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【GAD翻译馆】用TPS实现【生化危机】系列的世界观的技术力

Traceyang 2017-05-26 405浏览

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本作是以人气恐怖游戏【生化危机】系列衍生而制作的对战类射击游戏。在短时间内把游戏的世界观和TPD的游戏性融合的背景下,Capcom和负责开发的K2确实有着很强的技术能力。

 

说明: IMG_256

说明: IMG_257

 

周到的预先准备和紧密协作所产生的高效率工作流程

本作是以【使用生化危机世界观的在线对战射击游戏】和【以快节奏在狭窄空间里反复战斗的ONELIFE MATCH】为概念,于20146约正式开始的。以Capcom的有着开发过【失落星球】等射击游戏经验的若園浩司氏,川田脩壹氏,深澤健司氏3人为核心成员,最初于3约开始用unity制作游戏原型。然后与有过【龙之信条Online】等很多协助开发经历的K2进行了牢固组织下,于20154月开始进入实际的开发约1年时间就完成这点让人震惊。Capcom3个人在开发完成前都是常驻在K2的,这样可以更快的进行价差和反应需求。

游戏引擎直接使用了Unity“”这是Capcom的初次尝试,也有着实验的因素担任创意总监的若園氏是这样解释的。开发方面Capcom方有10多人,K2方有40人(游戏设计师5人,程序10人,角色6人,动画师7人,环境制作7人,VFX2人,UI3人)。

可以这样少数精锐的来支持高速开发的最大要素,就是在原型制作时游戏内容就大致确定了,利用了过去的数据,最大限度的使用3D扫描和动作捕捉技术,还有就是Unity5的使用这几点。虽然K2在用Unity开发初期也是各种辛苦,但Unity在快速的尝试创意,以及美术师完成工作的反映速度方面,对缩短工作流程有着很大的贡献。

 

为表现【生化危机xTPS】的预先准备

本作是在生化危机世纪里多玩家对战的TPS游戏。为了可以支持这两个要素,利用了原型技术和过去的数据资源进行了缜密的预先准备。

 

使用Unity制作原型

在本作正式进入制作前,Capcom方面的核心程序使用Unity制作了游戏原型。在制作的时候,也使用了过去系列的资源素材。"这个时候游戏基本功能就已经全部实现了,在以上面的概念为规则来制作两个场景,主要模式ONELIFE MATCH对战就做成了"主策深澤氏。正式制作就是把这些进行更新,进行地图,面向产品版的角色制作以及各种UI的定制等内容的重新制作。

说明: IMG_258

 

带有现实感的视觉概念

艺术总监川田氏介绍到,本作的视觉概念是【有着生化危机世界观的同时,有着机械感没有科幻色彩的现代装备的设计】(图A)。对于有僵尸存在的世界的表现上,特殊部队对僵尸的策略上也有设想。作为对战的主人公不能有反面特征,设计了独特的装备来表现角色性(图B)。加入了军事用品商店【AGGRESSOR GROUP】】和【VOLK TACTICAL GEAR】的监修,按设计意图的搭配和运动捕捉时动作方面的建议,得到了3D扫描的装备提供。

说明: IMG_259

说明: IMG_260

利用PhotoScan的制作角色资源

角色方面的模型。玩家角色是5个(每个约3~4万多边形)。装备有84种(武器55种)。僵尸有20种,其他的是20种以上。玩家和装备的模型使用了Capcom的捕捉工作室的95台相机(Canon EOS Kiss X7)同时摄影的PhotoScan来进行3D模型化(图A),在用ZBrush整理成高模来法线后进行重新拓扑图B,用DCC工具加入骨骼并展开UV后再次用PhotoScan读入,进行纹理的烘培就完成了(图C)。装备的数据很多,得到扫描优点的同时,拓扑上的缺点也很严重。使用PhotoScan来制作纹理非常的轻松川田氏。另外,僵尸的模型是用过去的系列的数据进行修改,一些旧的内容要重新来制作。因为游戏中最多可以20个角色同时出现,为了缩短LOD的制作时间使用了第三方的【Simplygon】,可以一键来做成体验非常的好。

 

说明: IMG_261

说明: IMG_262

说明: IMG_263

说明: IMG_264

在角色外观和动作上的讲究

角色的Shader是美术师主导来设计的。动作方面通过庞大数量的混合实现了连续的动作,由此提高了游戏的紧张感。

 

