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【游戏分析】《全民突击》分析

史晓林 2015-08-17 888浏览

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全民突击分析


作者:马东阳

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版本

大区

等级

充值

游戏时长

1.6.5-1.7.2

安卓十区

31

210RMB

1个月


一、系统脑图



(打赏后下载高清版)


二、游戏闭环图




  如上图所示,全民突击分为培养、产出、战斗三个部分,玩家通过战斗产出来培养装备和角色,再进行战斗形成循环,然后以体力和关卡挑战次数来限制循环次数。


  通过充值购买体力、挑战次数和高级VIP来增加循环次数,来让付费玩家缩短繁琐的成长过程,快速的获得更爽的游戏体验(PK、挑战刷分等)。


玩家类型

按消费

消费

金额

枪械

(起步)

佣兵

加成

(挑战,PK经验,合作复活,技能点等)

金币和体力

成长周期

R

0-30

活动枪械

(限时紫枪、运气免费抽枪)

系统免费红桃K

(渣渣佣兵)

无加成

超低购买次数

90天以上

R

31-200

1-3把紫A枪械

最多2个佣兵

(包括免费的共3个)

各项加成10%-40%

少量购买次数

60-90

R

201-6000

1-N把紫A

全部佣兵

各项加成

15%-160%

大量购买次数

30-60

R

6000+

N+把紫A

全部佣兵

同上

大量购买次数

30天以内


  通过上表观察,总结如下三点:


  1.游戏运营商充分利用了“不能输在起跑线上”这个诱惑点,刺激玩家付费(小、中额),让RMB玩家在起步阶段比非R玩家的起点更高,优先体验到游戏快感。


  2.R、大R的荣誉获得远超小R、非R,在排行榜系统(好友、全区)中占据优势,获得更好的游戏资源,但小R和非R也可以获得一些维持自己进行游戏和成长性略有提高的资源。


  3.R、大R有远超非R的成长速度,超短的成长周期,更快的体验枪战游戏的精华部分:竞技。


三、核心玩法分析


1、战斗系统



  优点:


  1. 操作简洁:玩家只需考虑掩体之间的移动,手雷、RPG攻击都有提示和一定的反应时间,弱化操作难度,降低在除自由移动PK模式外玩家差距.


  2. 战斗界面干净明了易操作:操作界面整洁4个功能按钮(常用),3个道具按钮,给玩家足够的游戏视野。


  缺点和改进


  1. 瞄准界面给的游戏视野非常有限,退出瞄准界面只能靠进入掩体操作,有碍于玩家快速寻找目标。


  【改进】可以在攻击按钮上方增加瞄准退出小按钮。


  2. 道具的攻击指示不明显,特别是手雷。


  【改进】可以更改为红色指示器


  战斗统计伤害表:




  伤害解析图:





  根据游戏观察,我们发现角色伤害值的高低是根据玩家和受击目标的距离、护甲值,击中部位有关的。通过上表我们可以观察出(统计时候忽略了距离和护甲这一概念),全民突击在角色受伤部位设计时,只突出了头部伤害值;胸部、胳膊、腿部基本伤害值屈平。玩家在提高操作过程中,只需要考虑爆头的精准度既可。由于时间、能力有限,没能更进一步的分析出距离和护甲值的伤害比例,希望有机会向各位前辈讨教一二。


  根据观察得出表格:


影响因素

距离

防御值

被击部位

怪物种类

枪械

表现

距离越近伤害越高

防御越高,伤害越低;防御随怪物等级、种类升高

头部伤害突出(有2倍多),胸部、胳膊、腿部伤害屈平

小怪、精英怪、BOSS(可能与血量有关)

枪械成长程度有关

设计意图

怪物距玩家越近,危险度越大,伤害提高有助于玩家快速清除危险

游戏难度形成一定梯度,满足玩家不断挑战的乐趣

鼓励爆头;拉开玩家操作上的差距;

有小怪就要有BOSS,有挑战,玩家才会有目标

一切的基础要素

  缺点:不知是不是特殊情况,使用53攻的机枪与65攻的步枪所打出来的伤害差距并不大,考虑到射速、弹夹容量的因素,机枪是不是过于受欢迎?喜爱步枪、狙击、散弹的同学情何以堪?


