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斩获金翎奖,这款在腾讯游戏学院品鉴会上“爆”出的手游为何备受期待?

沫沫Mo 2019-02-19 2.3k浏览

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《刀光与少女》是一款带战斗的多层、多道的3D酷跑游戏。游戏讲述了在被小丑侵略的世界里,一个疯狂萝莉奔跑在每一个传送门间,誓要清除所有侵略者的一系列故事。游戏曾参与第一期腾讯游戏学院品鉴会,预计2019年2月25日正式发布。

 

近日,由三人团队Sunny game制作的战斗跑酷游戏《刀光与少女》不仅拿下了金翎奖,成为“玩家最期待的移动单机游戏”,还获得了App Store的预订推荐。在喜人成绩的背后,游戏制作团队都做了哪些事呢?我们采访到了《刀光与少女》的制作人阿枪,一起来看看他是怎么说的吧!



 品鉴会:不止是分享


记得在2018年第一期腾讯游戏学院品鉴会上,制作人阿枪曾分享了《刀光与少女》的研发经验,还在现场和腾讯游戏学院专家团进行了专业的交流。


《刀光与少女》制作人阿枪


阿枪:“首先要很感谢腾讯游戏学院邀请我们参加第一期的分享会,为了不辜负组织的信任,我们很认真的进行了宣讲稿的制作,这也是我们第一次将产品公开在大众面前。通过这次分享会,我们很顺利的接收到来自行业大神、同行,以及玩家的看法,这对于我们后续的工作产生了非常重大的影响。我们也针对大家的建议进行了产品的优化和调整。


“但比起这些,我觉得品鉴会还有更大的价值,给独立游戏开发者提供了一次曝光的机会,给行业一次了解产品的机会,也许我们在分享会的过程中无法产生具体的合作或者商业价值,但这无疑是给普遍缺乏行业资源的独立游戏开发者打开了一扇大门,一条可选择的路径,一次与行业巨头对话的机会,我认为这个影响对于任何研发团队来说都是意义深远的。我们产品也因为这次分享会的推动下,自然的进入了另一个阶段,开始接触行业市场,从而能听取来自更多业内人士的观点和看法,帮助我们更好的调优产品。


 核心:“爽”与“爱” 



在品鉴会上,腾讯互娱天美工作室群策划副总监张伟曾提到:


 
《刀光与少女》的定位很清晰,就是“爽”。但是有一点需要注意,战斗跑酷和传统跑酷是有天然鸿沟的,战斗跑酷是迎难而上,传统跑酷则需要全部躲避,这是完全相反的。所以,对于玩家来说,会有一个很大的学习成本。

 

那么,研发团队为什么还是选择做这样一款战斗跑酷游戏呢?

 

阿枪:接受采访的今天产品还没上线,我并不确定这样我们所谓的‘’,市场是否接受,但定出一个产品的中心思想,能帮助我们更高效的进行工作,也能更好引导产品的意识形态,毕竟我们都是贪心的人,也没有办法彻底专心,制作过程中会有许多新的更多的想法,我个人很怕产品出来后是一个大而全的游戏,甚至是广泛却无味的游戏,毕竟我们小团队资源有限。


那逻辑就变的很简单了。如果我们只做一件事,也许我们起码能在这一个单一纬度上和其他游戏比肩甚至超越,从而收获一个小的纵向市场的认同。至于怎么做,我真的很俗气的找大师提了个爽字挂在办公室,让自己和大家都能看到,毕竟看多了就记住了


《刀光与少女》游戏视频

 

除了“爽”之外,阿枪还在品鉴会上提到了“爱”,因为团队投入了很多爱好在《刀光与少女》里面,游戏中的皮肤和武器对经典的致敬也让人印象深刻。


阿枪:当时用‘’来概括是为了和‘’相对应,如果要更细致的说,我认为叫做‘私货’更贴切。就如同前面说的,立项之初,这就是很个人的作品,那么私货当然会非常多,从美术、文案到音乐,都夹杂了许多私货,似乎我们并没有太想去迎合市场,考虑市场的想法,但我相信一定有和我一样的人喜爱着我喜爱的这些东西,如果它真的好,那一定还会有人加入我们吧,如果不好,那就认了。


 优化:推翻再重塑 


《刀光与少女》的美术风格非常特别,炫酷的武器皮肤,搭配“疯狂”的少女表情,黑白红的炫酷画面给玩家带来了震撼的视觉冲击效果。团队为什么会选择这种美术风格呢?在制作过程中,又是如何把控的呢?



阿枪:有许多人都说我的美术风格在市场上独树一帜,但事实上我们并没有在立项之初就作出了选择,甚至说我们没有选择,反而像是这个美术风格选择了我们,我们推翻了3次美术风格,3次UI风格,当然也因为人力有限我们没有彻底推翻,也许用‘优化’来形容更为贴切。大家最后看到的就是反复斟酌迭代优化后的美术成果。因为我自己曾经是腾讯TGIDEAS的高级设计师,我自然而然的有自己的一套独立的审美体系,我只是做了我自己觉得不难看的东西,并祈祷市场不太排斥它。目前看来还不错,起码没有太丢人吧。

 

 佛系:热爱与耐心 


Sunny game是一个三人研发团队,成员都是用笔记本工作,办公场所就是阿枪自己在广州的咖啡店“咖法森林”,里面还有让人放松的猫主子等小动物。



阿枪:就在最近,我业内的许多朋友,无论是研发还是发行的朋友,都给我起了个别名‘佛系研发’。可能我确实太佛系了,在我看来每天都值得记录,每一个困难都是快乐的。概括的说我们面对的所有困难,最终都是用‘热爱’和‘耐心’解决的,毕竟制作游戏的困难太多太多了。

 

对于同样想制作一款“兴趣类”游戏的同行们,阿枪说:“以创造者个人的品味、喜好、观点作为立项起点的游戏,没有办法衡量对错,也没有必要衡量对错。但同时也必将面对团队开销、个人生活成本、行业质疑等等的社会压力。在我看来,比起生产内容的困难,制作者内心坚韧与否变成了更重要的考量维度。我觉得如果能在没有过大经济压力的情况下开发产品会有更好的结果,毕竟经济压力足以让内容变形,最终谁都不讨喜。如果能兼职先做小而精的产品,我想是个不错的选择。”


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