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【GAD翻译馆】《如龙5 追梦者》为进化的视觉而再生的自信作品

Traceyang 2017-04-18 432浏览

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  《如龙5 追梦者为进化的视觉而再生的自信作品,可以说是代表日本游戏的[如龙]系列最新做的本作,游戏设计从新开始进行了很大的变革。

  这里介绍下,开发组所做的挑战,以及为了进入到一个层次使用的各种方法。


因为HDR的采用而获得的全新表现力

  本作中,就像副标题那样,以主人公们向梦想突进的身姿为故事轴心来展开的。考虑到因为梦的象征是光的描述,影子也必须要很好的表现,以此作为本作视觉的主题进行开发,设计总指挥的長井才三氏说到。那么,为了作出这种视觉,所选择的具体的方法是系统向HDR移动。在开发初期,开发组重新观看了过去的游戏截图来探索指导意见的方向性,同时进行了HDR的验证工作,选定了本作的目标视觉。然后,伴随着HDR化,Filter也改良也被增加了,积极的使用Lens Flare和Light Shaft等的光感的特效,为高对比的画面制作作出了贡献。

  还有,重新进行游戏设计的本作,以前所有部分现状被重新评估,例如战斗,这次为了动画数据的加载,表现部分的无缝切换等等,加入了很多让用户的代入感持续的工作。

  然后,本作最大的挑战是,庞大的工作量的处理,这次,主人公增加到了5人,场景扩大到了包含现在的神室町的日本的5大都市,剧情场景也有大概7个半小时。对此,开发组就像后面详细介绍的那样,有时是直面处理,有时进行最优化适配,客服了这些难题。

  各位读者,希望可以试玩一下本作,曾去过5大都市的会有很怀念的感觉,没有去过的也会在访问时有种即试感吧



向下一个等级改进的角色

对所有内容都被革新的本作,我们通过系列中都有登场的角色主人公桐生一馬来看看变化。

重新再构筑的角色模型

  本作中,对于桐生一馬等全篇系列都登场的角色,以之前感觉有问题的部位为中心重新评估。不过不是直接对模型做修改,根据剧本把角色放置的状况和性格取出来作出设定画(图A),基于这个来制作(图B)。另外,桐生一馬的模型是有21381个多边形做成。关于Texture,面部使用了512x512像素的Diffuse(图C ) ,Multi(图D),Normal(图E,F) 3个种类4张贴图。还有,Multi Map是Sepcular,Sepcular Power,Ambient Occlusion3个分别设定在RGB的一个通道上,面部的 Normal Map有两个种类,通过标准表情(图E)和加入很深皱纹的(图F)来混合, 可以作出复杂的表情。



自社3D扫描工作室的利用

  如龙系列,从以前开始头部模型的制作,就是使用3D扫描真实人物采集的数据。之前是依靠3D扫描的专业公司来制作,游戏登场的演员的日程安排非常的麻烦,而且因为要扫描专业公司的工作确认和签约等事前的协议等,必须做双重的调整。所以,为了减少时间消耗,在工作室内构筑了基于投影仪和扫描型白色光方式的系统的3D扫描环境(图A)。与之配合的,也设置了采集Texture素材的专用的摄影工作室。



头部模型的制作工程

  把前述的3D扫描数据,作为头部建模和Texture制作的高模来使用,图A是头部的基本模型,基于3D扫描数据的使用Shrinkwrap等功能,手工建模来做成。对这个再使用一次Shrinkwrap(图B), 建模中无法调整的细小凹凸就反映在了模型上。因此,为了出去扫描数据里的细小噪点,使用Zbrush的Morph Brush等调整反映Shrinkwrap的部分后,再使用Diffuse Map把细节进行转写图C。接下来,用ZBrush把Diffuse Texture变化为Alpha作为Dispalcement Map来使用,作出细小的凹凸(图D)。最后,手工的加入周围,高模就完成了。