  时间和个人能力问题,没能进一步分析更详细的内容,希望有机会向各位前辈讨教


2、竞品分析



《全民突击》与《全民枪战》比较分析




全民突击


全民枪战

比较分析


战场地图


CF提取地图;写实枪械;3D酷炫画面

CS原版地图;有点夸张的枪械

《突击》的画面比《枪战》更胜一筹,《枪战》充满怀旧色彩


主角阵营


精英队长

联盟和叛军(正面反面皆有)

角色体验《枪战》更丰富(然并LUAN


音效


CF提取音效,细节处理;游戏音效提示;血脉喷张的节奏感;枪械各自音效

游戏背景音乐节奏感很强;枪械音效一般,仅有AK47MP5的类似音效

《突击》的音效更加丰富


操作设定


站桩射击为主导,左侧移动视角,右侧瞄准

移动射击为主导,左侧移动,右侧移动视角瞄准

《突击》的操作更加简单,适于操作较弱的玩家;《枪战》更适于高操作玩家


模式


闯关模式、PK模式、合作模式、挑战模式

单人模式、对战大厅、排位战场

模式各有特点




《全民枪战》与《穿越火线》比价分析




全民突击



穿越火线



比较分析


枪械


永久枪械,养成

大多限时枪械,无需养成

《突击》采用永久枪械购买、升级和养成来替代《火线》限时枪械的付费点


角色


角色具有属性升级

无属性升级

《突击》通过角色属性的设定增加游戏成长期


佣兵及好友助战


《火线》具有方便的玩家互动,《突击》用佣兵来弥补这一劣势


合作模式


合作4关,通关时间较短

20-30关,通关时间长

《突击》作为手游,利用玩家的碎片时间,所以要缩短游戏时间


操作设定


掩体移动、简便操作

鼠键操作,数字切枪

硬件限制,《突击》简便操作,易于上手


道具


手雷,火箭炮,医疗包等

背包,烟雾头盔,手雷,近身武器等

道具可以增加游戏乐趣,《突击》受模式限制,道具种类低于《火线》


敌对阵营


怪物(主)、玩家(PK模式)

玩家(主)、怪物(挑战模式)

《突击》前期以打怪成长为主;《火线》直接进入竞技阶段


《突击》的地图,音效,枪械弹道、外形上大多取自《火线》,在画面上也不逞多让。



  总结:


  FPS类手游不同于PC端游戏,受屏幕、硬件、网络等各方面限制。因为考虑到大部分手游玩家都是利用碎片时间进行游戏,因此FPS类手游在单纯的竞技方面做的并不是很重,设计的重点就放在养成和关卡的设立上,玩家积累成长,并在此基础上建立竞技。(养成分为:主角、配角、工具三方面,工具又分为:枪械、道具。)


  画面、音效、操作是FPS类手游竞争的必要因素(因为这三点是表现战斗打击感的基础),画面和音效是玩家首先接触的,是门面,好的画面和音效有利于玩家深入游戏。操作是玩家游戏的基础,高难度操作引起玩家挫折感,低游戏难度会使玩家感觉没意思。《全民突击》的操作难度适中,前期玩家上手容易,但精练很难,正可以拉开玩家PK之间的差距。


3、养成系统


  我认为养成系统是这款游戏的基础,也是核心系统,类似于RPG游戏,很多游戏模式都是在装备角色达到一定程度的基础上进行游戏的。




3.1主角养成




主角属性



防御


影响生存能力,减伤


暴击


影响进攻能力,几率加伤


换弹速度


影响进攻能力,增加弹夹更换速度


道具冷却


影响进攻能力,减少道具冷却


移动速度


影响生存能力,掩体移动加快(包括自由射击)


血量


影响生存能力


道具强度


影响进攻能力,道具伤害增加


主角装备(+等级)



