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《索尼克狂热Plus》评测:同人逼死官方的典范

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与当年的老对手马里奥不同,索尼克的“星途”从来就不平坦。


以开拓北美市场、击败任天堂吉祥物为目标,不惜将最初的公司吉祥物 “Alex Kidd” 拉下马而诞生的刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog),曾经是游戏历史上最酷的角色之一。他一度紧紧追在米奇这种级别的大魔王身后,稳坐“Q Score”(品牌认知与号召力评估)最热门 IP 形象热门榜前列位置。


然而现在提到索尼克的处境往往让人感到十分尴尬:他仍旧保有着十分活跃的人气,也依然是最热门的电子游戏虚拟形象之一,但每每提到关于他的游戏作品,却往往却难以够得上“满意”的标准。


也许当时技术的领先就代表着牛逼的概念影响着世嘉,让他们在90年代初就希望在游戏里尝试更加激进的设计,其中对于索尼克的定义除了比对手的马里奥更酷、更快之外,当时时髦的 3D 技术也是世嘉经常在系列里试图强调的。


从初代索尼克迷你游戏的 3D 眩晕和砖块质感,不难看出世嘉当时对时髦技术的热衷


与早早定义了 3D 动作游戏玩法的《马里奥64》相比,世嘉从第一款索尼克游戏开始就始终对 3D 非常执着,换来的效果却不尽如人意。放弃了传统 2D 玩法后,这几年里一票 3D 风格的系列作品更是青黄不接,经常出现《索尼克音爆:复活的雷利克》或是《索尼克力量》这样让人不知道该笑还是该哭的东西。


我要把这东西打入地狱让 DoomGuy 做成寿司丢到核反应堆里再卖给蛋头博士吃...


但不要怀疑,在欧美玩家圈子里,即便是索尼克游戏最失望的那群人,对这个系列的热情也从未有过衰退。无论是每年都会举办的各种索尼克相关聚会活动、无拘无束的 COSPLAY 表演、五花八门的同人创作甚至成人色情作品,都不难让人感觉到这个已经有着二十多年悠久历史的经典形象,今天对欧美游戏圈依然有着的巨大影响力。


所以你看,这就是为什么索尼克游戏这些年来的表现虽然糟糕到换作别的作品恐怕早就难逃厄运的程度,却仍旧能让世嘉将其视为重要 IP 并不断尝试打破窘境的背后原因。索尼克的路虽然走得磕磕碰碰,但始终有无数坚定地支持他的粉丝,所以只要耐心等待,就总会迎来转机。


你永远想象不到美帝对索尼克爱得多深


去年作为索尼克游戏系列的 25 周年,世嘉也是牟足劲公布了两款作品:仍旧不放弃 3D 风格的《索尼克力量》和主打怀旧、交由最核心粉丝群体来把握的《索尼克狂热》。这两部作品无论是从发售的先后顺序、投入的宣发力度还是产定位来看,都不难发现在世嘉眼中其各自所处的地位差异。


然而世嘉似乎一直都有种诡异的毒奶体质 —— 当年为了给《异形:殖民军》造势而在 NDS 上推出了一款品质相当不错的 2D 版异形游戏,成功吊起了玩家们对前者的期待,最后大家却发现这道“主菜”的口味竟远不如“前菜”。


在这两部索尼克作品上也出现了几乎类似的情况,《索尼克力量》的表现即便用中规中矩来形容都显得比较宽容了,而《索尼克狂热》的水准之高却令其足以入选系列最佳榜单。


好在世嘉立刻看出了这里头的厉害关系,于是乎顺水推舟,在好评如潮的《索尼克狂热》上市一年后,满足粉丝要求推出了含带实体收藏版本的《索尼克狂热Plus》。


要 2D 不要 3D


之所以在开篇用了这么多内容来解释索尼克游戏目前的状况,主要还是为了让各位读者能明白:人们期盼一个 2D 传统玩法的索尼克已经足够久了。


虽然没有任何依据证明 3D 索尼克就无法达到 2D 玩法的高度,但到目前为止,即便是像 DC 时代《索尼克大冒险》这样的成功经典,也未能给后续作品带来良好的发展方向。而在这种官方作品高不成低不就,同人作品反而越来越出色的情况下,一款能扶起官方作品的《索尼克狂热》,自然而然重新燃起了粉丝们的激情。


