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从ABXY到△○×□:手柄功能键简史

文章来自http://www.vgtime.com/topic/958192.jhtml?page=1 2018-10-11 9浏览

功能键的演变,也映射了游戏交互的进化过程。

  电子游戏的进化历程并没有那么一帆风顺,好比人们习以为常的摇杆和按键,就是一种相当高级的交互设计。而作为科研工作的副产品,游戏硬件最初的控制部分总有些“实验室风”,装载旋钮和拔杆的设计趋势,几乎占据了整个行业商业化进程的头十年。

  世界上第一款商业家用主机 Magnavox Odyssey 就采取了双旋钮设计,这随后被投币式街机 Pong 沿用。直到1977年雅达利2600出现时,游戏控制器才有了普遍意义上的按键。开发者如获至宝,随即挖掘出选定、射击等更为深入的应用。

1958年的《双人网球》,可以清楚的看到旋钮手柄

  在接下来的几十年间,内容复杂度的线性提升,倒逼硬件设计者不断给手柄增加控制接口。早期的简单构想已经不再适用,为了使作品推广、玩家交流更为方便,创造一套靠谱的标识显得势在必行。时至今日,无论是经典的 ABXY,还是别具一格的 △○×□,都可以说是演化、创新,与机缘巧合的结果。

BA与YX:任天堂的倒序之美

  若单说 A、B、X、Y 几个符号在游戏手柄上的应用,那么任天堂几乎是绕不开的话题。这家百年公司总会另辟蹊径,整捣出一些独特的解决方案。

  左手方向、右手动作的手柄按键布局,最早源于 Game & Watch 掌机。通过将方向概括为四个按钮的整体形式,任天堂设计师横井军平成功用十字键,解决了摇杆不太便携的毛病。但相比十字键的伟大创举,单功能键的设计仍与雅达利2600相似,“A 键”的概念此时还朦朦胧胧,Game & Watch 会有一些具体的文字标识:比如 Start 和 Jump。

  Game & Watch 掌机,只有跳跃的动作按键  

  在1983年 FC 投放到日本市场时,主机内容的复杂程度早已不同以往的,任天堂也适时的将功能键增加到了两个。《超级马里奥》初代中就有起到跳跃作用的“主功能键 A”,可以视为 Game & Watch 的单键继承,在此基础上又加入了“辅功能键 B”,可以应用于发射子弹、加速跑等额外操作。

  有别于人们的思维惯性,FC 采取了“B、A”按键的倒序排布方式,其中还包含一丝人体工程学的韵味。在任天堂的理念中,常用的主功能键有着“Ace 级”的 VIP 身份,它理应置于最便捷、也就是距离大拇指最近的地方。于是我们可以看到,这套颠倒的设计在 Switch 上仍然得以存续。

早期的 FC 手柄:A 键和 B键其实都是方形的

  晚几年出生的 PC Engine 与之相似,该产品也参考了“辅功能键+主功能键”的排布标准。但为了规避侵权风险,开发商 Hudson 将标识换成了罗马字符 II 和 I。而作为首批第三方 FC 软件的销售商之一,Hudson 对任天堂的产品可谓是轻车熟路,PC Engine 在设计之初或许就找准了方向。

  类似于 B、A 的双键设计,在80年代就足以应付大多数作品了。不过,家用机的开发者才刚刚缓了口气,90年代街机厅兴起的格斗游戏热潮,又给整套按键和标识系统带来了巨大挑战。

  以当时最为流行的《街头霸王2》为例,拳脚所对应的轻、中、重攻击就将按键需求提高到了6个。这导致许多旧版的街机框体被彻底淘汰。国内玩家可能会有印象,一大批山寨机器由于无法适时调整,“缺拳少腿”都是常态。

  家用机厂商最初会以虚拟的方式,通过区分“长按”和“短按”来“增加”按键。但这种方式显然不够精确,糟糕的设计也受到了大量玩家诟病。而在 SFC 立项之时,老任就将重新规划手柄的工作放到了重要位置。