通过Cavity Mask提高面部细节

  本作中印象深刻的是,角色特写时也保证了说服力,也有毛孔被清晰的绘制肌肉的细节。为此,据角色制作主管的君塚健一郎氏所说,是把从Normal Map生成的Cavity Mask(毛孔的Mask)(图A),用Photoshop的Soft Light图层功能在Diffuse Map的上面叠加来实现。图BCD/CE是,使用Cavity Texture前后的对比,很清晰的看到毛孔的立体感增强了。



路人的变化制作

  本系列不可缺少的NPC,在前作里,是用头,上半身,下半身3个部位的组合来做成变化,本作中,变更为头发,面部,上半身,下半身的4个部位的组合(图A)。还有特征角色的配色方法上,把头发,上半身,下半身的Texture用灰色图(Gray Scale)来绘制的同时(图B),使用特殊shader来对Texture的Diffuse的进行颜色设定,通过这种方法可以给每个部位适用任意的颜色(图C)。这么做,是为了减少Texture,解决内存使用的目的。因为这个颜色在是在很多的调色板中随机的选择,每次游戏时都是不同的颜色搭配。



追求动作连续性的动画制作

角色的动作越顺畅,用户才能更集中的游戏。介绍下本作使用的动画大幅流畅化的方法。

骨骼分配的重新检讨

  像前述那样,已有的角色模型重新制作的本作,在关于骨骼的构造方面,追加了更自然的形式的变更。桐生一馬的情况是,调整骨骼的长度,肩膀稍微向内侧靠近,通过加入肘和膝的支撑骨骼防止弯曲时的不自然变形,追加了坐下让西装的下摆浮起来的支撑骨骼,等等。但是,只是这么追加的话,处理负荷和动画数据会增加,本作中是替代的是通过把面部骨骼数量减少2成,取得了平衡。直接看上去,使用这种手法,感觉身体的动画很好,面部动画很没有太坏的影响,在重做过程中回顾过去的作品,判断一个骨骼是否真的有必要,仔细的调整效率的运动,对嘴周围,额头,喉咙等的品质影像少的部分进行消减,图中身体的Rig(图A),和面部的Rig(图B) 上面是前作,下面是本作的。



可自定义Rig的采用

  Rig是关于动画制作最重要的工具,它的使用感的好坏,对工作进行有很大的影像。本作的情况是,在操作的简化方面,基本上是用简单的Rig进行工作(图A),考虑工作效率,各种功能通过脚本都可以立刻的使用。图B是,通过脚本的执行,追加可以制作细小的手部动画的Rig的状态,再执行一次,就可以保留做好的动画返回原来的状态。其他的还有,各部位的控制器从基于移动切换为基于旋转的功能,还有一些平时并不需要,但有的话会很方便的功能也被准备了。



使用BlendSpace的自然动作变化

  游戏中角色的动作方面,考虑效率把状态细分化分别来做成,再对应状况来组合。但是,因为每个动画的链接看起来容易反生违和感,作为插值的方法,本作使用了Blend Space的技法。图A是把前进例子的概念视觉化,上面从左开始,楼梯向上走,向上跑,中间从左开始,慢慢的步行,步行,跑,下面从左开始,楼梯向下走,向下跑,每个接近的动作形成了三角形。这时,如果粉色的点是显示角色的动作的话,在哪个三角形中,以及在这个那个三角形中的位置,成为了决定3个动画混合比率的要素。总之,因为同时是多个动作混合的状况产生的,可以实现流畅平滑的动作。图B是下楼梯的状况,对应楼梯到地面的地形的变化,可以作出平滑的走动动作,动作制作主管反町孝之氏说到。还有,通过使用这种方法,程序方面的中间动作的实现变得更容易,动画师方面也有为了提升品质很容易追加动画的优点。



无缝的 Heat Actions(极道技)

  本作中重视流畅的无缝的场面展开,为了这个的实现而努力。作为大技能的 Heat Actions,前作中是从通常的战斗(图A)直接转移到heat Action的过场动画(CutScene)里(图D),本作开始是,战斗中的Heat Action的动画开始(图B),与此配合的相机从Free Camera 流畅的转移到Heat Camera(图C)。



