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当我们在下棋的时候,我们在玩什么?

yelolo 2019-02-21 2.4k浏览

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前言:曾几何时在高中一起dota开黑的同学,多年不联系,因为这个游戏,在今年过年又上了yy一起吹逼下棋了。总之呢,这游戏最近确实火啦,也是有感而发吧。希望游戏能不断更新,这类游戏能有所变化发展。
利益相关:主教8、塔6000+玩家。迫于篇幅、时间,有些虎头蛇尾了_(¦3」∠)_


1.我们在玩什么?

我们常用FPS、MOBA、SLG等来认知记忆、归类游戏,往往是不清晰,不严谨的,虽然容易导致大家理解有各自的偏差,但好在这样做不太费脑子。像MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,从字面上能联想到dota,lol,风暴么。
当然,虽然大家并不关心这个游戏是叫什么类型,但我觉得必要去思考我们到底在玩什么,最核心的玩点、机制是什么,为其后续发展理清思路。甚至能有更好的词语去抽象概括出这个游戏类型。

1.1从玩家技巧出发
※玩家技巧主要包括体力、脑力、社交。如微信跳一跳,是挑战了玩家的体力技巧—持久度的把握。
且多数游戏设计会有自身的侧重点,如果一个游戏能包括更多类的挑战技巧,结合得更好,从底层上他的可玩性会是高的;如狼人杀,高度结合了脑力和社交技巧。
不严谨不完整,只作示例。
体力技巧=(手速,反应,操作准确度,持久度把握等)=操作
脑力技巧=(观察分析、推理,计算,博弈等)=做选择
社交技巧=(说服,沟通,配合等)=信息传递

自走棋社交技巧的设计例子,仅供理解。
假如,要在自走棋中增加一个玩法,目的是制裁天胡玩家。每轮玩家可以投票指出一个最强的玩家,当他的投票达到20时,那么在他的下一轮,他无法进行任何操作。那这时候就需要大家活跃起来,通过语言交流,选出这个“天胡子”。
②假如,只剩4名玩家的时候,每个玩家必须选择下一回合自己攻击的目标,那么可以来欺骗一个人,这时候他就要考虑是否真的,从而对自己的布阵和阵容进行改变。

1.2回合决策与全局战略
因为,
※根据游戏设计,玩家需要每回合通过对当前情况的观察、记忆、分析,把握自己的战斗力,生命值,金币这三个变量,对自身卡组、阵容、布阵进行决策、操作,来匹配自身的全局战略。
所以,结合我个人的体验分布上,感觉自走棋主要核心挑战是在脑力上。

(个人开黑玩比较多,所以朋友间玩的时候会有很多交流,鉴于信息比较透明,只是干扰比较多,也会说服去卡第一名的关键旗子)

最后,我抽取了回合决策和全局战略两个概念作为玩点,来概括我觉得我们下棋的时候到底在玩什么。
回合决策——玩家需要在一定时间内,根据已经发生的情况,做出正确的抉择。
全局战略——玩家需要对有限的信息,做出合理的全局的筹划。

这里可能有点难以理解。事实上,我们是可以感受到的,在下棋的时候,脑子里往往是分两部分的,第一部分我们在回合中需要根据系统给我发的牌,同时观察记忆别家的情况,快速地思考选择。
第二部分我们需要考虑这把到底玩什么,亡灵猎?兽人法?精灵刺?而每经过回合的推移,会有所变化,比如是骑士,我是巨魔骑,还是三龙骑,还是6骑。会变得更加明确。这个属于全局的战略。地精就比较简单,上人口找炸弹人,但可能死在卡池很少这张卡的情况。死亡率比较高。
这两者之间的关系,相信大家都有所体会。回合决策是微观的,全局战略是宏观的,全局战略决定回合决策;同时,每回合的情况也会影响到自身的全局战略,因此全局战略也是变化的;两者是一个互相影响的关系,从而形成了某些主播变来变去,耻辱出门的情况。

2.我们是怎么玩的?
下面这几点个人认为在自走棋中有比较好的体现。

2.1游戏与思考量
※理性与感性是思考量的两个行为倾向,思考量大为理性,思考量少为感性。同样地,我们玩游戏时,经常处于不同的思考量上去做选决策,可以凭固有经验感性地快速做出决策,也可以对可见信息大量地思考分析再做出决策。
在一局自走棋中,始终保持清晰的思路,不断地观察分析自己和别家的情况,按自己的节奏走,即使输了也不会后悔的,能找出自己的失误点,就是非常理性的表现。
而当这个玩家,玩了300把之后,总结出了必然的经验,记住了自己的失误点,每把都能快速地按固定套做出选择;即转变成了是感性的表现。
而一个低水平玩家,老是上头搜,满嘴骂发牌员,也是感性的表现。