美术师主导的Shader构筑

本作的材质美术师使用的UnityAssetStore上销售的基于节点的Shader编辑器【Shader Forge】(图A)组合并确实效果后,再由程序员来优化制作的。角色纹理大小是2048x2048~512x512,从头到脚分辨率开始下降。纹理的种类分为AlbedoMetallicSmoothnessNormalMask5种并基于物理法则,通过Mask纹理可以对装备的一部分进行调色(图B)。在随机改变僵尸的伤害位面上,海外版为了进行身体的残缺表现准备了指定残缺部位的纹理(图C)。

说明: IMG_265

说明: IMG_266

说明: IMG_267

 

运动捕捉

本作中,因为玩家角色的运动捕捉全部是有一名男性演员负责的,为了配合演员的体形来构成Rig,提升了捕捉的精度。携带捕捉室里的器材,用MotionBuilder更新并在Unity上进行确认,稍微修改下不需要手工作业就可以直接进行运动拍摄。通过这个,极大的提升了效率动画师織田令氏。全身的骨骼构成上,身体是37根,右手和左手分别17根。为了根据不同情况分别使用有骨骼的手和没有骨骼的手,把身体和手的构造分开,例如远处的时候就使用没有骨骼的手。图A是把运动捕捉的数据在MotionBuilder编辑的状况,图B是同时同步运动的摄影。

 

说明: IMG_268

说明: IMG_269

模拟掩体(analog cover

通常在TPS游戏中,打开门,从隐藏的墙壁后飞身出来等场景中的打开/关闭和隐藏/出现等,这类不受模式动作的情况很多。本作中这种动作程度对应模拟掩体来强行的加减作出连续的变化,可以说是【模拟掩体】的一个特征。装备中的武器在运动的变化上,也加入了从站立到下蹲状态的混合,使运动变得非常的丰富(图A)。另外,左右非对称的装备设计的观点上也没有左右翻转来使用。图BUnity中的混合树中设定运动混合的状况。玩家角色的总动作数量异常的多,通过试行错误来进行取舍的选择,去除了大约1500~2000个,最终也达到了约5000个动作左右。

 

说明: IMG_270

说明: IMG_271

场景制作的工作流

强烈反应本作两大概念的就是场景了。这里一边再现【生化危机】系列过去作品中登场的场景,一边施加增加玩家对战乐趣的设计。

 

关卡设计

在关卡设计阶段上也有把过去游戏作品的资源替换到DCC工具上来开发的场景,也有在Unity里摆放Box来设计再在DCC工具里更新的场景。图A是配置过去作品资源的状态,图B是完成的状态。图C是在Unity里配置Box再读回到DCC工具里的状态。中间的地面是用UnityTerrain制作的(图D)。对战射击也是这样开发,先是制作可玩的状态,再进行调整和更新。环境美术师中岛润一郎说到“”背景制作里最辛苦的是纹理贴图,把过去的数据用Bitmap2Material再现或重新制作,两种纹理资源并用

 

说明: IMG_272

说明: IMG_273

说明: IMG_274

说明: IMG_275

沿袭概念的场景设计

本作中登场的一半以上场景都是TPS那样比较小的50平米四方为基准的,最大的尺寸是90mx54m,最小是26mx38m的场景。场景的种类包含2个教学关卡一共有9种。包含增加配置物和尺寸变更制作出变化的场景总共有29个。多边形数上平均是40~50万(1个画面内的平均多边形数是10~15万),配置的物体对象数平均是150个。为了减轻处理考虑没有进行物理模拟,树叶和布料的运动描绘都是用Shader来表现的。

 

说明: IMG_276

说明: IMG_277

相机相关的技法

本作的主要模式是ONELIFE MATCH,死亡的玩家,在战斗结束前会切换到观战模式,以顶视图来观看游戏的状况(图A)。除了顶视图外,游戏里的相机实质上只有一个,对应不同的状况进行详细的设定。基于【不会感到狭窄】【游戏更简单】的相机视角,制作出接近【生化危机】系列印象的画面。而且,相同状态下对应手持武器的不同视角和相机位置也有变化,有相机位面和角度意识的来进行运动调整,角色的碰撞体和相机碰撞体也有准备,为了在宽阔视角里有好的视觉效果调整了僵尸的头和枪的大小。相机是程序,模型,动画和背景一起来进行各种方法的尝试。“Unity不光是大家解决一个问题点上很容易,也可以各自平衡的很好的去完成技术总监松木治氏。

