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行业现状探究:游戏到底值不值得?

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“纵然与世无争,道不同义在心中;怎奈狭义肝胆,却成一场空;”


难!难!难!

策划难!游戏难!

运营难!指标难!

平台难!导量难!


这怕不是已经是业内共识了。

内容同质化严重,吸金套路明显,人口红利下降。

怎么看都是逃不掉的行业瓶颈。

所以,大多数人失去梦想,随波逐流。

抱歉,这里,我特指CP,

内容提供方→游戏(手游)研发商。




近两年,做了大量的Demo评测,

称得上用心的研发,十之有二,已是万幸。

即便玩法互抄已经是常态。

但抄的效果,亦有三六九等。

公然对(抄)标(袭)的,也算勇气可嘉。

完美还(复)原(刻)的,也是一种本领。

最怕依葫芦画瓢,东施效颦。



创新的前提是熟知始末,融会贯通。

略懂皮毛就急于创新的,

出师未捷的多如牛毛,

倒不如先循规蹈矩,还原原著。

这里,我不是鼓励抄袭,

只是,我们必须承认,

大多数人,都是凡人,不是神童。

不能苛刻的要求时时创新

开天辟地者,有且只有一个。

美化世界者,有古人有来着。

在技术上创新的,可敬;

在美术上专精的,可敬;

在内容上创新的,可敬;

这是行业的致敬,游戏行业的进步,需要这些可爱的人。



,在重复内容上专精的,亦可敬。

我曾见过通过2-3次小规模测试,

来测试核心战斗的项目

同样是这个项目

同过2次调研,测试海外玩家画风偏好

用烂了的A/B Test,提供了最好的结果。

这个项目,最后当然是成了。

并为至今在海外占一席之位的XX项目,

提供了宝贵的经验沉淀。

也让这个创业公司,站稳了脚。

虽然,这两个项目,都有大量复刻的内容。

但是,研发团队的精神是可敬的,

这些人,用心的做出了内容,

将这些用心打磨的内容,展现给玩家。

我们的上帝——玩家,还是海外的。



说出来,大家可能不信,

当时的湯分,并不能接受这样的研发模式。

所以,在项目上线初期,就离开了。

那时的我,高(痴)风(心)亮(妄)节(想)。

一心,只想做让玩家真正快乐的游戏。

PS:Emmm....想了多年也没想明白这个快乐。

现在,我却打脸来点赞这个模式。

这或许是一种无奈吧,

也是一种与现实共赢的方式。



,偏偏有一些研发商,

拿着好IP,好资源,

却做着馊饭般的内容。

移植作古的老端游玩法,取其糟粕,避其精华。

无脑拼凑热门游戏框架系统。

无重点测试,浪费测试资源。

无用心内容,浪费玩家期待。

抱歉,这样不敬业的团队,

如何能做出看上去用心的游戏。

如何能提供玩家喜欢的内容。

没有内容,如何导量,如何运营?



即便是大平台,

也无法挽回这种先天不足。

不说用户是上帝,那也是皇帝。

后宫佳丽三千,为何要翻牌你这个,

貌不如人,技不如人,

性(情)不如人的庸人?



所以,当项目上线了,

不多久又跪了,

不要只顾着埋怨平台,埋怨运营。

摸着良心,看看自己做的东西,

有没有一丁点比人家用心的地方?

用户是最真实的裁判,

内容是与用户最直接的交流方式。

你付出多少,TA便回报你多少。

不要侥幸,时间会证明一切。


不是游戏不值得,

而是,

辣鸡内容不值得,

辣鸡游戏不值得。