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cok的游戏生态—军事和联盟的共同作用

Serening 2015-12-02 3.8k浏览

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COK的两大核心——军事和联盟

一.军事

(一)军事的作用

玩家想要获得发展,需要获取资源。资源会由多个系统产出,但是真正有较大产出的都是需要玩家用心经营和参与的:采集和活动。

玩家可以建造升级的建筑非常得多,但是真正有非常大作用的其实是城堡和军营,因为他们是能带来实际能力提升的建筑。

防御性建筑和资源性建筑在COK中作用非常有限,所以,COK的一切都是围绕军事展开的,想要稳步发展,则少不了强大的军事实力。

COK的发展,更多的是体现在其军队的强度上,可以说,一个玩家的军队强度代表了该玩家的实力,而不是其大本。

因为在COK中,无论防守和攻击,都是围绕军队展开,所以无论是狼还是羊,都需要建立强大的军队。

升级大本在增强实力上的作用更多体现在建造更高等级的兵营并解锁新兵种。因此COK的核心成长其实本质上来说是为了组建强大的军队。

而训练士兵,在COK中是非常昂贵且耗时的,同时士兵损耗一旦开战将会极其巨大。因此COK是一个积累的实力会突然消失的游戏,及其需要玩家对自身的资源分配、合纵连横的能力,否则将难以生存。

同时,这种非常写实的设定让玩家不会轻易和其他人发生战斗,但冲突一旦发生,则会演变成真刀实枪的多人战役,及其刺激。

(二)生存

在这样的战斗循环下,玩家其实更多是以生存为第一目标,为了生存,玩家需要不断训练士兵,并加入联盟寻求庇护。而联盟要生存,则需要强大的合纵连横的实力。这将游戏带入了一个高交互需求的循环,让玩家体验到共同发展和互相保护的乐趣。

(三)战斗场景

资源战。玩家攻打其他玩家正在采集的资源田,此时,双方参与战斗的均为其出征部队,且都为伤兵。

攻城战。攻城方每次参与战斗的为其出征部队,且士兵为死亡。而防守方为所有部队,且其士兵为受伤,直到医院住满了为止。

王座战。双方参与争夺王座和投石车的皆为死亡。

基于以上的不同战斗场景,玩家需要不同的战斗策略。总得来说是守方优势。

(四)战斗单位

游戏中并没有常见的英雄设定,所有的战斗都是基于士兵展开,士兵就是最大的也是最基本的作战单位。

这样设计,是因为从玩法层面,COK就是一个玩消耗的游戏。而消耗的源头,就是士兵的训练和消耗。

如果引入武将概念,则必然削弱士兵的作用,这也是国内策略游戏一直在做的事情。战争的展开更多的是基于武将之间的对决,不过是给予武将一个士兵数的概念,其作用和HP差别不大。实际上游戏仍然是一个RPG没有战斗中的损耗,玩家的成长就局限在关注自己的成长,而不会去更多地关注其他玩家,也体会不到潜心发展和战争的乐趣与残酷。

但是COK不是,COK的一切都是非常写实的还原战争。游戏中,即使积累了很多的兵力,玩家的实力很强,仍然可能被其他玩家有策略的将其屠城。

玩家控制的是整只部队,而不是某个武将,这种体验和RPG是完全不同的。

(五)等级压制

COK中每隔三个兵营等级才能解锁一个兵种。因此越到后期兵种等级压制越明显,如果兵种等级低两个等级就会出现显著的实力差距,但是同等级或者仅低一个等级部队的数量更为关键。

(六)多人交互战

除非是攻打低于自己很多的玩家,否则在兵的质量上很难占到便宜,而且损失惨重,所以更过的时候战斗是基于多人的集结和援助战斗。

因此,战斗的规模及其容易规模化,多人集结和援助都需要部队集中在某一人身上,由此延伸出了双方对时间的控制,以及围魏救赵的诸多玩法。

(七)导致结果

1. 战争刺激且热血

当玩家和其他玩家冲突时,很容易发生不理智的行为,对其进行攻击,而这种攻击非常容易转化为一个联盟和另一个联盟的战争,双方在战争中的集结援助,政治上的谈判,都使游戏充满了血性。且由于对对方造成的损失都是实际的损耗,其感觉十分热血。