 

说明: IMG_278

说明: IMG_279

场景光照与3D扫描

本作不光有漂亮的游戏画面,还有游戏性意识的加入光照。另外,场景的制造上也使用了 PhotoScan

 

光照

因为静态的光照贴图因为背景的法线贴图变得几乎没有意义,所以考虑角色和背景的整体平衡重视动态光源的配置。包含被墙壁遮挡的,1个画面里的光源最多限制在20个以内(图A)。虽然使用延迟渲染后光源的数量不是问题,但阴影数量成为了瓶颈。室外基本上配置了方向光,对应场景来设置阴影。而室内使用点光源和聚光灯阴影。影子的生成绘制自然不用说,要对应投影的情况,清楚哪里被照射,哪里被隐藏的来设计光照(川田氏)。光照的工作全部是由川田氏进行的。在关卡设计后进行一次光照来确定结构混乱的场所,进行一定成都的更新后再加入光照。实时GI的表现使用的是Unity 5标配的光照中间件Enlighten,使用起来非常的容易。基本的工作六尺,是配置主光源进行烘培和反弹光的计算生成光照贴图,然后对光变化(颜色和强度)的部分用Light probe来设置(图B)。因为考虑到Probe的数量会造成绘制负荷,在认为不需要配置的地方进行了删减的工作。Enlighten有光照反弹也可以影响SpecularDirectional Specular】的功能,但本作因为光照贴图的内存变得太大而没有使用,图C是关闭GI,图D打开GI

 

说明: IMG_280

说明: IMG_281

说明: IMG_282

说明: IMG_283

背景里PhotoScan的使用示例

本作中不光是角色,背景的土壤和岩石,以及地面的一部分也使用了PhotoScan。图AB是从摄影的照片到PhotoScan里生成3D模型。从画面里看,照片是在光影不是很强的时间拍摄的。图CD里读入到真机中的数据。

 

说明: IMG_284
说明: IMG_285

说明: IMG_286

制作特效和UI的方法

为游戏体验增添色彩的特效方面,也是加入了各种的技术。而UI制作上,以游戏系列的主色调和有意识的视线诱导来进行设计。

 

后处理特效

本作的后处理特效里也是按趋势全部加入了。有SSAOBloomDOFMotion Blur,Vignette(周边昏暗),镜头污垢等等。Anti-Aliasing使用的是Unity的【FXAA3 console】,屏幕空间反射(SSR)和Tonemapping以及颜色校正上分别使用的是UnityAsset store里的【Candda SSRR】【Deluxe Tonemapper】【Amplify Color】。图A是关闭后处理效果。图B是打开的。

 

 

 

 

 

粒子的光照

虽然在一般情况下光照射在半透明的烟雾上投影的绘制负荷是非常沉重的,但本作中使用的非常有趣的方法来实现。在场景里铺上多边形从顶视角渲染纹理(图A),并准备16个等级(图B)。参考这个信息,手榴弹的光影也可以漂亮的加入。但这个方法动态的光照环境的变化很困难,应该是Shader里完成的限制了光照的负荷。另外,粒子特效使用的是Unity标准的Shuriken工具来制作的。

 

 

有意识诱导视线的UI设计

本作的界面布局是有意识的诱导实现的(图A)。按照人先是在中央检索,然后收集画面左上的信息这样来布局”UI设计师佐々木光典氏介绍道。预想之外的信息也是必须要的加入了过多内容这点也是要反省的。【生化危机】的概念颜色不同系列也不一样。本作是以绿色和橘色为主。随着UI的开发,各要素和动画,画面转换的配置的变更也是很容易的。另外因为必须要和程序员紧密协作来进行的部分占了大半,而同时UI美术师经常要进行配置的更新,需要准备称作【实现文档】的对程序员进行指示文档(图B)。

 

 

 

 

 

 生化危机:保护伞小队用TPS实现【生化危机】系列的世界观的技术力

 