我想表达的是我对于理性与感性的理解,以及为什么说,有些人擅长玩游戏,能在这类偏策略的游戏中获得较高的胜率,希望这里对大家有所启发。

2.2决策难度、随机性、机遇

决策难度给游戏带来了挑战,机遇与风险刺激玩家投入游戏中,随机性用来平衡玩家感受。
这里所指的难度,只对于理性决策而言。当游戏是需要玩家不断的进行理性决策的,那么他的难度我认为是有意义的,有生命力的。
同样的,在自走棋中,难度挑战分为全局战略和回合决策的难度。前中期回合决策比全局战略难,中后期回合决策比全局战略简单。
在前中期对手和自己的战斗力都不清晰,整体难度都大一些,越到后期越小。前中期需要时刻做保持观察做调整,控制好自身的血量和经济,到了后期确定好对手的战斗力,自身的阵容,保证能高过他即可。因为存在成型的卡组克制关系。

因为存在战略层,在回合决策时,往往还是在拼手速,拼眼睛。有时,我们刷个3,4轮还找不到,时间又只剩下5秒钟了,这时眼睛和脑子感觉都要炸了~o(╥﹏╥)o


※游戏设计中,如果把风险与机遇同时很好地呈现给玩家,这时候玩家会非常的紧张,进入高速运转状态,风险和机遇越大,越刺激。促进玩家积极投入游戏中来,就是他的意义。
自走棋中,风险和机遇的表达,是贯穿始终,存在多个地方的。
如,是否应该花钱抢卡,保持连败能否翻盘,花钱能否抽中等等

举个高风险,高刺激的事情。

“你第一次玩空城计。”


※游戏中有非常多的随机性,随机性的意义在于,减少理性决策对胜负的影响,平衡玩家的胜率,稀释机遇与风险。
从而让失败玩家将失败归因到运气,让胜利玩家归因到自身。
如招募的新棋子,匹配的对手,卡池中某种卡的数量(存疑)等等等等。。

2.3社交与多方博弈
刀塔自走棋在这一块,是没有设计的,个人是最希望这一块能够加强,多看看OB直播开黑的局,我觉得会有一些设计上的启发。

3.游戏设计

3.1玩法与三变量
玩法是,玩家通过金币买卡,抽卡,形成组合,通过金币升级人口及卡等概率;从而形成战斗力。战斗回合,战斗力不及敌人的话会减少生命值。生命值为0时出局,存活到最后为胜利者。
不冗谈,大家都有所体会了。

变量=(金币,生命值,战斗力)


战斗力=(人口,等级,组合,布阵)

这种站前布阵游戏,玩家需要对战斗力有较多的学习。
包括,AI行为,布阵位置,英雄技能等等

这也是为什么这种游戏,在前几波总是打野,有一定的原因。
玩家是通过对AI、布阵等的理解即可完成游戏,所以称为自走棋,可以想象一下,如果每个英雄玩家都需要去手操战斗,就变成RTS吃鸡了,^_^。


新增金币=(工资+利息+连胜/连败+理财)

为什么


3.2控制参数
回合决策



3.3建议

4.其他

4.1脑洞拓展0-0
①增加玩家职业
开局时给玩家不同的职业选择,对应不同的职业效果,好处是强化玩家自身的一个策略偏好,增加代入感,传播噱头。
比如:
赌狗,效果是,初次显示只有4张卡,刷新时卡数+1,最多显示7张卡。自身利息最多为3块。
间谍,每经过3回合,可以主动选择一个对手为目标,可存储3次使用。
众筹家,每回合可以使用一次众筹,拿走其他玩家的钱1块钱,自身掉同样的血量。


4.2忽略部分内容:
①摆阵摆阵:基于玩家对英雄AI、技能、属性等的理解,在8x4的格子摆放不同单位。
可计算出最优解,不存在太多策略(除非可选对手,可选敌人)。

②野怪,用来掉装备和让玩家改摆阵的,比如打狼要换位置,打巨魔一家要上野怪。
③成型组合,这里会有克制关系,知道即可,法师aoe克制精灵闪避,骑士克制法师aoe爆发。
④装备,增加随机性。

感谢浏览,非常抱歉,只是写了个大概思路~~

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