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数值设计从0到1(三)——PVE数值模型设计

苏琳 2018-09-03 2.7k浏览

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一、前言
经常有小伙伴说自己不是数值策划,又很希望能够试着做一些数值设计。数值文章也看了许多,道理几乎都懂,但有些不知从何下手。基于之前的我写过的理论性文章,这里想通过视频的方式,分享具体的如何使用Excel实现数值设计,包括Excel函数的运用,简单的VBA代码书写,以及MMORPG游戏的数值从0到1的制作全过程
前两篇是《职业数值设计》《装备数值设计》,本文是关于PVE数值设计。视频中的数值表格可能和附件里的数值表格略有不同,属正常现象,因为数值总在不停的调试中(摊手)。
PS:本文的数值模型均为“虚构”,游戏的数值设计请以具体需求为准。本系列都是非常基础的数值模型,便于新同学对数值模型搭建的理解和入门。个人能力和水平有限,您有任何建议或发现错误,随时指正和交流,下面开始正文。
二、PVE数值模型设计
1.角色成长数值
怪物的数值难度是由玩家的数值成长情况决定的,在制作怪物数值模型前,需要先规划玩家的数值成长。为了方便演示,本文简化了数值,取消了技能数值影响。
(1)规划玩家数值成长能力,如:

玩家等级

规划装备

1级

1级绿色武器

5级

5级绿色武器

8

8级绿色裤子

9级

9级蓝色武器

……

2)匹配装备对应的战斗能力

装备能力承接一篇《装备数值设计》

装备

基础属性(白字)

随机属性(最低)

 

攻击

防御

生命

攻击

防御

生命

1级绿武器

7

 

 

 

 

 

5级绿武器

16

 

 

 

 

 

8级绿裤子

8

4

763

 

 

 

9级绿衣服

0

5

1142

 

 

 

10级蓝武器

28

 

 

10

 

 

10级蓝头盔

9

5

998

3

2

333

15级紫武器

42

 

 

26

 

 

……

 

 

 

 

 


(3)生成每个成长阶段玩家的数值
玩家的数值是由本身的角色数值(下左)+装备数值(下右)构成的


(4)设定不同成长阶段玩家与怪物之间的战斗节奏


2.怪物基础模型
根据玩家与怪物之间的战斗节奏计算怪物数值

怪物数值

计算方式

怪物伤害值

玩家血量/怪物几次攻击打死玩家*调整系数

怪物攻击力

怪物伤害+玩家防御力*调整系数

怪物防御力

使用玩家的防御,玩家打怪保持有伤害值*调整系数

怪物血量

(玩家攻击力-怪物防御)*玩家几次打死怪物*调整系数


3.怪物数值设计
在实际的游戏中,怪物设计多种多样,自然的也需要怪物数值有所相应变化
(1)玩法分类
怪物难度与不同的玩法设计是息息相关的,如:
主线通关副本:主线任务的构成部分,前期升级的保障,难度较低
刺激玩法:验证玩家操作的副本,怪物攻击力较强,防御能力一般

系统玩法

攻击力

防御力

血量

副本

1

1

1

精英副本

1

1

1.7

刺激玩法

2

1

0.5

玩法2

0.9

1

1

玩法3

0.5

1

1.7


(2)怪物头衔
如普通小怪、精英怪物、BOSS等

怪物头衔

攻击力

防御力

血量

标准

0.95

0.2

1.2

精英

0.97

0.3

1.7

BOSS

2.5

0.7

20

一碰就死的怪

1

0

0.001

伤害极高的怪

10000

0

1


(3)怪物类型
如远程、近战等

怪物类型

攻击力

防御力

血量

标准

1

1

1

DPS(攻高)/远程

1.02

1

0.9

T(血高防高)

0.95

1

1.1


(4)怪物数量
如标准小怪、多只小怪、标准BOSS、多只BOSS

怪物数量

攻击力

防御力

血量

标准

1

1

1

多(5)

0.8

1

0.8

很多(20)

0.65

1

0.7

BOSS标准(1)

1

1

1

BOSS多(2-5)

0.75

1

0.7


(5)最终系数调整
直接修改怪物表生成的攻击、防御、血量

参数调整

攻击调节参数

防御调节参数

血量调节参数

难度1

0.92

0.9

0.5

难度2

0.96

0.93

0.7

标准

1

1

1

难度3

1.02

1.03

1.15

难度4

1.05

1.06

1.3


4.怪物数值表制作
确定好怪物的影响类别后,就可以制作怪物数值表了。首先要确定数值表的结构和内容:


(1)怪物表的表头基本信息
怪物ID、怪物名称、怪物等级、影响参数类型、怪物数值、验证结果


(2)具体制作怪物数值表
A)怪物类型选择


使用EXCEL中的数据验证,可做下拉式的选项功能


B)计算攻击、防御、血量的影响系数


以上的系数是怎样计算出来的呢,就是用很多个Vlookup函数查找到不同类型的怪物对应的系数,再把所有的系数相乘。攻击总系数=系统玩法攻击力系数*怪物头衔攻击力系数*怪物类型攻击力系数*怪物数量攻击力系数*参数调整攻击力系数,Excel中【总攻击系数】的公式如下

=IFERROR(VLOOKUP($D3,系统玩法,I$1,FALSE),1)*IFERROR(VLOOKUP($E3,怪物头衔,I$1,FALSE),1)*IFERROR(VLOOKUP($F3,怪物类型,I$1,FALSE),1)*IFERROR(VLOOKUP($G3,怪物数量,I$1,FALSE),1)*IFERROR(VLOOKUP($H3,参数调整,I$1,FALSE),1)


Vlookup函数是常用的查找函数,通过所选怪物的参数,查找对应怪物参数的攻防血系数。我们这里需要查找的怪物参数多,对应的数值系数也非常多。当有多个查找区域发生数据错误时,又很难查找公式错误的原因。这时候我们就需要使用名称管理器来统一管理引用数据,而且还是中文呢。
怪物参数名称管理器的怎样使用呢?
第一步:选择希望引用的区域


第二步:使用名称管理器


C) 计算怪物的具体数值
怪物最终数值=对应等级的怪物基础模型的数值*怪物总系数


攻击力单元格的公式为:ROUND(VLOOKUP(怪物数值表!$C3,怪物基础模型!$B:$E,怪物数值表!L$1,0)*I3,0)
D) 验算部分
怪物难度是否符合预期,是否会出现不破防的状态,都要在表内第一时间检查并修正


5. 关于ID的一个Tips
一般情况下,怪物ID是不允许有重复的,否则开发会来砍人的,怎样能在第一时间发现重复的怪物ID并解决呢?使用Excel的自带格式功能来判断是否有重复数值。
第一步,选中怪物ID的一列
第二步,选择条件格式➡️选择经典样式➡️仅对唯一值或重复值设置格式➡️选择一个提示的样式,点击确定。


若有重复的ID,两个重复位置都会有提示,如下图所示


三.结语
总而言之,研发阶段的数值设计是一个不断的拍脑门、反推、调整、重新计算、测试、再调整的过程,看似比较烦碎,但在不断的实践以及玩家的测试验证,都可以总结出适合自己习惯使用的数值方法论。
下一篇是战斗模拟器的制作内容,已在筹备中,再次感谢您的阅读~
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