本作是以人气恐怖游戏【生化危机】系列衍生而制作的对战类射击游戏。在短时间内把游戏的世界观和TPD的游戏性融合的背景下,Capcom和负责开发的K2确实有着很强的技术能力。

 

说明: IMG_256

说明: IMG_257

 

周到的预先准备和紧密协作所产生的高效率工作流程

本作是以【使用生化危机世界观的在线对战射击游戏】和【以快节奏在狭窄空间里反复战斗的ONELIFE MATCH】为概念,于20146约正式开始的。以Capcom的有着开发过【失落星球】等射击游戏经验的若園浩司氏,川田脩壹氏,深澤健司氏3人为核心成员,最初于3约开始用unity制作游戏原型。然后与有过【龙之信条Online】等很多协助开发经历的K2进行了牢固组织下,于20154月开始进入实际的开发约1年时间就完成这点让人震惊。Capcom3个人在开发完成前都是常驻在K2的,这样可以更快的进行价差和反应需求。

游戏引擎直接使用了Unity“”这是Capcom的初次尝试,也有着实验的因素担任创意总监的若園氏是这样解释的。开发方面Capcom方有10多人,K2方有40人(游戏设计师5人,程序10人,角色6人,动画师7人,环境制作7人,VFX2人,UI3人)。

可以这样少数精锐的来支持高速开发的最大要素,就是在原型制作时游戏内容就大致确定了,利用了过去的数据,最大限度的使用3D扫描和动作捕捉技术,还有就是Unity5的使用这几点。虽然K2在用Unity开发初期也是各种辛苦,但Unity在快速的尝试创意,以及美术师完成工作的反映速度方面,对缩短工作流程有着很大的贡献。

 

为表现【生化危机xTPS】的预先准备

本作是在生化危机世纪里多玩家对战的TPS游戏。为了可以支持这两个要素,利用了原型技术和过去的数据资源进行了缜密的预先准备。

 

使用Unity制作原型

在本作正式进入制作前,Capcom方面的核心程序使用Unity制作了游戏原型。在制作的时候,也使用了过去系列的资源素材。"这个时候游戏基本功能就已经全部实现了,在以上面的概念为规则来制作两个场景,主要模式ONELIFE MATCH对战就做成了"主策深澤氏。正式制作就是把这些进行更新,进行地图,面向产品版的角色制作以及各种UI的定制等内容的重新制作。

说明: IMG_258

 

带有现实感的视觉概念

艺术总监川田氏介绍到,本作的视觉概念是【有着生化危机世界观的同时,有着机械感没有科幻色彩的现代装备的设计】(图A)。对于有僵尸存在的世界的表现上,特殊部队对僵尸的策略上也有设想。作为对战的主人公不能有反面特征,设计了独特的装备来表现角色性(图B)。加入了军事用品商店【AGGRESSOR GROUP】】和【VOLK TACTICAL GEAR】的监修,按设计意图的搭配和运动捕捉时动作方面的建议,得到了3D扫描的装备提供。

说明: IMG_259

说明: IMG_260

利用PhotoScan的制作角色资源

角色方面的模型。玩家角色是5个(每个约3~4万多边形)。装备有84种(武器55种)。僵尸有20种,其他的是20种以上。玩家和装备的模型使用了Capcom的捕捉工作室的95台相机(Canon EOS Kiss X7)同时摄影的PhotoScan来进行3D模型化(图A),在用ZBrush整理成高模来法线后进行重新拓扑图B,用DCC工具加入骨骼并展开UV后再次用PhotoScan读入,进行纹理的烘培就完成了(图C)。装备的数据很多,得到扫描优点的同时,拓扑上的缺点也很严重。使用PhotoScan来制作纹理非常的轻松川田氏。另外,僵尸的模型是用过去的系列的数据进行修改,一些旧的内容要重新来制作。因为游戏中最多可以20个角色同时出现,为了缩短LOD的制作时间使用了第三方的【Simplygon】,可以一键来做成体验非常的好。

 

说明: IMG_261

说明: IMG_262

说明: IMG_263

说明: IMG_264

在角色外观和动作上的讲究

角色的Shader是美术师主导来设计的。动作方面通过庞大数量的混合实现了连续的动作,由此提高了游戏的紧张感。

 