等级


+100 战力

+10 血量

+10 防御




头盔


+50 战力

+4 血量

+5 防御

+0.2% 暴击



防弹衣


+50 战力

+12 血量

+10 防御

+0.45% 换弹



作战服


+50 战力

+12 血量

+10 防御

+0.45% CD



军靴


+50 战力

+8 血量

+5 防御

+0.1% 暴击

+移动速度


手套


+50 战力

+4 血量

+5 防御

+4 道强



  两个重要的属性数据——战力和火力。


  【战力】:是代表包括主角属性和主角装备的综合评价,更多的代表主角的防御属性


  【火力】:是表示玩家主武器的属性强度评价,代表主角的进攻属性


3.2枪械养成





枪械属性



伤害


攻击力


填弹


弹夹更换时间


暴击


爆发伤害


射速


射击速度


弹夹


弹夹子弹容量


精准


弹道稳定


穿透


障碍穿越


后坐力


瞄准难易(越大越难,俗称准星飘)


  枪支组合与角色装备的获得都比较容易,日常任务、签到、各个模式游戏均有获得,升级要一定金币,逐级增加。


  枪械有品质和品阶:




  品质代表枪械的潜力:ABC,品阶代表枪械的强度:白绿紫,如上图。


  品质和品阶解决了:哪些枪械是可抛弃的、哪些枪械还可以升级等问题,枪械呈梯度排列,低潜力的枪械只能是弃品,成为高潜力枪械的经验;高潜力枪械不代表就非常强大,要达到高峰还需要玩家大量的投入


  A级枪械是游戏中等级最高的,这类枪支只能通过钻石抽奖和商城购买获得;B级枪支可以通过商城购买和抽奖获得,抽奖几率要比A级的概率大,推荐十连抽;C级枪支是最差的枪,过渡时期使用,很快就被淘汰。



获得


A

B

C


3


1A级升级

1B级升级

1C级升级


1


钻石抽奖或商城购买

钻石抽奖或商城购买

钻石抽奖或商城购买


3~5


金币抽奖或商城购买

金币抽奖或商城购买

金币抽奖或商城购买


绿2


高级副本掉落

高级副本掉落

高级副本掉落


1


低级副本掉落

低级副本掉落

低级副本掉落


  优点:


  1. 采用独立属性有助于后期数值处理


  2. 利用玩家追求高起点、高级装备心理紫级装备只能靠充值获得,使玩家不得不付费充值(有免费抽奖,但概率过低)


  缺点和改进:


  1. 材料冗杂众多装备配件升级所造成的材料冗杂,虽然材料有助于限制玩家游戏进度,过于复杂的材料会降低玩家的积极性,延长玩家中期装备培养时间,致使疲倦感的产生,造成流失。事实上玩家一般不会为了材料再去一次一次地通关那些关卡,通常使用扫荡券或商城购买(需要V3)。


  【改进】:可以改成单一材料升级,副本单一产出,或通用升级材料(可钻石购买)。


  【改进】:增加阻击关卡和近身射击关卡。


3.3佣兵养成




  优点:


  1. 佣兵,是又一个付费佣兵有技能,要装备枪械,挑战和闯关的较难关卡也需要佣兵的帮助,玩家不得不花时间和金钱养成佣兵。


  2. 不同佣兵不同“坑”设定佣兵不同定位,不同技能供玩家选择,让玩家主动跳“坑”,还不止跳一次。


  3. 赠送试用佣兵:系统赠送佣兵“红桃K”,差不多是最差佣兵,一是让玩家体验,二是让玩家对比,刺激玩家购买高端佣兵。


  缺点和改进:


  战斗过程中佣兵技能需要点击佣兵头像,如下图:




  左上角的图标在玩家战斗时不易操作。【改进】可以吧操作图标放在瞄准按钮左右。


3.4主角皮肤




  皮肤是丰富游戏环境的,玩家不购买不会产生影响,但皮肤定价似乎不怎么合理,高级枪械M41350钻,最贵的佣兵1080钻,而皮肤不打折情况有1280钻(野战狂花)。玩家相同价格肯定优先选择枪械、佣兵。


  缺点和改进


  1. 皮肤性价比不成比例不被多数玩家接受。


  【改进】:可调低皮肤价格或使用皮肤可以产生一定收益(提高属性或增加金币,经验等),提高皮肤性价比,成为玩家心目中值得购买的“畅销品”


3.5载具养成




  全民突击载具在通关普通关卡4-2后可激活,并且在普通关卡4-3开始,玩家将开始面临战车关卡。载具的属性分为两类,一类为战车和机枪的属性,另一类为火炮属性。


  优点:


