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蓝海?这个品类“全球市场规模约100亿美元,国内仅1亿”

文章来自https://baijiahao.baidu.com/s?id=1612997826903615414&wfr=spider&for=pc 2018-10-12 22浏览

——提到桌游,你的第一反应是什么?

——《三国杀》?《狼人杀》?

桌面游戏,通常被简称为桌游,在国内的群众基础相当薄弱,大众要么没听过,即使听过,往往对其印象也是晦涩难懂,但在欧美,它已经有百年历史。

就在不久前,一盒产于1999年的未开封初版《精灵宝可梦》卡片在美国进行了拍卖,最终以56000美元(约合38万人民币)的价格成交。据悉,这套卡片的起拍价就高达两万美元,因为包装盒尚未拆封,可能会开出超高价值的卡片。

对外行人来说,这样的高价着实不可思议。那么,这究竟是一个怎样的市场?在网络和智能手机普及的时代,桌游逐渐从线下走到线上,在游戏全球化的背景下,这会不会是一个新的机会点?

“全球大概100亿美元,中国1亿美元”

桌游在欧美的普及率远高于中国,而德国是桌游的发源地。有网友这么形容,“如同古典乐发烧友向往维也纳,电影影迷情系好莱坞,每一个桌游爱好者心中向往的圣地就是德国。

数学博士兼设计大师的Renier Knizia在一次采访时表示,“我的感觉是中国现在的桌游市场就像九十年代的德国,很多人投入这个行业,有很多出版商,他们为市场带来游戏。政策上也有把一孩政策放宽,游戏的适龄人口会有很大的成长。”

毋庸置疑,中国桌游市场规模非常小。桌游出版商Asmodee大中华地区CEO Fred去年底接受媒体采访时表示,“全球桌游市场规模大概在100亿美元,中国大概只有1亿美元吧”。

根据8月份市场分析公司Arizton发布的最新市场报告显示,全球桌游市场2017年-2023年的年复合增长率超9%,到2023年,规模将预计超过120亿美元。

其中,亚太是在预期期间内增幅最大的区域,年复合增长率超过13%,中国、韩国和印度是增长主力,除了这些地区的生活水平的提高之外,还跟他们对教育关注的提升有关,这促进了大众对教育类桌游的需求。

教育类桌游在预期期间内将会得到巨大的发展,年复合增长率将达到11%。这类游戏的主要目标用户是学龄前儿童和小学生,能够培养他们的主动学习能力和批判性逻辑思维。这类需求的增长主要是亚太地区的新兴经济体的出生率高涨,比如印度和中国。网络学习的风潮促使父母为其小孩购买教育类的桌游。

此外,就产品类型而言,RPG类桌游是增长幅度最大的品类,年复合增长率约12%。一些知名的电视如《Big Bang Theory(生活大爆炸)》、《Freaks and Geeks(怪胎和书呆)》、《Futurama(飞出个未来)》等让《龙与地下城》桌游更加盛行。

桌游在众筹网爆发,去年众筹到1.38亿美元

众筹网Kickstarter的兴起,让桌游的开发成本大幅降低,桌游在最近几年出现了井喷式的发展。

据查询Kickstarter网站显示,全球众筹的桌游项目一共近1.7万个(确切为16925个)。而去年Kickstarter近30%的增长率,主要是由桌游项目贡献的,游戏众筹项目基本跟前年持平。

根据Kickstarter提供给外媒Polygon的数据显示,2015年-2017年,众筹成功的桌游项目总金额要远高于游戏项目,尤其是最近这两年,众筹成功的游戏项目的金额在下降,但桌游项目的金额却得到很大提升。

2017年众筹成功的游戏项目金额为1725万美元,跟2016年的1760万美元基本持平。但众筹成功的桌游项目金额去年接近1.38亿美元,比2016年的1.01亿美元增长了近36%。

数量方面,众筹成功的游戏项目的数量也是远低于桌游项目的数量,2017年,前者为358款,后者高达2106款。从时间维度上看,这两年众筹成功的游戏项目在递减,但众筹成功的桌游项目去年比前年多了近400款,这么算来,去年平均每个桌游项目募集到6.5418万美元,高于2016年的5.9181万美元。

桌游电子化,改编成本仅10万美元?

随着网络的腾飞,智能手机的普及,移动App使用习惯的养成,游戏行业已经达到了很多行业不可企及的高度,在时代的大潮流之下,桌游的电子化之路是趋势也是必然,只不过它的发展速度并没有手游发展那么快速,但也有一些进展。

比如,最大的在线桌游平台BGA(Board Game Arena)共有147款在线桌游,注册人数超120万。

又比如,Steam平台,搜索Digital Board Game一共有140个检索信息,像《历史巨轮》、《卡坦岛》、《车票之旅》这些知名的桌游均登录了Steam平台,而且Steam平台还有强大的桌游模拟器(Tabletop Simulator),内含了经典桌游,且允许用户自制游戏上传。

移动平台,就国内来说,最出名的莫过于《三国杀》、《英雄杀》这些,但这些都带着时代的烙印,喧嚣过后又归于了平静。整体上讲,桌游改编的手游未能像其它IP产品一样大放异彩,比如像集换式卡牌游戏(TCG)鼻祖《万智牌》早在2015年就推出了移动版本《万智对决》,其表现远不如机制与之类似的《炉石传说》,不过TCG对卡牌手游的影响是巨大的,后续的很多卡牌游戏都是一定程度上基于卡牌收集规则上做的其它玩法要素的强化或延伸。

不过,就桌游改编电子版的成本,比起手游还是非常低廉的。

今年6月,一家桌游厂商在网络上分享了其桌游授权改编成数字版的经验,其中提到了分成和研发成本。文中提到一般的收入分成比例是80/20(改编方80%,授权方20%),研发成本,每个游戏间差异很大,但文中提到从几个改编方给出的回复大概是10万美元左右。

显然,在手游制作成本如此高昂的环境下,这仍是有待挖掘的处女地。

结语

有人说,移动平台是未来桌游的主战场。不过短期内桌游电子化可能不会有太大的变化。

桌游的学习成本高,在移动端更多的是小白用户或喜欢带操作的用户,数字版桌游依然更多集中在桌游核心用户圈层,要突破这个圈层进入到大众圈层,需要爆款的推动,资金的支持,但这都充满了不确定性。

今年国内有游戏厂商在加码或布局这个领取。比如《天天狼人杀》研发商美嘉科技最近上线了《剧本杀》,还有恺英今年初与知名桌游发行商Asmodee(艾赐魔袋)达成合作关系,将获得后者的部分知名作品的IP许可,面向中国游戏市场开发并发行移动游戏。

在如今高度成熟的手游市场,桌游这个对大众用户带点神秘色彩的领域,或许是一个突破口。