美术师主导的Shader构筑

本作的材质美术师使用的UnityAssetStore上销售的基于节点的Shader编辑器【Shader Forge】(图A)组合并确实效果后,再由程序员来优化制作的。角色纹理大小是2048x2048~512x512,从头到脚分辨率开始下降。纹理的种类分为AlbedoMetallicSmoothnessNormalMask5种并基于物理法则,通过Mask纹理可以对装备的一部分进行调色(图B)。在随机改变僵尸的伤害位面上,海外版为了进行身体的残缺表现准备了指定残缺部位的纹理(图C)。

说明: IMG_265

说明: IMG_266

说明: IMG_267

 

运动捕捉

本作中,因为玩家角色的运动捕捉全部是有一名男性演员负责的,为了配合演员的体形来构成Rig,提升了捕捉的精度。携带捕捉室里的器材,用MotionBuilder更新并在Unity上进行确认,稍微修改下不需要手工作业就可以直接进行运动拍摄。通过这个,极大的提升了效率动画师織田令氏。全身的骨骼构成上,身体是37根,右手和左手分别17根。为了根据不同情况分别使用有骨骼的手和没有骨骼的手,把身体和手的构造分开,例如远处的时候就使用没有骨骼的手。图A是把运动捕捉的数据在MotionBuilder编辑的状况,图B是同时同步运动的摄影。

 

说明: IMG_268

说明: IMG_269

模拟掩体(analog cover

通常在TPS游戏中,打开门,从隐藏的墙壁后飞身出来等场景中的打开/关闭和隐藏/出现等,这类不受模式动作的情况很多。本作中这种动作程度对应模拟掩体来强行的加减作出连续的变化,可以说是【模拟掩体】的一个特征。装备中的武器在运动的变化上,也加入了从站立到下蹲状态的混合,使运动变得非常的丰富(图A)。另外,左右非对称的装备设计的观点上也没有左右翻转来使用。图BUnity中的混合树中设定运动混合的状况。玩家角色的总动作数量异常的多,通过试行错误来进行取舍的选择,去除了大约1500~2000个,最终也达到了约5000个动作左右。

 

说明: IMG_270

说明: IMG_271

场景制作的工作流

强烈反应本作两大概念的就是场景了。这里一边再现【生化危机】系列过去作品中登场的场景,一边施加增加玩家对战乐趣的设计。

 

关卡设计

在关卡设计阶段上也有把过去游戏作品的资源替换到DCC工具上来开发的场景,也有在Unity里摆放Box来设计再在DCC工具里更新的场景。图A是配置过去作品资源的状态,图B是完成的状态。图C是在Unity里配置Box再读回到DCC工具里的状态。中间的地面是用UnityTerrain制作的(图D)。对战射击也是这样开发,先是制作可玩的状态,再进行调整和更新。环境美术师中岛润一郎说到“”背景制作里最辛苦的是纹理贴图,把过去的数据用Bitmap2Material再现或重新制作,两种纹理资源并用

 

说明: IMG_272

说明: IMG_273

说明: IMG_274

说明: IMG_275

沿袭概念的场景设计

本作中登场的一半以上场景都是TPS那样比较小的50平米四方为基准的,最大的尺寸是90mx54m,最小是26mx38m的场景。场景的种类包含2个教学关卡一共有9种。包含增加配置物和尺寸变更制作出变化的场景总共有29个。多边形数上平均是40~50万(1个画面内的平均多边形数是10~15万),配置的物体对象数平均是150个。为了减轻处理考虑没有进行物理模拟,树叶和布料的运动描绘都是用Shader来表现的。

 

说明: IMG_276

说明: IMG_277

相机相关的技法

本作的主要模式是ONELIFE MATCH,死亡的玩家,在战斗结束前会切换到观战模式,以顶视图来观看游戏的状况(图A)。除了顶视图外,游戏里的相机实质上只有一个,对应不同的状况进行详细的设定。基于【不会感到狭窄】【游戏更简单】的相机视角,制作出接近【生化危机】系列印象的画面。而且,相同状态下对应手持武器的不同视角和相机位置也有变化,有相机位面和角度意识的来进行运动调整,角色的碰撞体和相机碰撞体也有准备,为了在宽阔视角里有好的视觉效果调整了僵尸的头和枪的大小。相机是程序,模型,动画和背景一起来进行各种方法的尝试。“Unity不光是大家解决一个问题点上很容易,也可以各自平衡的很好的去完成技术总监松木治氏。

