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剧情主导游戏设计:避免同质化和营造沉浸感(二)

司马援琴 2019-02-26 1.5k浏览

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情感设计——第九艺术之名

除了故事设计,剧情设计的另一个重要方面是情感设计。情感是游戏的两大艺术价值之一,也是实现沉浸的更为有效的方法。玩家会用神作形容GTA5COD4等等,却会用艺术品来形容Journey、《勇敢的心:伟大战争》。这里所说的情感是指剧情情感,而非系统情感。繁琐的UI流程引得玩家骂人,难度过高怒砸键盘,这些属于系统情感。剧情情感是指游戏世界内的情感体验,人皆有共情的本能,情感设计的目的是唤起玩家的共情本能将游戏角色的情感传递给玩家。要在短时间内引起玩家共情并不简单,一个有效的方法是使用诸如愤怒、悲痛、仇恨、暧昧、热血、无助、牺牲、爽快、道德困境等强烈刺激的情感。

《最后的生还者》的开篇,游戏体验与“神秘海域系列”极为相似,当我开始感到审美疲劳时,主角乔尔的女儿被士兵(通常是以正义的形象出现)开枪杀害。这一场景所渲染的悲痛与无助,再次抓住了我的注意力,这就是情感设计的妙处。

 

以《尼尔:机械纪元》为例,在预算受限的情况下,依然呈现出不俗的品质,其中最令广大玩家所称道的正是它的剧情。具体而言,是它的情感设计,而非相对简单的故事。为了弥补故事的薄弱,开发者将剧情重心放在了情感表达上。首先是众多生离死别的情节,比如夏娃为亚当之死发狂(愤怒),2B9S之死声泪俱下(悲痛)指挥官与月球基地共同炸毁(牺牲),感染后的2B一路蹒跚寻找远离人群的安全区域(无助),战斗时覆盖整个画面的弹丸、射线(热血)等等。同时,这些情感通过配乐及配音(比如声嘶力竭的怒号、咆哮)得以升华,玩家很容易被这样的氛围感染。这些情感的实现都需要美术资源的支撑,相比之下,暧昧是一种较容易在多人游戏中实现的情感,它只需借助台词。在前往森林城堡的铁索桥前,有一处令人印象深刻的对白,:

2B:“9S。”

9S:“你可以叫我奈兹。”

2B:“还是算了吧。”

这是典型的暧昧,这样的对白赋予了角色人性,与整个游戏的二次元氛围也是相契合的,更能引起目标受众的共情。类似的情感设计在日漫中极为常见,情感的主体作用被极度放大,这也是日漫更具备改编为游戏的可行性的原因。

情感设计的方法是前期以一系列交互实现情感积累之后要做的是情感宣泄提供途径。当玩家的情感(仇恨、爱慕、恐惧等)积累到一定程度,必需在适当的时机予以宣泄,宣泄是积累的意义所在,是共情发生的保证。以恐怖游戏为例,场景氛围逐渐积累玩家的紧张,最后一个怪物的突然出现(惊吓)将这种紧张推向极致,同时得以释放,此时的情感波动意味着沉浸不断加深。《尼尔:机械纪元》积累的仇恨悲痛,皆以复仇来宣泄。在美术上,是以Boss战之后鲜血横飞的画面残忍的终结手段来配合(血腥能极度渲染仇恨宣泄复仇的快感)。令人叫绝的是,前期积累的暧昧,在A2杀死2B的瞬间,以2B的一声“奈兹”得以宣泄,因此9S心中的痛惜、愤怒才令无数玩家感同身受。值得一提的是,这些共情主要发生在亚当夏娃Boss以及2B死亡的场景,与机械Boss的战斗,情感上难以达到这种效果再次证明对于角色设计,人形角色能更好承担情感载体功能一个反面的例子是某知名的动画电影,将大部分的情感交互放在女主与一条鱼之间,惹得观众以婊名之,鱼难以承担爱情这一情感的载体。2B死后,开发者并未结束暧昧情感的设计,在三周目,扮演9S的玩家会遇到外貌2B一模一样的敌人。如果战斗时玩家有过一丝犹豫,那这样的设计都是成功的。情感设计的最终目的,是让玩家愿意将自己当作游戏世界的一员。

 

