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老式音乐剧:复古、情怀与小鸡

prosoo 2018-10-11 1.5k浏览

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为什么会变成这样呢……第一次有了喜欢的游戏,有了能听一辈子的音乐。两件快乐事情重合在一起。而这两份快乐,又给我带来更多的快乐。得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……

结合了制作喜爱的音乐(Chiptune)和游戏(retro video game)的《老式音乐剧》,对他们而言自然是一件获得更多快乐、实现梦想的作品,而对玩家而言则可能完全两极化的评价:诚意满满回忆无穷的佳作,或是强行结合、毫无快感的垃圾节奏游戏——那么问题来了,为什么会变成这样呢?

国外玩家评论

游戏玩家的复古情怀

可能是对过去美好时代的怀念造就了我们的复古情怀,很多游戏玩家都十分怀念80年代的游戏(对应国内则多是90~05年期间)。老游戏对我们而言不仅仅是怀旧、经典,也是难以磨灭的记忆和青春。

fc也就是我们常说的红白机

70、80后谈起童年游戏往往大都是红白机、小霸王。

而从90后开始,这种对于童年游戏的记忆开始慢慢割裂,我就是身处割裂边缘的那一代。我小学大部分记忆还停留在诸多经典的gb、红白机,小霸王游戏上,诸如超级玛丽(当时的叫法)、魂斗罗、双截龙、赤色要塞等,至今都还记忆犹新;而到了小学后期和初中,则过渡到了pc游戏(仙剑、泡泡堂qq堂、跑跑卡丁车qq飞车、传奇梦幻西游等)和ps游戏上(还记得家里拿了篮球假装去打篮球结果跑去游戏房还被发现的事)——而95后和00后等新一代祖国的花朵,恐怕童年记忆多是与我后半程类似、甚至现在很多00后的童年游戏已经是王者荣耀了。

而对欧美玩家而言之所以对80年代游戏的执念则有着某种历史原因——雅达利大崩溃宣告了游戏产业不过也是昙花一现,随着游戏产业的衰败让游戏厂商和玩家一蹶不振。而任天堂的横空出世则提前结束了游戏产业的大萧条。

任天堂fc在进军美国市场时将其改名为NES(Nintendo Entertainment System)原因在于为了避免大家会因为computer、game等一系列单词而联想到“游戏机”,可见雅达利崩溃给美国游戏市场留下的阴影和创伤有多大。

正如众多历史事件一样,最后必然会有英雄崛起然后拯救一蹶不振的美国游戏行业,但刚好这个英雄是任天堂。任天堂的出现对很多美国玩家而言仿佛寒冬黑夜中的阳光,以跨越时代的高品质内容征服了全球,让人们知道了游戏的更多可能性(当时那种情况下超级马里奥兄弟都卖出了4000多万份,而至今其也是平台跳跃游戏的标杆),更带给了广大玩家美好且充满回忆的游戏时光。

而在这个大背景下,受制于硬件性能而诞生的chiptune(8-bit)音乐也伴随这些游戏成为了很多人的早年游戏记忆。而人们对于过去的怀念导致了很多过去的事物在今天重见天日,chiptune音乐就是其中之一。除情怀外,chiptune以其简单生硬富有时代气息的特点,成为了很多音乐家表达自我的又一工具(成本低也是原因之一)。chiptune在近年来在音乐圈中广为流行,在10年林肯公园也推出了这样的一张专辑《8-bit rebellion!》(还有同名游戏)。

专辑封面

而老式音乐剧就是这样一群对复古电子游戏和芯片音乐的忠实爱好者怀揣着热情制作出来的。初玩游戏时我很不明白为什么要把这游戏做成音游,直到看了他们的开发者日志我才明白,原来他们立项基础就是完美结合两者,而最终结果也是极为成功的,至少它把我深深打动了(下文会详细说明)。

玩法与模式简介

游戏有着故事模式、街机模式、多人模式、隐藏模式(故事模式和隐藏模式后面会单独讲,剧透预警),在制作者自己介绍里本作是一个wacky rhythm game(误)。

先说说游戏的基本玩法:

模式一

模式2

游戏基本玩法还是较为传统的节奏游戏,分为音符下左右到中心且同一时间只有一个note的模式一,音符从下到上且同一时间左右从下到上且同一时间可能有两个note的模式二。模式二较模式一note数多且判定较为严格(判定上是横条自然比圆形严格)导致了整体难度比模式一略高,而游戏中也出现的较少。

作为节奏游戏来说玩法较为简单,大部分时候同时只会有一次点击而判定则只有miss,bad,cool,perfect四种(大部分音游更复杂,包括miss,bad,cool,good,great,perfect等),cool和perfect会累计怒气,怒气满会回血。而miss和bad则会掉血掉怒气(很多音游并不能回血,而本作我就算各种miss到结束还是可以满血)。

