剧情被众多有信仰的玩家和开发者认为是游戏的灵魂。对于一个玩家,这没有任何不妥;而作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。游戏剧情可以用文字、图片、动画完美地表达,却难以用交互的方式表达得十分准确。比如,玩家扮演一名黑客,紧张地敲击键盘,绕过层层防御,终于骇入了服务器。再如,玩家扮演一名军医,面对重伤的士兵,谨慎地进行救治,每一次失误都可能让士兵丢了性命。这类剧
英国游戏周销量榜出炉,3月8日发售的《鬼泣5》无悬念夺冠。《鬼泣5》有很多创新性尝试,比如减少复杂的剧情与地图,突出体现核心的打击感……这一系列的改变,让《鬼泣5》成为了ACT游戏的新标杆。《鬼泣5》已经发售一周以上,想必该玩的都玩过了,一起来聊聊它凭什么获得玩家的一致好评,做到口碑与销量都双赢的吧~欢迎在下方留言说出你的想法,我们将选出精彩留言发放鹅厂周边奖励。活动截止时间:3月21日10:00
前言最近在工作中越来越多地接触到一些3D以及相比常见特性更酷炫的效果,因此萌发了想要自己从0开始打造一个渲染引擎的念头,一方面是为了更好地实现公司业务的需求,另一方面则是可以学到整个渲染流水线上的方方面面。 因为之前做的大部分都是在特效这块,对OpenGL会比较熟悉一些,但是放大到渲染引擎上就很多方面不熟悉了,甚至有些是完全0基础,在给自己今年定下这么一个目标时也是一头雾水,有种瞬间不知道该向哪里
----------------------------再叙前缘---------------------------------当前网游收费模式 1.付费玩 1.点卡收费(想玩就玩) 2.月卡收费(不玩亏啊!) 2.免费玩 1.道具属性收费(陪土豪玩) 2.道具无属性收费(全凭技术)付费模式:能保证大家游戏相对公平性免费模式:如同私服有钱是爹无公平性很多游戏厂商在收费模式中左右摇摆甚至让网游投票
毕业两年,离职了三次,朋友觉得我稳定性太差。而在我看来每段经历都是为了更好的自己,不论是从经验积累沉淀上,还是个人发展规划上。进入游戏行业马上就要满三年了,感谢一路支持我的朋友,谢谢带我入行的师傅,听我吐槽的同事,以及给我锻炼机会的领导。 16年一次实习的机会加入到360游戏这个大家庭,至今都记得师傅给我上的第一堂课,他说:“作为产品运营,你先要分清楚有几部分工作,活动运营、内容运营、用户运营
好久不见。这是第25篇与游戏开发有关的文章。| 写在最前这次想要一个简单且传统的战棋小游戏,大概的玩法是:在2D世界里创建一张由六边形地块组成的战斗地图,敌我双方在地图上轮流行动,并向对方发动攻击,先消灭掉所有敌人的一方将获得胜利。预计将分为以下几篇(未完成前可能会调整...):1、创建战场(已完成)根据预定尺寸生成战场地图,并随机一些障碍物。2、添加地图功能 (已完成)实现战场格子点击反馈,地
终于到了5种创建型设计模式的最后一种,抽象工厂Abstract Factory,书中有提到,Abstract Factory中通常使用工厂方法Factory Method实现,不是通常,都是使用工厂方法Factory Method来实现的:)先复习一下工厂方法(Factory Method)的概念:定义”一个“用于创建对象的接口,让子类决定,实例化
在设计模式可复用版中,并没有提到简单工厂,我是在大话设计模式中看到这个说法实际上,简单工厂在工厂方法(Factory Method)一章节中,叫做参数化的工厂方法,接受一个标识对象种类的参数,使得工厂方法可以创建多种产品。“工厂“即是用于"生产”产品的,简单工厂是通过一个统一的接口,通常是静态的,接受一个对象种类的参数,通过if else或是switch case&n
1、进去游戏后,会先播放一段动画。这段CG做得很不错,镜头、人物的咿呀音(主要是女人物),似乎是无声的CG,但也因为人物出声过,所以并不会太冷寂,与火影忍者剧场版开头,佐助与那谁什么话也不说就开打不同,人物的咿呀音可以让玩家放下戒备,露出友好的一面。镜头的切换比较顺畅,容易看得清楚CG在讲什么故事2、各个剧情人物的表情不呆滞。对比明日之后的表情,完全就是两个等级,这可能是因为明日之后的模型偏真实,