利用动作捕捉制作危险动作

  超华丽的Beat Action和打磨后的新生打架战斗等等,疼痛和爽快感充分的被传递的本作。关于人的动作是基于动作捕捉的数据。因为直接捕捉实际的战况发生事故的危险性极高,攻击方和防御方是分别的来捕捉的,还有,实际的人类不可能实现的动作和技能的情况,通过把多个数据组合来做成,为了成为没有违和感的动作手动的进行调整。图中是,主人公里1个的冴島大河,在雪山和巨大的熊遭遇的战斗的样子,被弹到空中飞舞的落下的同时,强烈的拳击伺候的Beat Action的制作过程的展示。这个情况里,因为演技内容是杂技性质的,这个场景的演员,启用的是常年协助本系列的 ALPHA STUNTS的特技替身演员,使用本公司的动作捕捉工作室的吊线动作(wire action)器材来采集动作(图A)。另外,近处的人物是作为巨大的熊被打中用而配置的替身演员。关于熊的动作,基本上是手工制作的动画,这次也尝试使用人物的动画,自然的身体的摇动等,根据场合也有部分的使用。把通过这些制作的冴島和巨大熊的动作,在Softimage上进行合成(图B),动作的时间和大小的调整,因为是Beat Action,进行摄像机调整(Camera work)来完成(图C)。本作的动作捕捉的演员,并不是1个主人公角色对应1人固定的,而是配合演技和动作分别的起用演员。例如,品田辰雄的情况是原棒球选手的设定,启用了本公司控股的SEGA SAMMY HOLDINGS 的社员棒球部选手,采集了真实的棒球动作。还有,以偶像为目标的澤村遥的场合,演技部分的演员方面,舞蹈部分委托了本公司的[初音MIKU]系列也使用的舞蹈演员,后空翻等复杂的动作,由前述的ALPHA STUNTS的男性替身演员来担当,手动的把这个数据做成女性的动作来使用。



日本五大都市的再现

  以神室町为主展开故事的本系列,在本作中更是加入了4个街区,捕捉了让当地人信服的特征的街道是怎么被制作的呢?

拘泥细节的街道模型

  本作的最大挑战是日本5大都市的再现,街道模型的数据总共加起来有1000w多边形,图A是福冈的永州街的背景模型的全体图像,换算为实际大小约500mx300m的大小,关于建筑物(图B),基本的是,DiffuseMap(图C),在Specualr Map上乘算混合了污垢和OcclusionMap来进行适用,关于质感,使用的是Normal Map(图D)和在RGB中设定Reflectance/Specualr/AlphaMak的Multi Mask。Texture方面,1个都市大概使用了3000张左右,其中的1200~1500张,作为给予街道印象的招牌来使用(图G),对于保证文字品质,每个都使用了128~512像素。还有,对于有太阳阴影和点灯的广告牌,使用了配合时间线的自我照明的shader。图H是招牌和窗户的使用的Multi Mask。



特征的选出和变化的街道特征的制作。

  因为是真实的背景制作,本作对每个都市的多次外景拍摄来作出季节的变化。背景副主管的濱津英ニ氏说到,事先把街道的显眼点等集中进行外景拍摄来做处理,实际尝试时有了新的发现,把街道上没人住过和不熟悉的地方挑出的来反映到背景里以达到真实性的提升。图A的例子是,左边是福冈的货摊白天的状态,右边是大阪的戎桥的钟,还有街道就这样真实的制作的话,游戏的地图会很单调,背景实际制作前基于外景拍摄的制作来制作概念设计图,每个都市特征部分做修剪,通过在这个基础上做变形,作出了可以开心游玩的地图。图B的例子里,左边的月见野的唐吉诃德连锁店,与成为月见野的基础的札幌大通公园有着相当的距离,本作把这个间隔的规划省略了。还有右边的神室町,作为基础的新宿的歌舞伎町并不存在,高层大楼[千禧大厦]也是。是作为地标意义而配置在街区中心的。