  1. 载具可以吸收大量金币,并且与VIP特权对应,高级VIP可增加载具技能点,玩家要获得更高级载具就要购买高级VIP


四、特色系统分析


1.闯关模式及分析




  普通模式的挑战次数每天99次,困难以上每天5次,玩家50级开放噩梦关卡。


  普通模式生产白色材料、白枪等,困难模式生产白色和绿色材料、绿枪等,噩梦模式生产白色、绿色、红色材料等。作为一个最基础的玩法,副本提供了稳定的基础的货币和消耗材料产出。


  闯关各模式均有三星评价,每关对应有三个任务,完成任务即可获得三星评价,星星总数量影响关卡解锁,从而形成收集,验证,解锁的自循环。




  不同难度体力消耗不同,设计者为控制产出,高级关卡不仅控制每日挑战次数,还提高体力消耗(与VIP等级挂钩),体力限定了玩家的团队等级的成长,想要更快的体验高级玩法,你不得不比别人购买更多的体力,从而控制游戏节奏。


  部分关卡下分设精英关卡,适当增强关卡难度。


  优点


  1. 扫荡券和V特权的存在对玩家的强大作用就体现出来每次关卡的产出是极其有限,养成所需的材料是非常庞大的,玩家如果手动通关游戏,将会耗费大量的时间,即使材料的产出并不依靠闯关模式。


  2. 拉慢游戏进度通过体力和挑战次数控制高级材料的产出,拉慢玩家的游戏进度;减少高级关卡游戏次数,增加玩家对其他游戏模式的体验。


  3. 精英关卡的设计弥补正常闯关关卡数量以及材料生产的不足;以“精英”关卡的形式给予玩家成就感。


2.挑战模式及分析



  通关困难1-8解锁赏金模式。赏金模式是高级玩家的天堂,每次赏金挑战比赛前2名都可以获得不错的收益。


  跳关道具可以跳到7关,持续3天,跳关道具1501个,节省玩家时间精力的道具,不过玩家既然有时间参与挑战模式,还怕那6关的时间?确实还有蛮多人买,毕竟3天才150钻。


  优点:


  1. 建立目标:大量游戏关卡,只需要6体力,对不渴求经验值的玩家来说是个非常棒的游戏模式。51个关卡,难度递增,一般装备的玩家在10关左右就会受阻,对玩家建立目标。


  2. 赏金挑战是后期玩家装备的主战场,作为金币、钻石的竞技场。它可以让前2名的玩家获得奖励,相对的剩下玩家会损失金币或钻石。


  赏金模式玩家思维:




选择1



选择2



2


继续游戏,获得更多的收益

暂时停下,强大自己,下次再战


剩下4


不服气,继续战斗

放弃比赛,首先强化自己


  赏金模式建立在竞争基础上,无论玩家如何选择对游戏都是正向引导,玩家无论成功或失败都会引起更多钻石的流入。


  缺点和改进:对于新玩家和弱势玩家,赏金模式似乎不受欢迎,因为他们总是尝到失败。【改进】:根据PK段位,分别设立不同实力的玩家进行对抗。


3.合作模式及分析



  4个难度,普通、困难、噩梦、地狱,难度递增。


  机关枪在这个模式中更有优势


  优点:


  1.四名玩家合作游戏,玩家与玩家之间的互动和讨论,玩家会主动探索,增加游戏趣味性。


  2. 有助于新玩家的进入,玩家会邀请周围的人一起组队游戏,新玩家响应邀请,比广告营销更有效果。


  3. 合作模式最能体现玩家的好胜心理,玩家想做“头羊”,想在他人面前表现自己(在好朋友或妹子)因此就一定快速增强实力,最直接的就是买买买


  缺点和改进


  1. 四个难度增加强度过大,骤然增强会让玩家游戏体验大打折扣,增加挫败感,造成玩家流失


  【改进】:增加战力推荐,使玩家了解是否有通关的基础能力;增加1~2个难度,形成缓冲


4.PK模式及分析



  PK模式为枪战游戏的灵魂PVP的体验一直是玩家最为关心的,也是设计的重点。


  1V1单人SOLO战,2V24V4的合作战,同为阵地战,考验双方合作。自由移动,加入了身位移动,增加了PK的难度,更加考验操作和配合。


  优点:


  1. 采用段位分立,由低到高表现玩家实力,刺激玩家的竞争心理,让玩家不断游戏提升段位;段位每周重置,给玩家每周都有目标进行游戏,还可以给低段位玩家更多的机会,通过挑战高水平玩家增加自己的实力,高水平玩家也不会稳坐高段位而失去目标。


  我们来看看PK天平系统:


  1.人物在PK模式中的基础血量为2500。


  2.玩家通过升级任务等级、部件等级后所增加的暴击率、换弹时间、移动速度、技能CD将会完全的带入PK模式中。


  3.人物升级、部件升级后所产生的血量将会提升,并且会有10%带入PK模式。


  这里没有提及人物基本属性的“防御”、“战力”、“道具强度”,所以说每个人对子弹的防御力和使用道具说造成的伤害是一样的。全民突击主角的暴击率和移动速度提升空间是很大的,而在PK模式中是100%加成,所以暴击率和移动速度这两个属性是很值得玩家培养。


  “技能CD”应该指的是游戏里主角信息里面的“道具冷却”,除非你每次在PK前都会买一些战前火力准备,或者你喜欢存大量火力支援然后再一下子用掉。否则“道具冷却”技能CD这个属性对你的游戏体验影响不大。


  综上所述,暴击率≥移动速度〉换弹时间〉技能CD〉其他,因此装备升级顺序:军靴〉头盔〉防弹衣〉作战服〉手套。


  2.PK天平系统体现了枪械选择和升级的策略性,但并没有实质的体现,玩家养成基本不受这些影响。PK模式除暴击率外,其他属性影响并不大,特别对于站桩射击。


  缺点:


  1.因此阵地战变成策略主导,如何使用道具,如何更改掩体成为获胜的关键,背离了PK模式的本质,更像是道具赛


  2.部分种类枪械在当前PVP模式中过于劣势:散弹和狙击,由于操作难度和距离问题,这两类枪械不能发挥他们的作用,玩家就减少相关枪械的购买。


  【改进】:建立与劣势枪械关联的PVP模式。


5.特色系统时间占比


  游戏本身是建立在枪械和主角养成的基础上,并且其他系统的解锁是依靠闯关模式的进行和玩家等级的增长,那么前期玩家以任务和闯关模式为主,如下图:


  前期:




  游戏前期,玩家装备、角色还未成形,挑战、合作、PK模式还要靠闯关解锁,玩家会消耗大量的前期时间加入到闯关模式中。挑战模式关卡众多,并且难度层层递进,适合各个阶段的玩家,玩家在闯关模式之余,更多的会尝试挑战模式。由于玩家的尝试心理和日常任务奖励,玩家会进行少量的合作模式和PK模式,而PK模式相对于合作模式,玩家因为一定的畏惧心理,将更多的参加合作模式。


  中期:




  中期的时候较为均衡,玩家一方面需要大量升级材料,进行闯关模式,但扫荡券是玩家进行闯关模式的时间大大缩短,玩家会将游戏时间转移到其他模式上去;另一方面挑战模式和合作模式的奖励也非常诱人,相对于PK模式段位每周重置,并不能作为长久目标,所以游戏时间更长。


  (扫荡券的存在是必须的,玩家养成耗费的材料极其庞大,每次升级都是几何倍数的生长。每局闯关至少需要1分多钟时间,每局产出还是很限量的,不使用扫荡券玩家会耗费大量的时间,从而引起玩家游戏疲惫感,造成流失。)


  后期:



  后期玩家装备基本成型,仅仅是游戏体验将不会满足玩家,更多的从游戏获得收益,比如荣誉,金币,钻石和更加强大,因此玩家会将大量的时间投入到赏金模式和PVP中,挑战模式和PK模式占大量时间比例;合作模式中,玩家会更倾向于高难度合作,他们需要一个不断强化自己和证明自己的目标,就是通关更高难度的关卡,而合作模式可以满足那些玩家。



6.任务系统


  1.主线任务


  包括欧亚大陆战役、勇闯高峰、枪械专家、超级小队等,主线任务包含闯关模式以及主要养成的各个方面,玩家为获得钻石金币,会跟着任务进行游戏。主线任务更像是新手引导,阶段性任务控制的很好,并有不断增加的奖励吸引玩家。