  增加按键的需求自然先得满足,除了右手区域的四枚基础键外,任天堂还匠心独运的在手柄顶部添置了两枚侧键,这甚至成为了手柄研发的黄金准则。但在游戏主机百花齐放的90年代,手柄上的标识符号一开始还显得有些“傻楞”。不同于 1、2、A、B 这些一想就来的数字和字母,X、Y、L、R 的应用并没有那么顺理成章。

  当时的街机标识同样不具备太多参考价值,《街头霸王2》的框体按键上就简单粗暴的写着“Punch”和“Kick”。事实上,从 SFC 手柄的规划来看,它的四个基础键最早被命名为 BA 和 DC,而顶部的两个侧键则为 E 和 F。

SFC 手柄的早期设计

  不过,任天堂的 ABCDEF 还不算糟糕。更有趣的是,PC Engine 在引入街机“三个一排”的按键组合后,新的手柄标识甚至有一些逻辑问题。第一排还印着 IV、V、VI,到了第二排就变成了 III、II、I。可想而知,当时为 PC Engine 游戏写攻略的爱好者有多么痛苦。

  好在是老任做到一半及时醒悟,他们认为给按键分组更加便于玩家理解,于是就出现了 BA、YX、LR 的经典设计,这套标识也随着 NDS、3DS,一直传到了现在的 Switch。


AB与YX:从世嘉到微软

  你可能会感到奇怪,虽然 A、B、X、Y 的应用之谜得到了解答,但 Xbox 手柄为何会有别于任天堂,改成 AB 和 XY 的正序排列呢?

  仅从逻辑来看,将主功能键放在最左边的设计,在1982年的矢量显示主机 Vectrex 上就已经存在了。万代还曾代理过这款产品,在日本地区以“Vectrex 高速船”的名字发行。

Vectrex,可以看到1234的按键排列

  不过,真正将这套系统发扬光大的还是世嘉。

  从1984年亮相的 SG-1000 II 开始,世嘉就打造了带有两个功能键的手柄,并采用了主功能键在左,辅功能键在右的设计。它们当时并未被予以标识,直到两年后 Sega Master System (SMS)在美国推出,SMS 手柄上才出现了1和2的对应标记。同年发售的雅达利7800与 SMS 相似,同样也有“1、2”排列的正序按键。

SMS 手柄,1键具备 Start 功能,证明它是主功能键

  世嘉第一次将“1、2”替换成“A、B”,可以追溯到1988发售的 Mega Drive(MD)。该主机的原版手柄只有三枚功能键,从左至右分别为 A、B、C。而跟风街机所开发的第二版手柄,又在原版基础上新增了一排按键,分别为 X、Y 和 Z。鉴于新手柄在迈向市场时已是1993年,此时 YX 组合的键位布局早已在江湖中广为流传,任天堂可能也提供了一些参考思路。

  MD 的后续机型 Sega Saturn 仍然沿用了 ABC、XYZ 的设计,但到了1998年 Dreamcast 登场时,格斗游戏早已不是市场上的主流,世嘉随即结合了另一种常见的成功经验,将右手键位改成了四键式的菱形排列,并保留了 XY 和 AB 的正序逻辑。

Dreamcast 手柄,AB 和 XY 的排布相当明晰

  令人惋惜的是,Dreamcast 却成为了世嘉最后的波纹,巨额赤字使得他们的硬件业务无以为继。这台主机从发售到停产仅在市面上停留了2年零124天,至于手柄的后续开拓,则落到了闷声发大财的微软头上。

  众所周知,如今的 Xbox 手柄可谓是有口皆碑。但在1999年,Xbox 手柄的原型设计更像是融合了 Dreamcast 和 MD 的杂交产物,无论造型还是按键都与世嘉的设计相仿。这让当时负责 Xbox 项目的 Seamus Blackley 颇为不满,他日后反思到:“该原型其实与抄袭无异,造价也相当昂贵,设计师的小孩肯定有一台 Dreamcast。”

