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电子CCG随笔·卡牌游戏电子化的理由

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引子


集换式卡牌游戏(Trading Card Game,TCG)的产生和发展已经有了相当的年头了,游戏王和万智牌作为其中的“双雄”代表,即使是不玩卡牌游戏的玩家也往往有所耳闻,但由于其较高的入门门槛(包括金钱和精力2个方面)让很多玩家望而生畏。


近年来,但随着电子游戏的发展,尤其是电脑、智能手机的普及,TCG游戏已经有了向着电子化转变的趋势,而且进一步衍生出了TCG的变种——CCG(Collectible Card Game),也就是只收集、不交换的纯“收集式卡牌游戏”,炉石传说就是其中的代表,此类游戏可以被称为为“电子CCG”。


个人认为,电子CCG在游戏领域有很多优势,例如开发难度低、可扩展性高、吸金能力强等等,因此这里我想以“如何设计一款优秀的电子CCG”为主题谈谈自己的思考。


这个系列应该会包含好几篇文章,本文将着重讨论“TCG/CCG游戏电子化的理由”。


TCG/CCG好玩么?


TCG游戏有3个核心的乐趣点:卡牌收集、构建卡组、对战,这3个乐趣点彼此关系密切,但侧重不同。


  • 卡牌收集的乐趣在于收集与养成,通过开包来获得自己没有的卡牌,功利一点的玩家追求有强度、能放进卡组的卡牌,休闲一点的玩家则纯粹享受+1的乐趣,满足自己的收集癖。


  • 卡组构建的乐趣在于设计与规划,玩家根据自身对游戏玩法、当前环境、卡牌强度等因素的理解来设计自己的卡组,其中的乐趣类似于通关一个解谜游戏的过程中收获的乐趣。


  • 对战的乐趣来源于实际对局中的见招拆招,在有限的可选行为中,通过预判对手的行为和思路,选择正确的行动,从正确行动得到的conter对手、扭转败局等结果中获得乐趣。


这3种乐趣彼此关联,互相促进:收集带来构建的资本,构建提供对局胜利的机会,对局胜利印证了构建的成功,同时产出收集所需的资源。



正所谓“与人斗其乐无穷”,虽然构建卡组和对战都是在与人斗,但卡组构建主要强调宏观“设计”上带来的成就感,类似于出门前规划好行程,这个过程中玩家会想象出自己理想中的行程体验,想象自己由于挑选了一条合适的路线跑得十分顺畅从而获得乐趣;而对战则侧重于出门之后具体开车的过程,玩家通过选择走哪个车道、超车这样的具体行为和结果获得乐趣。


这其中的区别在于宏观的决策不受随机因素影响,有游戏规则、卡牌强度、环境都是近乎固定的,玩家所需要做的是在大量的线索(数据)中找到自己所理解的“最优解”从而组建一套强力的卡组,带来的乐趣较为平稳而长远。而具体的游戏对局则是“具体情况具体分析”,受每局游戏的对手、排序、随机效果等因素影响,带来的乐趣激烈而短促。


另一方面,回合制的战斗过程虽然牺牲了一部分即时战斗的爽快和刺激,但是极大地降低了游戏的门槛,男女老少都可以轻松上手操作,没有门槛,作为网易常青树的梦幻西游以及去年成为现象级游戏的阴阳师都证明了回合制游戏的潜在受众是巨大的。


同时对于游戏开发来说,相比于各类即时动作游戏,回合制游戏的核心战斗部分编写难度更低、可扩展性更强,因此厂商能够将更多的金钱、精力花费在世界观构建、剧情、插画、宣传等等方面,使得整个游戏“看上去”更加高质量,从而吸引到更多非核心玩家。


因此,由于TCG有多种带来乐趣的方式,覆盖了不同玩家的不同需求(收集、策略、对战、长期乐趣、短期乐趣等),同时回合制战斗主体能够有大量潜在受众,可以说TCG是一种十分具有潜力的游戏类型。


实体TCG/CCG的局限性


既然TCG/CCG有这么多的优势、好处,那为什么以万智牌和游戏王为代表的实体TCG并没有像想象中那样大红大紫呢?


