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玩游戏 学设计-画面风格

夜巡 2016-12-23 5.5w浏览

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以往作页面时往往只用把框架打好,想个合适的场景,找找素材,七拼八凑,调调色,把标题放进去,排内容,细化.... 但是随着手持设备的崛起和H5的流行,需要用更多的方式来与用户沟通,画面风格这一传统表现现实也越来越多样化。 其实在游戏世界中设计师也一直在进行变革,涌现出多种多样新奇的画面风格让人眼前一亮,这次不妨来鼓捣一下,也可以作为我们平时设计的一点参考~(由于本人精力大部分还是在pc端,故以pc游戏为主啦。当然手游轻量化的游戏方式可以使用更多的风格,大家也可以在平时生活工作中多多收集分类)

先来提出一个疑问:

  游戏的画面风格是在游戏制作之前(或制作中)确定好并逐渐调整定型的,运营方面的设计风格也是延续游戏本身风格,这样才会有风格的一致性让用户在看页面是不至于发出“这真是我玩的游戏”这种跳戏的疑问,那我们在设计的时候改变游戏本身的风格岂不是风险很大?

  这里我们以 穿越火线 这款游戏来作解读:

  众所周知这是一款比较传统的fps射击游戏,有科幻有僵尸但并不以此为主,依然强调阵营间的对抗,需要体现给玩家上战场的感觉。所以风格就是典型的fps风格,有枪有火有烟有对抗。我们称之为“游戏本身风格”

  但是在运营过程中也会有这样的主体出现:“开学归来”,“欢闹春节”,“僵尸归来”.... 这些有特殊时间背景因素的活动如果继续用“游戏本身风格”会显得略不合适,因为这些主体需要表现的重点不是fps如真实战场一样的对抗,而是要体现活动本身的如“欢乐,热闹,恐怖”等这样的气氛,我们称之为“活动主体风格”