Xbox 手柄的原型设计之一

  经过无数次的改良后,初代 Xbox The Duke 控制器才得以亮相。但即使如此,你从中也能找到许多 Dreamcast 的影子,比如 AB 与 XY 的排列逻辑,以及中间那块硕大的移动显示屏(原始版本仅仅是塑料壳)。

△○×□:差点就从了任天堂

  如你所知,△○×□ 可能是世界上最为独特的按键标识,它甚至是一种能够代表 PlayStation 品牌的图形组合。但在 PS1 的设计阶段,索尼的管理层几乎一致认为 —— PS 手柄不应该与 SFC 这个成功的典范差别过大。

  这可让主导手柄设计的后藤祯佑愁白了头,因为用字母和不同颜色来区分按键实在是太常见了,根本无法突出产品的特色。他日后在接受 Fami 通采访时甚至说到:“(PS1)主机本身的设计相对来说更为容易,反倒是手柄的打磨过程显得一波三折。”

PS1 手柄

  在后藤的想法中,图形和符号可能要比字母更有意义,「△○×□」所对应的颜色也经过了精心匹配,它们背后有一套自己的象征理念。

  △ 代表人头、视线和方向,因此用了具有指向作用的绿色;
  □ 可以说是纸张的形状,它应该类比成菜单和文档,与粉色更为贴近;
  而 ○ 和 × 就更好理解了,通常用来表示对错与判断,于是对应上 Yes/No 的红色和蓝色。

  按照后藤的话来说,字母与符号的争执在索尼内部“闹得很大”。由于 △○×□ 的方案直到最终落地时都有人反对,他只能向公司事业部立下军令状,表示“这么弄绝对错不了”。此后事业部鉴于“话都说到那个份上了”,终于接纳了后藤的设计。

  如今我们可以看到,至少在主机玩家眼中,△○×□ 与 PlayStation 产生了极强的关联性,这对于品牌宣传是相当有益处的。

△○×□ 与索尼已密不可分

  当然,虽然这套标识简洁好记,但后续也给玩家们带来了一些麻烦。欧美与日本的文化语境有所不同,× 往往带有“选中”的含义,「○」对、「×」错并不符合当地人的思维习惯,变相导致了两套完全相反的确认系统出现。

  一部分游戏厂商会根据作品版本的不同,相应的修改键位,有些则会采取全球通用的统一标准,使得逻辑非常混乱。如果用一台美版的 PS 主机运行日版游戏,那么在进行选单操作时,往往需要判断自己处在“系统界面”还是“游戏界面”,操作场景的不断转换无异于脑筋急转弯。

  △○×□ 的推行,实际上与时任索尼社长的大贺典雄脱不开干系。PS1 手柄曾一度在妥协之下变成贴近 SFC 手柄的平板造型,管理层甚至完全否定了两个“握把”的设计。好在是大贺典雄一直为后藤背书,产品的标识和造型才成了我们今天所熟悉的样子。

PS1 手柄曾一度是这个造型

  在大多数人的感性思维中,手柄标识可能仅仅只是一闪而过的概念,但它们也许早已根植于人们的脑中,成为理解游戏的某种方式。本质上,幻想世界的行为与动作,其实与字母、数字和符号的排列组合一一对应。更深入的来看,符号演变映射着游戏手柄、甚至是游戏交互的整个进化过程。这背后所蕴藏的,无疑是开发者们近40年来的辛勤探索。

  ABXY 和 △○×□ 已经足够成熟,它们或许还能够沿用很长一段时间。但未来未必是一成不变的,随着更多交互方式的应用和发展,这些看似无奇的符号恐怕仍得负重启程,踏上一条不可预期的漫漫长路。