@ディフユ一ズマップ© ノ-マルマップ ©マルチマスク 〇才クル—ジョンマップ

©看板テクスチャ®看板や窓用マルチマスク

华丽夜总会的内部装饰

  街区中的夜总会,作为本作的重要元素在每个都市都有存在。图A是,福冈的永州街的夜总会的样子,仅这个空间就使用了14万的多边形,Texture使用了120张左右,种类基本的有Diffuse,Specular,Normal,Reflectance,Occlusion,其中Occlusion以外,分别用2张Map来重复的使用。夜总会还有高质感的吊灯要关注(图B),由很多半透明的发光的细小的部件组成,是包含有很多处理负荷非常高要素的题材,首先直接对应自由造形,维持了这种丰富的气氛,处理要用尽量不降低效率的轻巧踏实的工作来做成。



与摄像机同时做成的店铺内部

  本作中,合作的120家企业是前作的5倍,在这里面,拥有游戏中角色入店的店铺的企业也有很多。基本方法是,正确对店铺内进行建模,为了作出更有效率,而且低负荷的店铺,使用了独特的手法。图A是,游戏内的永州街的拉面博多庄的的画面,实际上角色和椅子是3D模型(图B),店铺自身是假定了游戏内摄像机角度的摄影图片,再贴在厨房内店员前后的板型多边形上,前面的板型多边形的比例调整后,把柜台以外的部分用Alpha Mask来做成(图C)。



真实的插枝的表现

  渡瀬組的接待室的壁龛装饰的插枝(图A),这种格外真实的植物,只是由两个板型多边形组成(图B),把基于照片素材,通过美术手工的描绘场景中光照的影响的Texture,分配给多边形来构成(图C)。



Another Drama(别传戏剧)的雪山

  本作采用了新规格配置的Another Drama。这个和主线剧情不的每个主人公也有的1个故事,是强调mini游戏要素的内容。图中是,主人公中1人的冴島大河的[狩猢与殺戮]的场景中雪山环境的展示,从上开始是,雪山(图A),只配置树枝(图B),只配置树木(图C),只配置竹叶(图D),全都配置的状态(图E),从左开始,分别是Flat Shading的顶视图/相机视角的真机图像。这个场景的情况,按照策划方的要求制作成了广阔的面积。还有,为了作出茂盛的山中的气氛,必须要配置大量的树木和竹子等,处理负荷也不容乐观,在依旧保持丰富的外观的同时,努力把的负荷降低到极限的来进行制作。



和状况匹配的光照方法

因为HDR化在视觉上有了很大变化的本作,

通过光照上各种技法的采用,来达到质感的提升

通过HDR的对应提升质感

  视觉的方向性的研究上,并不是作为续篇,而是直接在前作的[如龙 OF THE END]的画像(图A)上增加修饰,做成本作的视觉雏形的概念画像(图B),基于这个使用HDR作出具体的视觉效果。图C/D是,神室町场景的同一场所的前作的LDR/本作的HDR绘制的比较,本作方面暗的地方细节也可以识别出来。这是通过ToonMap的亮度修正的效果,就像从没使用的状态(图E)到适用的(图F)那样,可以进行曝光的调整。还有,根据图形程序员佐藤弘太氏所说,本作的HDR上,因为向Buffer绘制的填充率速度的问题,没有使用完整的HDR,而是模拟的方案,每个Object在shader里是HDR计算后,再通过ToonMap,在RGB的每个8bit上的进行绘制。



致力于皮肤表现的光照

  前作中的角色在游戏中的光照是,是以主和副两个平行光源,最多被两个照射的点光源,使用cubemap的环境光,以及半球光为基准来制作的,本作开始对皮肤也设定了1个半球光。这样,在过场剧情中不附加专用光源的情况,暗部也不会过黑保持了若干亮度的等级。图A是关闭皮肤半球光的状态,图B是对图A进行半球光调整的状态。因为是非常微秒的调整,在杂志上很难区分出来,通过图C改变颜色更加容易理解的来强调,可以看出以面部为中心,对皮肤的影子面给予了影响。