音乐/节奏游戏最大乐趣在于玩家在正确的时间做出正确的反应,用过游戏反馈让玩家有一种自己真的在演奏乐曲的感觉。而反馈一般分为key音,音乐与操作契合度,界面反馈三种(我本身不是音游核心玩家,若以下简介有误望音游大佬指正)。

太鼓达人,看起来都很有打击感

key音即为玩家在按键/点击时会有音效上的反馈,这能大大加强玩家参与感与代入感,而太鼓达人等节奏游戏的重点就在于key音反馈上,富于变化的鼓声甚至让人觉得太鼓达人极具打击感。但key音对音游来说制作难度很高(一般得专业人士操作,不然不同的key音反馈反而可能会毁了音乐本身),还有多note意味着多乐器,对非特别专业的音游来说,key音可能不是很好的选择(老式音乐剧就在此类)

音乐与操作契合度即为玩家点击音符时是否契合音节,这是该类游戏的基础。老式音乐剧基本符合,但依然有少量操作与音乐对不上,此时就比较出戏。但总体来说还是不错。界面反馈即为点击/按键后界面的实时反馈,在很多音游里都有各种炫酷的界面反馈,而如图所示老式音乐剧的界面反馈似乎过于平淡了,但其实在背景中进行的游中游也是反馈之一。总的说来界面反馈看似真的有着不少问题,但其实也有着一些原因。(在后面会解释)

说完游戏基本玩法,下面简要介绍一下游戏的街机模式和多人模式。

街机模式

选择专辑
选择音乐和难度
结算界面

从上面三张图中我们看出游戏街机模式整体包装也即为复古,选取专辑和音乐都是磁带式的展示,而结算也是老式播放器的展示。而界面的各种细节也是非常还原,可谓非常用心了。街机模式主要就是听歌和自己选取曲目,为喜欢挑战的玩家提供为故事模式和隐藏模式达成高分的练习,或是自由选择演奏自己喜欢的音乐。

多人模式:

选角界面
结算界面

为了看看游戏的多人模式是怎么样的,我插上手柄开始了左右互搏(手柄还有震动,体验还不错)。从图中我们可以看出多人模式中最多支持4人同时游玩,可以自由选择角色而所用设备也会实时显示,而结算界面中你可以看出每个玩家表现如何,表现差的居然是大便,表现好的则有彩带飞舞。

多人模式玩法把我惊到了:必须所有玩家点击音符才算有效操作(也就是说3个人都perfect一个人miss就算miss),这多人模式简直就是友尽啊,但游戏过程中是很难具体知道到底谁坑了(只有头像上有反馈)但演奏完毕就会发现这个超级坑货是谁了。


满满neta的故事模式


选择故事,表现是不同星球

前文提到游戏是基于结合复古电子游戏与芯片音乐而制作的,在故事模式中游戏自然是重点突出复古电子游戏了。

故事模式中虽然也有芯片音乐,但节奏游戏部分其实是较为简单的。因为这部分的重点是故事,而如果节奏游戏部分过于复杂与抢眼则会无法很好地展现故事,所以在玩法与故事中进行取舍后牺牲了玩法(由于是音乐剧的形式,所以会在游玩过程中穿插剧情,游玩过程也会被打断)。《风之旅人》早期制作过程中陈星汉也试图加强游戏性,但后面发现游戏性和故事的心流体验并不能很好结合,所以在最终成品中大大弱化了玩法。

下面先讲讲游戏讲了一个怎么样的故事(剧透预警):

大妈的训练

游戏讲述了故事主角Tim和Rob(一高一矮两个矩形)和妈妈生活在一个无忧无虑的小岛上,每天接受着妈妈的训练(新手引导),而某一天妈妈留下一封信后消失了,而世界似乎也受到了bugs的影响。两兄弟就开始了找妈妈和解决bugs的旅途,旅途所到之处都陆续被bugs入侵后来见到妈妈才知道原来妈妈才是幕后黑手,而病毒就在妈妈留下的信里——原来一路毁了世界的正是兄弟俩(经典反转啊,不过做的最震撼的还是《火车》,玩家在安排完乘客最后才发现旅途终点是奥斯维辛)。而在后面剧情中兄弟俩知道了双方正是传说中的英雄,而最后在获得神器后也打败了bug大魔王。

壁画

neta部分:

故事模式中最精彩的自然还是neta部分,游戏中从始至终都是海量的neta。在故事中我们可以看到各式各样熟悉的游戏,而各种细节的还原也能让我们会心一笑。

各种neta

在游戏中我们会以音乐剧的形式展现各种游中游和neta,在游戏中我们可以见到《宝可梦》、《忍者神龟》、《洛克人》、《out run》(铃木裕作品,这个赛车游戏在如龙中也有)、《赤色要塞》、《合金装备》、《合金弹头》、《沙罗曼蛇》、《最终幻想》、《塞尔达传说》等游戏,而游戏在老游戏还原上也下足了苦功:很多细节极尽还原(例如忍者神龟洛克人的各种动作、林克拿到钥匙的表现、不同环境对话框不一样等),而游中游虽然是自动进行但也会受到玩家操作影响:赛车部分中如果你操作不行赛车速度降低也无法击退敌人,打土豆怪时没操作好将会有一大堆土豆怪贴你脸上、合金弹头关卡中出现了很多游戏角色梗包括死亡也很还原等等。

而在玩家进入贤者所在的村子之后是可以自由探索的,这里面neta更多。老滚的膝盖中了一箭、coswalk、睡着演奏音乐、木头箱子、制作人房间、以及各种熟悉的角色......

甚至连制作人自己和制作者名单都玩梗:制作人名单里出现了小岛秀夫,介绍是没有参与这个游戏开发的人(暗讽小岛是旅游制作人?岛学家预警)

吓死我了
哈哈空荡荡的椅子


小鸡共和国

看的出来neta了啥游戏吗
看的出来neta了啥游戏吗


After being martyrized and humiliated in so many video games,chickensare ready to take over inOld School Musical! Discover the true face of these dreaded hen-nemies that you will egg-counter more than once…
在众多电子游戏中遭到羞辱和毒杀后,小鸡们终于在老式音乐剧中崛起了!直面这些可怕小鸡的真实面孔吧!你将会止不住的颤抖

在众多游戏中,鸡一直处于弱势地位。犹记得在cs中自己总是忍不住的手贱屠杀里面的小鸡,而小鸡也逐渐成为了游戏中的梗而慢慢崛起了,从csgo中的各式小鸡到塞尔达和天际省的鸡神让玩家知道了鸡并不是那么好惹的,而在老式音乐剧中小鸡们甚至成立了一个鸡共和国。(然而还是遭到了两名主角的屠杀)

可怜的小鸡们
鸡哥,算了算了

在玩完剧情模式后我发现steam页面宣传的32种小鸡和50首音乐只有一半不到出现了,而在此时解锁了隐藏模式鸡共和国。在故事模式中一笔带过的鸡共和国则在这个模式下大放异彩,32种小鸡和数十个关卡让我们领略到了屠鸡的快感和游戏玩法的魅力。

在鸡共和国中游中游主要是战斗,而除了新的小鸡类型外我们可以将自己专注于游戏玩法上,而各种界面效果的加入让游戏玩法一下子从让人睡着到停不下来了。

关卡选择

让游戏玩法化腐朽为神奇的是各种各样的特效,在每个鸡共和国关卡选择前会进行展示,然而在亲自体验前你是不知道这些特效是怎么样的,这些特效包括箭头旋转、画面缩放、音符发光、变速、界面效果变换扭曲马赛克等,而这些效果的搭配产生了神奇的结果,让人欲罢不能:

1.你永远不知道新出现的特效是怎么样的,对新效果的期待让你有继续玩下一关的动力,而你也不知道各种特效的组合会产生什么样的化学反应

2.特效分为多档,随着你的熟悉可能产生不同的表现(如箭头旋转一开始很慢,后来可能会直接转成一个圆)

3.特效可能会配合你的演奏达成1+1>2的效果,大大提升演奏的代入感

4.各种特效与音乐之间的互相搭配,构成了视觉和听觉的双重享受(例如音符的亮光随着音乐进入高潮不断变量,闪烁特效随着音乐节奏而同步闪烁灯)

四周变暗的特效,一开始只是边缘后来只有这么一点。看不到音符轨迹会增加玩家紧张感,而这个特效随着节奏闪烁也能给人很强的视觉和听觉冲击

总结

《老式音乐剧》是在基于结合复古电子游戏和芯片音乐这个想法上诞生的游戏,在故事模式中很好的带我们回顾了一把各种经典游戏,鸡共和国模式中让我们在充分体验芯片音乐魅力的同时获得了不一样的节奏游戏体验。

虽说还有着故事模式中玩法部分略显突兀、中文翻译很多错别字和不通顺甚至无法显示(不是机翻,无法显示则是字体的问题)、部分乐曲音节和谱面存在偏差等问题,但总的说来也是一款优秀的neta故事节奏游戏。

通关鸡共和国后和弟弟对话有惊喜