Builder 建造者模式是5种创建型模式中的一种,重复那句话,既然是创建型模式,他的目的就是用来“构建其它对象“的。但Builder,通常是用于”构建“复杂的对象,并强制一步一步构建的过程,来生成复杂的对象。概念:将一个复杂的对象构建和它的表示分离。使得同样的构建过程,可以创建不同的表示。结构图:既然是创建型,就需要有,我们具体要创建的东西(Product)产品,这些产品类通常比较复杂
一说到游戏,很多人都会想到宅男、游戏寡妇,似乎女生爱玩游戏的就很少,更别说做游戏了。难道真的没多少女性是游戏开发者吗?其实,策划、美术、程序、运营……每个岗位都有女性的身影。马上就是“女生节”了,一起来关注一下你身边的女性游戏开发者吧~男性游戏开发者们,她们给你的印象是什么?有什么特点?也欢迎女性游戏开发者现身说法,聊聊自己是怎么入行的,工作中又发生过哪些有意思的事?小编将挑选留言最精彩的3位,送
2018年,很多国内游戏在欧美、东南亚等地区获得了成功,这让许多国内游戏开发团队看到了另一条出路。但“出海”两个字说起来简单,做起来并不容易,简单的将游戏中的语言翻译成外国文字,并不能让外国人买账。那么,制作海外版本,到底需要注意哪些事呢? 在上一期品鉴会上,《Arena of Valor》助理发行制作人陈媛滢曾说,海外其实并不是一个市场,而是分为多个国家和地区,各个不同的国家中的用户和
08年的时候,QQ三国在年轻人群体里火得不行。其Q萌的风格、精致的美术、柔美的音乐、对平民玩家(大多数学生党)的友好等因素,使得它在市场上占有自己的一席之地。然而,近几年来,QQ三国似乎没落了许多,一个区基本没有一个新手玩家,大多数玩家还是以前坚持下来或因为情怀而重新进入游戏的。我玩QQ三国玩了1、2年,后来因为家里停网,就没玩了。离开游戏的时候,我72级,当时最高级还是90级。一身70级红鬼、3
Singleton单例设计模式是最简单,最常用,最易于理解的一种设计模式你几乎可以在任何项目中看到Singleton使用的地方,只要对象是“独一无二”的,我们都可以设置成Singleton模式(单例模式应该是所有模式中,最有的讲的,因为涉及到多线程会牵扯出来不少的额外的知识)关键词:1.lock&deadlock2.lazy&greedy3.memory barrier4
前言我们在制作游戏时,会用到一些开发工具,诸如unity3D,Unreal4等游戏引擎,这些工具会大大提高我们的工作效率,进而提升我们工作的效益。然而实际上,设计游戏也是有很多辅助工具的,这些工具可以帮我们产生灵感或者辅助分析。本文便是简单聊聊博弈论这个工具。博弈论有78个博弈模型,我们就不全部举例了,仅通过 “囚徒困境”以及其相关的博弈模型来讨论玩家行为及其带给设计者的一些意义。//
剧情主导游戏设计:避免同质化和营造沉浸感(三)曲折设计——简单而又复杂在众多前辈关于游戏设计的经验中,你一定听过实用性的原则。玩家接触到的每一个元素,都有它的意义,都在机制中扮演不可或缺的角色,任何多余的东西只会增加玩家的负担,成为一种累赘。我并不想反驳这样的理念,但这样的理念更多是硬件落后的时代的遗产。无论FC时代的游戏有多经典,大多数玩家注定不会再拿起十个按键的手柄了。现在,游戏设计可以更复杂
《流浪地球》票房破40亿,口碑更是不用说,2019年更是因此被称为中国科幻电影元年。据了解,《流浪地球》中的特效有75%都是国内团队制作,可见国内的技术发展迅速。从电影到游戏,这股科幻热能持续多久?游戏行业又有多少厂商正在尝试打造2019年的科幻游戏爆款?2019年,会是国产科幻游戏崛起的一年吗?为什么?欢迎留言讨论~(也可以发表日志并标注参与本有奖话题)留言最精彩的3位,可以获得鹅厂丰富的周边奖
《Endless night》Character design
《拉车子都豆子》是2018年底除夕前画的。找了一些参考结合实际工作都一些内容,模拟出这样一个图标。生动都动态跳跃感,与飞溅都豆子都让这个图标充满了趣味。图标仅供学习,不可以商用,如果需要源文件,请联系网站管理员获取。
情感设计——第九艺术之名除了故事设计,剧情设计的另一个重要方面是情感设计。情感是游戏的两大艺术价值之一,也是实现沉浸的更为有效的方法。玩家会用神作形容GTA5、COD4等等,却会用艺术品来形容Journey、《勇敢的心:伟大战争》。这里所说的情感是指剧情情感,而非系统情感。繁琐的UI流程引得玩家骂人,难度过高怒砸键盘,这些属于系统情感。剧情情感是指游戏世界内的情感体验,人皆有共情的本能,情感设计的
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