虽然 DC 时代表现还可以,之后却越来越扯淡


但事实上,作为这十几年来获得各方评价最高的索尼克游戏之一(Metacritic 平均分87),正如前文所说的,《索尼克狂热》其实算是某种意义上的同人作品。


《索尼克狂热》并非是由系列御用团队 “Sonic Team” 打造,而是聘请了 “PagodaWest” 和 “Headcannon” —— 这两个以活跃在 Sonic Fan Game 和 ROM hacking 等同人社区的成员为主力的独立游戏工作室打造。


《索尼克狂热》也并非是全新的作品,可以说是将过去几部90年代 2D 索尼克的关卡加以整合的“精选集”。但与纯粹的收录以往内容不同的是,其中的关卡全部经过翻新和重制过的,内容上有着更加精细的优化,力图最大限度地发挥索尼克系列应有的品质和体验。


赌城关卡大家都很熟悉了,但玩下去会对其中的变化感到惊喜的肯定不只是我而已


用这种形式来庆祝,并预示着更好的那种传统索尼克风格回归,正是《索尼克狂热》能够成为2017年最令人惊喜的游戏之一的关键。选择让系列粉丝为主力的开发团队来重新复刻老作品,也是这个品牌同人文化多年沉淀下来才可能实现的合作,这种用户与官方之间的默契是这个系列一直远胜其它同行的宝贵精神所在。


如果你关注过《索尼克狂热》发售前后,欧美游戏圈从媒体到玩家社区的舆论风向,就知道他们对于系列回归传统玩法有多么急迫的需求了。几乎是自发地,整个欧美游戏社区《索尼克狂热》的传播效果,甚至超过了官方自己力推的《索尼克力量》,而两款游戏上市之后形成的巨大反差,也足以证明《索尼克狂热》的高涨人气。


《索尼克狂热》的成功之处在于,你甚至可以不是系列最老辈的那一批玩家,但只要曾经玩过任何一款 16bit 时代的索尼克,那么在本作的流程中总是会有哪怕一个关卡激起你的怀旧情绪。即便是从未接触过这种传统风格游戏的人,游戏本身毫不过时的玩法和重新优化过的机制,也完全能满足任何一个喜爱 2D 平台游戏的玩家。


从关卡到BOSS等等内容,狂热都是一款极为优秀的2D平台游戏


新也好旧也罢,《索尼克狂热》是那种既满足老粉丝的时空胶囊,也是不落后于时代的全新回归 —— 关键的门槛就仅仅在于,你是否发自内心地喜爱,或者,真心希望去了解这只饱经风霜却仍然不断向前奔跑的蓝色刺猬。


随风奔跑不是看起来那么简单


就跟你能从绝大多数媒体和玩家口中了解到的一样,《索尼克狂热》的关键在于“复古”,除此之外你最有可能听到的有关这款作品的描述,少不了“速度感”这个永恒不变的核心。


但可能很少有人提及的是,索尼克、尤其是传统 2D 的索尼克,玩起来一直都有着强烈的挫败感。


是的,你基本上只要记住“往右边不停跑”就可以过关了,而且敌人也很少能对你产生真正的威胁,更别提那个吃圆环无限续命的设计了。看上去《索尼克狂热》是那种只要不计较结算分数的话,无论如何都能通关的游戏。


“这游戏很简单”,谁告诉你的

而这恰恰也是索尼克系列一直以来很“鸡贼”的一点:看起来老少皆宜,却隐藏着对操作以及对“背版”概念的极端苛求。


在你尽情享受冲刺快感的时候,却总是因为对版面不熟悉被墙壁和敌人阻断;


金环被打掉后且不提成绩下滑,光是“啊啊啊啊我的钱”的怨念就够让人难受的了;


无论是关卡奖励还是隐藏要素,不是光靠搜索就能获得,还需要通过小游戏;


这些设计都侧面提高了“玩得好”的门槛,而想要真正体验作品的乐趣,唯一的方法就是熟悉关卡版面。因为索尼克系列的操作要求一直不高,难的是对于每次跳跃时机的把握 —— 你需要知道冲刺时到哪里起跳才能避过墙壁,你得了解哪一个点前面挡着敌人,更别提那些取得隐藏要素的迷你游戏了。