  缺点:


  但是后期跨度有点大,即使奖励丰厚,玩家难以在短时间完成,后期对玩家游戏粘性没有帮助。


  2.日常任务


  主要奖励主角经验和金币,每天刷新。整个任务涵盖游戏系统的各个方面,并且每方面系统的任务都层层递进,有次序的一次排列,是玩家每日引导的一种


五、付费点分析


  付费点分析:


  全民突击的付费点主要有两个方面:VIP特权和装备角色养成。


1. VIP特权


  整个VIP特权共有12个:



  玩家如果没有过高的追求,月卡所带来的V3特权足以满足玩家的游戏功能需求。扫荡券连续使用和解锁一个佣兵格子,都能给玩家带来巨大的便利。目前来看,这个VIP特权3以上的功能对新人玩家并没有什么吸引力,高级VIP所增加的功能对老玩家的诱惑更大。


  分析:


  1、VIP造成免费玩家与付费玩家游戏体验之间的巨大差距,特权给付费玩家带来的便利是远远超越付费玩家的。


  2、VIP功能虽然表现的层层递加,但侧重点放错了方向。保持玩家后期充值欲望的VIP高级特权,一般与PVP的竞争有关。功勋和军衔经验的加成只能保持玩家升级的更快,并不能保证玩家更容易获得胜利。可以增加复活无敌时间,增加血量回复,击杀特效等。


  3、VIP后期功能增加不明显,中R与大R4000元的差额,仅仅增加2%的挑战积分,5点载具强化点,15%PVP功勋和60%的军衔经验等,这与玩家所付出的代价极其不成比例,对玩家继续充值VIP很难有说服力。


2.装备角色养成


  (养成付费我认为是FPS最没有深度的付费坑,特别是不升级装备不能正常游戏)


  枪械是《全民突击》的养成系统中的主要消费点,紫色武器是最高品阶的武器,也可由白色武器升级,但品种和品质不会改变。


  【试算一下】以3星老兵为例,蓝色老兵商城有卖,抽取的概率也不小,武器本身确实也比较给力,那么3星蓝色老兵进阶到1月紫色需要满足以下条件:首先必须要升级到蓝色等级上限30级,之后游戏届满的枪械升级按钮就会变成升阶,你一点击经验卡变成添加武器了,满足3星升级4星还需要一把3星老兵。之后确认就能变成4星老兵,总之初始三星,升到四星一个,升到五星需要两个,升到紫色两个。计算了一下,蓝色3星老兵变紫色算上本身总共需要6把3星老兵,然后1月到3月还需要3把1月,而且枪支来源(抽奖,商城,碎片合成)不可靠,升阶更是难如登天,所以最方便的方法,钻石购买和钻石抽奖。


六、引导相关


1.新手引导



  新手引导目的:


  使玩家快速上手,只有上手游戏,玩家才会切实地体验游戏更多内容,从而增加游戏的认同感和留存。


  优点:


  1. 快速上手:《全民突击》通过蓝框文字和白色指示的引导功能,使零基础玩家也能轻松地理解和掌握操作方法,快速上手。


  2. 引导玩家闯关→产出→培养→解锁→闯关的核心玩法,培养玩家消费意识


  3. 游戏只进行基础部分(装备升级,道具使用等)的引导,半开放式使玩家自己探索,增强玩家游戏体验。


2. 失败引导



  玩家游戏失败时,失败引导告诉玩家通关失败的原因,多数原因是升级武器和训练队伍。


  优点:


  1.失败引导可以改善玩家的挫败感,通过告诉玩家失败原因和建立目标防止流失


  2.通过引导刺激玩家为了更好的通关而充值付费(最快的办法就充钱)


  缺点和改进:


  1.升级武器和训练队伍没有快捷链接,它(快捷链接)可以使玩家方便进入培养界面,否则玩家更多的会点击重试而增加挫败感


3.消费引导:




  包括:金币钻石十连抽,商城购买,点金手,体力购买


  优点:


  1. 金币可得普通枪械,钻石抽奖可得特殊装备,并且利用玩家“赌博”心理,刺激玩家充值消费的欲望


  2. 玩家游戏需要大量的枪械战斗和升级,可以保证玩家对抽奖的激情


  3. 商城每日特惠、打折推送等,限时的优惠活动使玩家抢购,养成每日消费习惯


  4. 金币不足时引导点金手,体力不足时引导体力购买,在玩家急需时出现,方便玩家同时诱惑充值。


  缺点和改进


  1.玩家进行抽奖的代价过大,十连抽近2600的钻石,一般只有中R和大R才会选择,其他玩家要经过长时间积累。


  【改进】:每过一定时间内十连抽折上折活动,同时免除必得紫武器的奖励。


4. 社交引导



  QQ好友和附近的人,便利的好友搜索系统,可以查找附近哪些玩家有玩,方便好友添加;还可以通过QQ邀请好友进入。


  优点


  1. 摇钻石10米好友一起摇,然后一般就一起游戏。玩家每天跟好友摇三次,培养每天登陆游戏的习惯,还保住至少2位的留存。


  2. 便利添加邀请好友:QQ、微信好友一键添加,附近的人一键添加


  3. 礼包诱惑:




  邀请好友并游戏,奖励金币道具,鼓励玩家邀请新玩家游戏,并跟进新玩家游戏进度,促成老玩家监督新玩家游戏。


七、交互分析


  合作性交互分析

  一).好友助战


  玩家邀请好友协助闯关,一次闯关只能邀请一位好友,并依据好友助战时的状态协作,助战CD 3小时。

  优点:


  1. 增加玩家异步交互,好友在离线状态下,玩家也可以体验合作游戏的快感。


  2. 刺激玩家充值。好友中不乏同学、朋友等关系亲密的人,玩家为表现自我,获取更多荣誉、更高排行、通关更难关卡,需要优秀的好友助战。这种“被需求”心理在亲密感情的催化下变成对“力量”的渴望,而获得“力量”的最快方式是充值。


  3. 每个好友助战后都有CD,一般为3小时。助战CD不仅可以减缓玩家游戏进度,还可以防止玩家产生依赖心理,从而失去成长自我的游戏目标。

  (二). 合作模式


  前边已经说过了,这里不做赘述。


  值得一提的是枪战网游的乐趣之一就是玩家互相协作取得胜利,即使《全民突击》的合作地图只有一个,还是有很多玩家互相招募,共同闯关。

  对抗性交互分析

  1. 排位竞争


  合作、挑战均有最高得分排行榜,每周结算,优秀玩家获得奖励。

  优点:


  1. 有竞争就有动力,调动玩家积极性


  2. 得分和排名变化是玩家成长和成长速度的体现,玩家客观分析与好友相比在游戏中是否作出足够的“努力”。


  3. 给玩家建立每周目标,超越他人,成就自我。

  2. PK对战(前文已说,不做赘述)


  SOLO战、合作对战、战队战、不服来战!


八、游戏角色的成长规划


游戏模式

开启条件

闯关模式

随玩家等级和通关进度(★积累)开启关卡

合作模式

闯关3-5通过后解锁;通关后解锁高难度

挑战模式

闯关1-8通关后解锁

PK模式

闯关2-3通关后解锁

  优点:


  1. 游戏前期闯关关卡解锁迅速,以不断的游戏快感“轰炸”玩家(根本停不下来),引起玩家游戏兴趣(成就感),提高留存。


  2. 特色游戏模式间隔解锁(123章分别解锁),引起玩家对不同特色模式的渴望,提升玩家升级欲望,提高留存。


  3. PK模式前期解锁,PVP贯穿玩家的整个游戏过程PK作为玩家实力的证明,让玩家始终保持游戏热情,提高游戏长期留存。


  游戏节奏


  闯关模式前期关卡解锁迅速,玩家不断体验,快速通过新游戏的过渡期。扫荡券开启提高玩家刷副本的速度(非V要三星评价),玩家有更多精力放在特色系统(这样看来游戏内容还是挺少的),避免玩家进入刷刷刷的无聊阶段,有利于玩家留存。