这个问题本身十分复杂,卡太贵?规则复杂?推广孱弱?都是原因之一,这里要着重指出的是“实体”这一特性带来的局限性。


诚然,实体卡牌带来了相当多的优势,例如收集感更强、保值、对战时更有代入感等等,但不可否认的是,实体卡牌给TCG带来了非常多的限制。


首先,实体卡牌对战对动态元素的表示有非常大的限制。


卡牌游戏对战过程中都有“场面”这一概念,其实扩展开来说棋牌、桌游里也都有这一概念,场面中包含了玩家所需要知道的几乎全部游戏信息,因此“场面”需要以一种尽量简单、直白、有利于玩家理解的方式是展现给玩家,降低玩家对当前游戏状态的认知成本,提升游戏过程的流畅性。


而现实版的棋牌、桌游的场面里的“动态元素”是很不好直接展示的,例如“动态数值”。


“固定数值”可以通过固定的数字来显示,例如扑克游戏里一张牌的点数,而“动态数值”就比较麻烦,用指示物数量来表示不适宜大数值场景,因为不好数;用指示物数值(如6/20面骰子)来表示,则发生变动时修改起来就不那么顺畅,同时对环境稳定性有较高要求。


因此我们看到万智牌里生物力量和防御是动态数值,因此生物力量和防御数值上需要控制在较小的范围内,且受到的伤害回合结束会清零来降低玩家的记忆负担;而游戏王内生物攻防数值较大,动不动几百几千,但守备力不会因为受到攻击而变化,攻击力的变化……就只能靠玩家自己记(说书)了。


显然电子化更容易表现动态变化的攻击力


动态数值会严重制约游戏的规则设计,动态数值越多,对玩家记忆力、额外辅助道具、额外记录步骤的要求也就越多,也就是使得游戏的流程更加臃肿、不流畅。


除了血量这一具有代表性的动态元素外,游戏中还有很多其他可能存在的动态元素,例如buff、debuff、特质、倒计时等等,全部使用指示物来表示会导致游戏场面十分复杂、游戏所需的道具也变动多,实体TCG在设计时都会尽量减少这些状态的数量,或者复用卡面上的标志(颜色、数值、小图标),同时尽量利用一些实体物理效果(横置、斜置、翻面、叠放)来表示各种状态。


但显然这是一个取舍和妥协的结果,严重限制了TCG的设计和扩展。


第二,极大的不便携性、对场地的限制


无需赘述,几乎所有复杂的桌游都有这个问题,对稳定(不晃动)、宽敞甚至于安静场地(听清对方的声明)的需求都限制了玩游戏的时间、地点。


在这个娱乐快节奏、时间碎片化的时代,这个限制几乎是致命的,不管游戏多好玩,玩的机会都没有都是白搭。


再好吃的面,你也没法在上学路上边走边吃……除非你生活在《男子高中生的日常》里


第三,难以动态调整卡牌强度


实体卡牌一经发售,其描述、数值基本就确定了,后续唯一比较容易调整的就是对其中一些描述的解读和限制,而且这种调整也必须有一定的规矩比如定期发布新的规则,保证游戏圈内的人都能知道这些改动以确保规则的“权威”和“可达”,这使得开发商并不能在卡牌出现问题的第一时间解决问题,因此设计实体TCG需要大量的前期测试工作以保证卡牌平衡性。


但人无完人,随着卡池的增加谁也无法保证由少数设计师设计、测试出的卡牌在广大玩家手里不会被玩出花来,以至于影响到整个游戏的平衡,这样的例子在TCG里并不少见。


而一旦出现这种问题,就只能走禁卡、限卡这一条路。但实际上一些卡并不是非死不可,是可以通过削弱数值、修改描述来进行修正的,但是想要修改实体卡面上写死的数值和描述很困难,既不能保证修改被所有人执行,更会降低自身的信誉,更多时候是靠禁掉老版本的卡再重印来实现。


第四,不易统一的规则解读


实体卡牌的游戏流程是由“人”来控制的,面对复杂的游戏规则,不可能所有玩家都100%理解其中的含义,而陌生人之间的对战时更是可能出现关于规则的不同解读,还有各种谣言和段子满天飞,使得游戏规则一团乱,对局时往往靠的是谁气势更足、更能说书……


实际上别说实体TCG,就算是电子游戏一样有大量关于机制、规则的疑惑、谣言存在,只是电子游戏毕竟有一个客观公正的程序作为基准,程序给出的答案就是“标准答案”,不会出现争论,虽然可能某些时候程序给出的答案并不符合规则描述,例如炉石里的bug制造机伊利丹、游走在效果描述之外的西风灯神。