这种思路其实非常的街机,很传统甚至保守,但用在索尼克这个其实和绝大多数 2D 平台动作游戏玩法都不太一样的作品上面,反而成为了一直以来的特色。关于这一说法,你只需要自己玩一会,然后观摩一下熟练高手的视频,就会意识到对方的套路很容易理解,自己缺的只是对关卡的“熟悉”程度而已。


它不存在太严格的操作要求,但也不代表你就能敷衍


做不来的操作会劝退人,但谁都有自信“背”得下来的版面,就是另一回事了。


当然,这只是传统索尼克一个比较关键的游戏元素罢了,不代表你真的只需要背版就够了。时机、想象力和更细微的差距也是产生玩家游戏方式不同的重要因素。这里之所以特地提到这些,只是为了让对系列比较陌生的玩家有一个更加清晰的认知罢了。


哦对,这是个评测


虽说是一篇“评测”,但你也看到了,我并没有把力气花在解释“游戏怎么玩、画面如何、剧情怎么样”等内容上 —— 因为压根就没必要。


某种程度上,无论是包装盒还是商店介绍,我想你既然有兴趣,那就不太可能不知道传统 2D 平台游戏是个什么样子。如果我在这里仔仔细细指导哪个是跳、哪个是方向,那八成就显得既看不起这个游戏,又浪费你我的时间。


这群制作组是懂行的,就连剧情演出都回归默剧风格就是最好的证明


《索尼克狂热》收录的内容,除了从 MD 上的4部正统索尼克系列作品,到经过全面强化的初代 CD 版里的精选关卡外,还加入了一些原创内容。在今年发售的《索尼克狂热Plus》中还有新的弹珠台小游戏和可更换同伴的回想模式,以及两个来自于1993年街机版索尼克的同伴:犰狳麦迪和飞鼠 Ray。


街机版是这两个角色最初登场的作品


总之,选择你的模式和人物就可以开始享受急速飞奔的快感了,但另一方面,2D 索尼克更加诱人的一点也不要错过:精美的关卡特色机关。


在每一个大关主题中,都会有其独特的机关,有些是提供加速或是演出效果的,有些则是配合着关卡结构产生的多样玩法。这种将演出效果与流程推进结合的手法,是自 MD 时代开始就频繁出现的,从《阿拉丁》到《唐老鸭》等那个时代的作品都有这种设计,而索尼克系列更是其中的佼佼者。


对了,跑得太痛快了也不要忘记收集:不只是加命保身的金环,每次跑过检查点的时候记得停一下,用25个金环换取迷你游戏的机会。在这个体现了世嘉 3D 野心的早期迷你游戏里,只要你坚持脑袋不会被晃得掉地上,就能获得一枚奖牌换取各种隐藏要素,其中包括了索尼克 CD/3 里的特色技能等内容。


至于那个一关一次机会的大金环追逐战,能让你感受到最烂的那种 3D 操作,忍受过去的话就能收集到系列标志性的宝石。任意角色收集到7个,就可以在拥有50个金环的条件下开启超级模式 —— 其实就是告诉你这游戏除了成绩外没啥可挑战的了。


奔跑之外,这种妙趣横生的场景机关也是系列不可或缺的元素

敲碗:我们还要


不用质疑,《索尼克狂热》就是那种现在最好玩的,任何索尼克粉丝都不会对其产生异议的游戏。作为整个索尼克历史上最好的作品之一,它显然给了苦闷好些个年头的系列粉丝一剂有力的强心针。


这是对索尼克游戏史上辉煌岁月的美好回忆,同时也让现在的玩家们知道,即便在这么多年之后,那些经典的玩法只需要一些适当的包装,就能焕发出丝毫不落伍的美好姿态。


当然,这绝对不应该是落幕,而是伟大回归的开端。尤其是像《自由星球》(Freedom Planet,不是某个国产山寨)这种即便和本尊正面怼也不遑多让的同人作品诞生后,索尼克这个老牌 IP 更不能停留在一个“精选集”就止步的状态。


以“兽娘”为特色的自由星球,大幅强化的动作元素与更加硬派的玩法,成为官方正统最大的“威胁”


现在看来,这群由粉丝组成的开发团队,完全能驾驭官方对系列的需求,所以我会在这之后重新拨高本已降到冰点的要求,看看狂热之后的索尼克究竟是冷却下来,还是一如既往地奔跑下去。