  主角升级和每章每节都有钻石奖励,升级奖励钻石递增,提高玩家升级欲望章节奖励20钻和材料、枪械碎片,提高玩家闯关激情,引诱玩家加快游戏进度


九、个人延伸猜测和分析


  1.合作模式对玩家复活的鼓励,仅增加积分似乎不那么有诱惑力(就我来说没那么慷慨复活别人,即使任务失败)。可以增加复活BUFF累积(可以让通关变得容易)以及每日返所消耗的一定比例的复活币(日常任务)


  2.可以尝试加入枪械熔炉,一定量的枪械可以合成指定枪械,以解决玩家枪械晋级之需。可以防止付费玩家的流失(因枪械无法升级而缺少耐心


  3.更改体力恢复,体力低于一定值加快体力恢复。这样以保持热情玩家的游戏热度


  4.可以尝试增加反派角色(主角、佣兵),玩家有与现实相反的“叛逆”心理,更倾向于破坏欲。


  5.增加其他模式对战,如手雷战、火箭战、战车战等。


十、总结


  全民突击的优点和成功的因素:


  1. 《全民突击》占据手游“新宠”FPS类游戏的优势,以其优质的画面、简约大方的UI设计、简单的操作体验,脱颖而出。


  2. 多样的佣兵、道具系统、好友助战,丰富玩法,降低难度,单人游戏也能体验多人共同战斗的感觉。


  3. 合作、闯关、挑战模式难度递增,玩家不断挑战,建立阶段性游戏目标。


  4. 适量的新手引导、消费引导、失败引导,既让玩家更快捷的体验游戏,避免因游戏挫败感而造成流失,又给玩家留下探索的余地,保持游戏乐趣。


  5. 好友引导的便利,钻石、金币、道具的诱惑促使老玩家邀请并监督新玩家,增加用户群。


  6. 游戏通过角色和装备养成来形成游戏目标,以材料、金币、体力、挑战次数限制玩家成长速度,又以PVPPVE检验玩家成长结果,避免玩家因无目标造成流失。


  7. 排行榜每周好友、全区结算,引起玩家竞争心理,建立每周目标。


  8. 消费压力前期小,后期大,注重心理诱惑和层层引导,使玩家转向忠于游戏的大R,让玩家心甘情愿地为游戏充值。在保证大R的优越感同时,以各种活动玩法照顾非R和小R的游戏体验(一个月连续签到可得紫A枪等),提高整体的留存。


  9. 竞技与养成并立,只有部分属性会影响PVP,玩家PVE的同时也可畅享PVP的爽快竞技,满足杀人型、成就型各个类型的玩家。


  10. 不定期送枪活动(限时30级紫A),对于小R非R来说,不仅可以保证他们的留存,还可以刺激消费(以超爽的体验来引诱)


  当前版本存在的缺点和不足:


  1. 材料冗杂:养成材料冗杂,玩家易产生疲倦感,而且不利于每日特惠的推送(玩家还要花大量时间确定自己哪类材料急缺)。


  2. 瞄准界面视野狭隘,道具范围指示不明显。


  3. 枪械热度不平衡,角色皮肤性价比低。


  4. 赏金模式不受新玩家和弱势玩家欢迎。


  5. 合作模式关卡单一,难度递增,玩家易产生疲倦感。


  6. 失败引导没有充值购买和装备升级的快捷按钮。


  7. 高级VIP加成性价比低。


  对当前版本改进的建议:


  1. 可以增加通用材料,金币或钻石购买,减轻玩家负担同时诱惑玩家充值。


  2. 在射击时加入推出瞄准按钮,使玩家更快的转换视野;道具只是范围改为红色;佣兵技能放在左右手指附近,方便使用。


  3. 增加有关工具的模式玩法,如近距离枪械战、远距离狙击战、火箭战等


  4. 根据PK段位设立不同等级的赏金竞技,并且奖励也形成梯度。


  5. 失败引导增加充值购买和装备升级的快捷按钮。


  6. 增加更有诱惑力的高级VIP功能,比如击杀特效,输出伤害增加等。


  对未来版本的展望:


  1. 增加更有趣的玩法,比如火箭战、手雷战等


  2. 增加更帅气的角色,比如大反派、改造人、萝莉等


  3. 增加称号,新种类枪械(新科技之喷火器、粒子炮等,可做一次性使用)


  4. PVP团队赛可加入“士气”,一方越劣势,士气越高,微量伤害加成(PVP可翻盘)





本文作者

史晓林

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