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设计模式之原型模式(Prototype)

萧然 2018-11-01 240浏览

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与之前的享元模式有一些共通之处,享元模式是所有相同对象共享同一份数据,比如森林场景里有大树和树苗,不需要为棵树处理一份数据,因为数据是固定不变的,大树和树苗各有一份原始数据,所有的实体都引用这份数据即可。

而原型模式,是用一份原始数据作为原型,克隆出相同或近似的数据,克隆数据可能会单独处理,但原型不变。比如场景中有普通战士哥布林、射手哥布林、法师哥布林,为每种哥布林创建一个原型,分别利用原型生产出一定数量的战士、射手、法师(初始化伤害、防御、血量),在战斗场景每个哥布林再做战斗数值计算。

下面是根据《Game.Programming.Patterns》一书对原型模式的理解:
//怪物基类
public class Monster
{
    protected int health;
    protected int speed;
    public virtual void Init(int _health, int _speed)
    {
        health = _health;
        speed = _speed;
    }
}
//怪物对象子类
public class Ghost : Monster
{
    private int attack;
}
//生产者基类
public abstract class Spawner
{
    //可二选一
    public abstract Monster SpawnMonster();
    public abstract Monster SpawnMonster(int _health, int _speed);
}
//生产者类,有一个怪物类作为模板,即原型,用于生成更多的同类怪物
public class SpawnerFor<T> : Spawner where T : Monster, new()
{
    public override Monster SpawnMonster()
    {
        return new T();
    }
    public override Monster SpawnMonster(int _health, int _speed)
    {
        T t = new T();
        t.Init(_health, _speed);
        return t;
    }
}
public class PrototypeDemo : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //创建某类怪物的生产者
        Spawner ghostSpawner = new SpawnerFor<Ghost>();
        //生产怪物
        Ghost newGhost = ghostSpawner.SpawnMonster() as Ghost;
        Ghost normalGhost = ghostSpawner.SpawnMonster(10, 5) as Ghost;
        Ghost fastGhost = ghostSpawner.SpawnMonster(10, 10) as Ghost;
    }
}