静态阴影和动态阴影的灵活应用

  本作游戏中背景的阴影生成方法,是根据对象物的设定,按静态和动态物体进行区分。图A是白天的游戏画面,建筑物等投影不需要移动的缘故,使用了Stencil Shadow Volume的方法,图B是Shadow Volume的线框显示。图C/D是 是游戏画面上的阴影体的视觉化和不使用阴影体,自行车和自行车的阴影没受任何的影响。这个,背景设计主管的染屋直樹氏哪里了解到,因为自行车是角色可以拿起的武器,是移动的配置,所以和角色也一样,用lightspace perspective shadowMap的方法来生成动态阴影。



通过延迟渲染(确切来说是Deferred Lighting)来表现动态点光源

  某种意义可以说是主角的是本系列的背景,大楼的窗户和店铺的陈列柜,车的玻璃等等,各种各样的半透明物体的登场。因此,主渲染引擎中对处理符合有利但表现半透明困难的延迟渲染是不行的,选择了上一作的前渲染(Forward)。但是前渲染使用的光源数有上限,在过去的作品中,一些情况是配置粒子特效来作为点光源照明,就可以超过对同一模型的光照限制,除了放置光源外,还要处理其他光源突然消失的现象。因此,本作关于点光源部分还是采用了一部分延迟渲染,使得大量的点光源也可以使用。图A是自行车的头灯的点光源设定的例子,图B/C是分别的,Diffuse Buffer和Specualr Buffer的显示。通过把这个与前渲染的计算结果后进行合成,作出了充满光照的效果。



对应大量数据的过场动画和进化的特效

工具的改良和中间件的使用等等,尝试了各种方法的过场动画,和比前作有更大改进的特效的妙计的介绍。

通过DiEvent制作过场动画

  本系列的过场动画的制作,长期使用的是公司自制的TiEvent,本作开始使用了新的同样是内置的DiEvent,DiEvent是在真机上运行的工具,选择场景和角色,设置相机/角色/道具的动画,特效,光照,阴影的关系,后处理的关系等调节的结果可以实时的进行反映。



细分化的面部动画制作

  剧本是前作两倍的本作的面部动画方法,事件场景主管的深川大輔介绍道,从工作的工时和消费的观点来看,按重要度分为A到E,使用各自适合的制作方法。A级是过场动画的绘画使用,从外部的面部捕捉工作室获取的数据通过DiEvent加入到场景里。B级同样是过场动画中使用,比A的重要度稍低的,公司内部的MagicalVEngine在丰富多彩的表情Target里选择和声音匹配的表情,C级是游戏中的面部动画,首先使用CRI Middleware的Clipper来做声音解析并进行元音的取出,对预先登陆的Clipper的元音的Face Pattern进行分配。但是,因为无法处理表情表现,把输出结果用脚本加入到游戏的时候,把喜怒哀乐等5个表情预设通过图标下次的绿色部分进行混合调整再放入(图B)。D级是同样游戏中用到的面部动画,这是很大量的会话但没有声音,通过分析文版把元音抽出,使用Clipper的元音Face Pattern来自动的生成,在用同样的脚本组合到游戏里来反映(图C)。E级是路人的会话用的,采用公司内部的面部捕捉工作室的数据,使用DiEvent来适用到过场动画里。通过这种,适应内容的细分化的方法,实现了资源的最优化和大数据量。



上万单位的人群作成

  本作特别要提到的,坐满音乐厅的观众和棒球场看台上拥挤的观战者等等。是之前没有见过的大量的人群表现,关于这个,是用简单的BillBoard来表现的,同时可以在DiEvent实时的增减。图AB,是人群人数调整的情况演示,图A的人数参数的XY值都是1,所以画面上也只有1人显示,图B XY分别是56和41,显示为2296人。还有图C是音乐厅使用的事例,接近摄像机显示很大的用3D模型的角色来配置,后方的全用billboard的集群    ,还有贴biilboard的Texture也是配合实际的音乐厅的光照状态动态生成的,通过布局的组织,角色的动作虽然一样但并不同步,是可以看起来更加自然的方法。还有,BillBoard要时常保持以制定的视角来朝向摄像机,相机移动不会产生不正确的情况。