可能对于硬核玩家来说理解规则是件普通、简单、平常的事情,和吃饭睡觉一样,但对于数量更多的普通玩家,规则这种极度程序化、逻辑化的事情并不是那么简单就能吃透的,实际上TCG规则的复杂程度是极高的,大量的机制、关联关系没有一定的实战经验、理解能力和逻辑思维能力是很难完全掌握的,更不提无穷无尽的细节F&Q。曾经三国杀出小乔、铁索连环时面杀那叫一个腥风血雨……要是再来几条假的“官方解释”那更是没完没了的撕逼。


其实出于时代的制约,万智牌(1993年设计)游戏王(1999年发售)选择以实体卡牌为基础设计游戏是很正常的事情,因为那个时候实体卡牌游戏与电子卡牌游戏相比开发成本更低、推广更简单、便携性更好。


但是到了如今这个时代,这些优势已经被颠倒了,成熟的开发团队、网络推广的重要性、智能手机的便携性,都使得实体卡牌反而成为了TCG的桎梏。


电子化的优势


TCG游戏电子化能解决或缓解上述4个实体卡牌带来的限制,除此之外,电子化还能引入其他优势。


首先,电子化能够引入各种有利于新手上手的功能


电子化所能给予的新手教程、人机对战等等功能都能极大地方便新手玩家学习、掌握游戏规则。


对绝大多数游戏来说,新手玩家都是十分重要的,但TCG游戏由于其较为复杂的规则和策略深度,往往对新手玩家并不友好,因此更加需要更多的功能来方便玩家入坑。


  • 新手教程——手把手帮助玩家了解基本玩法,设定好的事件脚本和教学关卡能更加合理地让玩家由浅入深地理解游戏的多个步骤、多种机制


  • 人机对战——在较小的挫败感下通过实战提升技术,还可以作为组卡时的试验场地


  • 匹配系统——匹配旗鼓相当的对手,避免新手被高手碾压,提升体验


  • 卡牌展示——通过悬浮框、图标、标识、模型等多种方式展示卡牌及其效果,便于玩家理解卡牌的内容、效果,也能增加游戏的代入感和趣味


(动图)炫酷的动画效果能带来乐趣,也能吸引更多的玩家


其次,电子化更利于游戏推广并向电竞发展


如今游戏推广中十分重要的一个环节就是直播与社交平台的传播,而电子化更利于直播这不用赘述,另一方面电子化也更容易产生截图、视频以及其他次级游戏文化产物例如表情包、梗等等,这些都是极有利于游戏的推广和传播的。


试想一下如果你想向一个朋友安利一个游戏,如果这个游戏有视频有直播你可以告诉他“你去看一下XXX的直播/视频就知道了”,否则你只能说“我们来玩一把你就知道了”,其中哪个更加容易不必多说。


另一方面,电子游戏向电竞发展一直是这几年的潮流,TCG电子化后的对局更加容易直播、观战,同时复盘、出牌记录等等功能也更利于游戏向职业电竞发展,因为赛后分析是职业竞技一个必不可少的环节。


最后,电子化可以带来多样化的运营和收费方式


游戏终归是要运营和赚钱的,游戏本身质量过硬只是一方面,良好的运营和收费模式是保证游戏良心运行下去的重要元素。


电子游戏的运营和收费方式显然更加多样化,别的不说,国内手游在这方面已经是世界领先水平了(没有讽刺的意思)


好的游戏制作人需要对人性有哪些理解?

https://www.zhihu.com/question/46465078/answer/133885980


毕竟电子游戏更加灵活、可操作的空间也更加广阔,通过多样化的活动和氪金引导,电子化的游戏能够显著提升玩家黏度与氪金欲望,这对于游戏的长期发展显然是极其有利的。



小结


其实万智牌和游戏王这2个典型的TCG是推出过不少自身的电子版游戏的,包括万智牌online和游戏王online这样支持网络在线对战的版本,尤其是游戏王背靠KONAMI推出过相当多数量的单机/联机游戏。但毕竟其根基还是实体卡牌版本,不可能与实体版分裂成2个不同的游戏,因此玩法、规则上无法跳出实体卡牌带来的限制。


下一篇文章里将会说说,当真正跳出实体卡牌的设计限制后,电子CCG有哪些需要考虑的问题。