2.挤压低等级玩家

巨大的战斗损耗,以及防守优势。使玩家不会和实力相当的对手轻易开战。

而随着等级提高不会带来明显的资源产出提高,所以转而倾向于掠夺远低于自己等级的低等级玩家,使低等级玩家处于一种长期的不稳定生存环境。但同时,在掠夺的过程中,爽快感也十分明显。

3.受挫感强烈

即使玩家潜心发展很久,实力很强。但是由于玩家即使下线,其城堡仍在大地图上一个确切的位置。因此,玩家的部队和资源有时会被仇人找准机会,集结大量部队,屠杀殆尽。其中的挫败感非常强烈,但同时,对方的复仇感/爽快感也十分强烈。

 

二.联盟

(一)联盟作用

由于玩家的位置的相对固定性,玩家的发展始终处于一个被威胁的状态,且游戏中单人的能为十分有限。其一,玩家面临着未知的狼玩家的威胁,不同于COC的异步匹配,大地图决定了可能会被远强于你的对手掠夺。

因此,玩家若想要顺利发展,除了经营好自己的城建之外,更多地还要关注周围乃至全服的情况,然后找一个合适的联盟进行发展。

同时,玩家间的冲突很多时候会扩散,造成一次大规模的械斗,因此,若想以一人之力在游戏中制霸一方,十分的艰难,游戏更多是以联盟的形式进行展开。

因此联盟是作为游戏中真正影响生态的基本单位。联盟就相当于每个服务器的不同势力。

(二)基础规则

COK的联盟只提供简单的基本功能。

阶级。不同联盟阶级有着不同的权限,其更多地代表的是地位。

领地。供玩家聚集在一起协同发展的区域,使玩家能互相看见,且方便共同抵御外敌。

联盟建筑。联盟提供了发展和防守所需的矿产和建筑,使玩家在里面领地内可以享受更多的便利,共同发展。

联盟帮助。玩家可以获得其他联盟成员的帮助,来提高自己建造建筑的效率。

可以注意到,COK的联盟更多的是提供其成员更安全快速的发展环境。前面提到,联盟才是游戏进程的基本单位,那么,联盟间的交互非常重要。

很多游戏会人为地在游戏中添加很多外交系统,如同盟,停战协议等。

COK没有此类的任何规定。

(三)导致结果

事实证明玩家间仍然自发的形成了一套外交体系。华人不打华人,友盟,外交官,都在游戏中玩家自发地形成了。

玩家通过在联盟联盟发展,联盟之间互相交涉,冲突,同时联盟也有着自己明确的使命,即保护联盟成员,帮助友盟,并争夺王座。

联盟的整个玩法依托于游戏的核心玩法,起着游戏的基本单位的作用。

三.游戏生态

 

基于玩家发展中随时可能遇到的风险,玩家需要一个稳定的发展环境——联盟。联盟给予玩家在丛林法则的游戏中找到自己的生存之道。

由于游戏是玩家在玩,玩家间的交互,核心仍是玩家的社会属性,是印刻在玩家大脑深处的一种本能,所以,即使不需要条条框框的规定,玩家仍会自发地形成种种大同小异的社会结构。

COK从来不会在联盟中加入任何看似引导实则愚蠢的同盟、停战等功能,玩家本身就是生态,不需要设计者强加给他们。

基于游戏军事长积累、高损耗的特点,玩家不会轻易挑起大规模战争,游戏初期时,玩家们便会自发组成大大小小的联盟,稳步发展,直到国王战的那一天,强的联盟之间会进行一定规模的国王战。但是此后,由于战争是一个损耗的过程,且玩家都会倾向于加入强大的联盟,第一梯队的联盟会越来越强大,这个过程会随着玩家的充值和冲突发生滞后和洗牌,但是这基本上是一定会发生的,至此之后,第一梯队之间要么因为政治维持微弱的平衡,要么第一联盟不断做大。最终,游戏是一个相对稳定的世界。

这种社会形态,使玩家仍有较高的粘性,但却难有发泄的途径,战争的代价太过昂贵,因此会带来游戏整体节奏的放缓。其解决方案是引导玩家发现新的矛盾和刺激点,即跨服战。

如果跨服战能做到多边势力平衡持久的战斗,那游戏的生态将会再上一层楼。