 

说明: IMG_278

说明: IMG_279

场景光照与3D扫描

本作不光有漂亮的游戏画面,还有游戏性意识的加入光照。另外,场景的制造上也使用了 PhotoScan

 

光照

因为静态的光照贴图因为背景的法线贴图变得几乎没有意义,所以考虑角色和背景的整体平衡重视动态光源的配置。包含被墙壁遮挡的,1个画面里的光源最多限制在20个以内(图A)。虽然使用延迟渲染后光源的数量不是问题,但阴影数量成为了瓶颈。室外基本上配置了方向光,对应场景来设置阴影。而室内使用点光源和聚光灯阴影。影子的生成绘制自然不用说,要对应投影的情况,清楚哪里被照射,哪里被隐藏的来设计光照(川田氏)。光照的工作全部是由川田氏进行的。在关卡设计后进行一次光照来确定结构混乱的场所,进行一定成都的更新后再加入光照。实时GI的表现使用的是Unity 5标配的光照中间件Enlighten,使用起来非常的容易。基本的工作六尺,是配置主光源进行烘培和反弹光的计算生成光照贴图,然后对光变化(颜色和强度)的部分用Light probe来设置(图B)。因为考虑到Probe的数量会造成绘制负荷,在认为不需要配置的地方进行了删减的工作。Enlighten有光照反弹也可以影响SpecularDirectional Specular】的功能,但本作因为光照贴图的内存变得太大而没有使用,图C是关闭GI,图D打开GI

 

说明: IMG_280

说明: IMG_281

说明: IMG_282

说明: IMG_283

背景里PhotoScan的使用示例

本作中不光是角色,背景的土壤和岩石,以及地面的一部分也使用了PhotoScan。图AB是从摄影的照片到PhotoScan里生成3D模型。从画面里看,照片是在光影不是很强的时间拍摄的。图CD里读入到真机中的数据。

 

说明: IMG_284
说明: IMG_285

说明: IMG_286

制作特效和UI的方法

为游戏体验增添色彩的特效方面,也是加入了各种的技术。而UI制作上,以游戏系列的主色调和有意识的视线诱导来进行设计。


后处理特效

本作的后处理特效里也是按趋势全部加入了。有SSAOBloomDOFMotion Blur,Vignette(周边昏暗),镜头污垢等等。Anti-Aliasing使用的是Unity的【FXAA3 console】,屏幕空间反射(SSR)和Tonemapping以及颜色校正上分别使用的是UnityAsset store里的【Candda SSRR】【Deluxe Tonemapper】【Amplify Color】。图A是关闭后处理效果。图B是打开的。

 

 

 

 

 

粒子的光照

虽然在一般情况下光照射在半透明的烟雾上投影的绘制负荷是非常沉重的,但本作中使用的非常有趣的方法来实现。在场景里铺上多边形从顶视角渲染纹理(图A),并准备16个等级(图B)。参考这个信息,手榴弹的光影也可以漂亮的加入。但这个方法动态的光照环境的变化很困难,应该是Shader里完成的限制了光照的负荷。另外,粒子特效使用的是Unity标准的Shuriken工具来制作的。

 

 

有意识诱导视线的UI设计

本作的界面布局是有意识的诱导实现的(图A)。按照人先是在中央检索,然后收集画面左上的信息这样来布局”UI设计师佐々木光典氏介绍道。预想之外的信息也是必须要的加入了过多内容这点也是要反省的。【生化危机】的概念颜色不同系列也不一样。本作是以绿色和橘色为主。随着UI的开发,各要素和动画,画面转换的配置的变更也是很容易的。另外因为必须要和程序员紧密协作来进行的部分占了大半,而同时UI美术师经常要进行配置的更新,需要准备称作【实现文档】的对程序员进行指示文档(图B)。

 

 

本文作者

Traceyang

曾作为游戏引擎图形工程师就职于触控科技和畅游天下,有过多年的渲染引擎和编辑器研发,跨平台移植,美术资源制作,以及游戏逻辑经验,长期关注次世代主机游戏开发,在OpenGPU和GAD上翻译了大量日英文资料,现在任职腾讯互娱光子美术中心的高级技术美术师,参与了两款UE4游戏的制作开发

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