继续进化的血液的表现

  游戏也尝试推进技术的积累和工具功能的使用,不断的洗练血的表现。具体来说,首先轮廓的模糊用粒子专用Buffer来渲染(图A), 在必要位置的加入模糊效果。接下来,对粒子的Alpha做阈值的2值化作出血液的轮廓(图B),然后基于这个领域生成法线,用带有Specualr的BumpMapping作出血的质感,另外关于飞散类型的血沫,本作是使用模型例子和贴图UV动画,作出的拔刀时带出线状的血表现。



light shaft 和light flare的表现

  本作还进行了各种视觉表现的尝试,技术指导和特效制作的岩出敬氏提到,Light Shaft的表现是以前就实现的特效,参考了2004年NVIDIA发表的Nalu的Demo进行开发并实现。图A是使用LightShaft的再现建筑物融入在夕阳的粒子,把通过lightshaft生成的明部和暗部(图B),加入基于粒子生成的Lens Flare,作出了某种的乡愁感情的丰富的背景。还有通过粒子制作的Lens Flare,会被建筑物或角色遮蔽一部分,用优先在相机最前面绘制的功能,可以作出光从轮廓开始溢出的表现。



进化的 Heat Action

  本シリーズの醍醐味であるパトルに欠かせない要素であ る大技のヒー卜アクション。それを彩るエフェクトに関 しては、前作では爽快感を重視した方針の下に開発を行 なったそうだが、本作では、いったん今までの表現をリ セツ卜して、新たにシンプルな中にも強烈な打撃感を追 求する方向で開発が進められている。〇/©/

  解したもので、それぞれ、エフェクトなし/パーテイク ルを追加/ブラーを追加/カラーコレクションを実行とな っており、より硬質なイメージを持った爽快感を演出す ることに成功している。なお、ヒートアクションの種類 によっては、打撃に使う部位を強調するため、輪郭のみ を発光させ、かつ、他の部分を輝度調整するエフェクト も使用されている©。

©エフ1外なし

  本系列的奥妙的战斗不可欠缺的要素还有大技能 Heat Action。关于对它进行修饰的特效,前作是在重视爽快感的方针下进行开发的。本作中,重置了之前的表现,在重新追求简单的也要有强烈的打击感的方向上进行开发。图A/B/C/D是Heat Action的特效构成,分别是 没有粒子/追加粒子/追加模糊/实行Color Collection,成功的演出了更加有硬质的伤害印象的爽快感。还有,根据Heat Action的种类,为了强调打击的使用部位,只让轮廓发光,而且,其他部分的亮度调整也是用特效进行。



climax heat的文字演出

  本作中作为战斗的大技Heat Action新增加的要素的就是Climax Heat。这个的表现,作为本作的特效的总结,用各种表现组合来制作,最后决定是动态的[极]的文字书写一样的来表现(图A)。制作这种表现,一般是预先做成的视频进行播放,或者是用2D工具那种动态logo的制作方法。本作中,为了更好的匹配其他特效,以及可以在3D空间配置的优点,使用粒子来制作。图B是实际工作的状况,左边是第一笔,右边是最后一笔。就像左侧窗口的Emitter的预览那样,配合笔顺的来生成粒子,分别用UV来表现等,描绘出了文字。


本文作者

Traceyang

曾作为游戏引擎图形工程师就职于触控科技和畅游天下,有过多年的渲染引擎和编辑器研发,跨平台移植,美术资源制作,以及游戏逻辑经验,长期关注次世代主机游戏开发,在OpenGPU和GAD上翻译了大量日英文资料,现在任职腾讯互娱光子美术中心的高级技术美术师,参与了两款UE4游戏的制作开发

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