发音是”奈兹“,汉化人员仍翻译为9S,失色不少。

爽快是一种被广泛应用的情感,它是情绪及欲望的释放心理需求的满足,也是大多数玩家玩游戏的初衷。爽快表现为炫酷的破坏效果、击杀效果、视觉效果、动作效果、终结效果等等,大致与人的破坏欲、自尊及虚荣、自我实现、自我超越、追寻刺激、猎奇等心理相契合。(以上各种效果的设计是属于质量维度的)从3A大作到休闲手游,都有关于爽快感的设计。DOOM是爽快感设计的典型,游戏实现爽快的机制是终结技,系统针对每种恶魔设计了多种终结技,都是极为残暴血腥的击杀效果。更重要的是,游戏通过奖励机制与成就系统鼓励玩家使用终结技并使用不同的终结技。当玩家弹药耗尽时,必须使用近战武器电锯,击杀效果更是血腥。可以看到,整个游戏都是围绕击杀恶魔的爽快感设计的。这与格斗游戏动作设计、暗黑血统系列的变身机制以及动作游戏的巨型泰坦Boss一样,是对破坏欲、虚荣与自我实现及超越的满足。以及“枪、血与黑手党系列”、“闪客系列”,可以当作是2DDOOM。竞速游戏同样有这样的设计,除了常见的甩尾、氮气喷射机制,还有狂野飙车系列的桶滚、水平螺旋与撞击,《暴力摩托》的攻击机制,这些都是为爽快感服务的。同样还有射击游戏中的狙击枪、霰弹枪、重机枪、RPG、迫击炮等强杀伤性武器,以及坦克、无人战车、车载机枪、飞机等载具都是让玩家体验爽快的设计。玩家一定有过在关卡尽头觉得没有尽兴,不愿离开载具的体验。有“3D赤色要塞”之称的《变节行动》,战斗场面十分激烈,其美中不足的地方是重型武器数量太少,单纯机枪射击的视觉效果难以满足玩家对视觉刺激与破坏欲的追求。

 

另一种设计思维是从数量维度入手,如果难以在视觉效果上投入太多成本,可以极大地增加怪物的数量,或者光线粒子的数量,同样可以营造爽快感。比如《尼尔:机械纪元》的史诗感很大程度上是源于布满屏幕的弹丸与射线;以及在塔防游戏中,以一架高杀伤性武器面对汹涌而来的怪物(比如CF的挑战模式)所带来的尸横遍野的快感;以及求生之路系列,打开安全屋的铁门后,潮水般涌来的丧尸。在数量营造爽快感这一方面,光荣的割草系列可谓首屈一指。

 

即使是休闲游戏,也有爽快感的设计。比如以Candy Crash为例的三消游戏,让玩家体验到爽快的是绚丽的视觉效果,包括特殊糖果、消除效果、关卡奖励的设计等等。Inside变身肉球碾压门窗,《勇敢的心:伟大战争》坐上坦克一路破坏,同样是休闲游戏爽快感的设计。

爽快设计的目的是释放情绪及欲望,满足心理需求。爽快并不需要深刻的剧情,却也并非与剧情完全无关。在COD5中,对爽快的着迷曾使我在弹药充足的情况下,刻意走到倒在路边的日军士兵身旁,以刺刀挑死他。这说明爽快是可以通过剧情来营造的,当你伸张了正义、释放了仇恨,都能体会到爽快。爽快所关联的情绪、欲望与心理需求,可以是属于玩家的,也可以是属于游戏角色的,而后者就需要剧情设计来实现。

道德困境是另一种十分重要的剧情情感,它能在玩家心中留下极为深刻的印象,同样是一种应用广泛的情感设计。道德困境是在道德上难以分清对错的情景,玩家在面对这样的选择时,看到的是自我的价值观,这是它令人印象深刻的原因。最典型的形象是“魔兽系列”的阿尔萨斯,屠城事件成为了他的剧情符号,如今依然处于争议之中。在《勇敢的心:伟大战争》中,你扮演一名一战时期的法国士兵,却必须救一名德国士兵在《最后的生还者》中,已经感染的人请求你杀了自己。COD14做的更加彻底,面对投降的德国士兵,你可以选择杀了他,也可以选择俘虏他。面对这样的场景,玩家的每一次犹豫都是设计的价值所在,因为犹豫就是一种共情,是一种深层次的沉浸。这样的设计与交互,让玩家感觉到真正进入了游戏世界,这是许多RPG经常使用的手段。我至今仍记得在COD6“机场屠杀”一关,我没有向平民开过一枪。

 

目标效应,也可称为情感的具象化设计的目的是给玩家一个心理目标,此后与目标相关的游戏阶段中,玩家所有情感体验,全部依托于这个目标,这个目标便成了情感的具象,也让情感有了宣泄的预期途径。剧情设计中的目标区别于成就系统,这个目标可以是一个角色、一个道具、一个剧情设定。当玩家与目标再次会面时,情释放。武侠小说的主角从小身负血海深仇的设定,都是这种理念,此后成长过程中的每一次提升与挫败等情感,皆被具象化为仇人的模样。

目标效应是一种加强玩家沉浸感的有效手段。游戏中常用的做法是时间逻辑上处于后期的角色提前出现。传统横版游戏关卡的特点是每一关设计一个BossBoss战以Boss的死亡为终结,玩家记住了战斗体验,却没有获得情感体验。与之相反,可以设计一段非致死Boss战。比如《尼尔:机械纪元》A2的第一次出现,战斗以她的逃走为终结,而她逃走前也留下了一句耐人寻味的话。开发者试图告诉玩家,即便这是一个动作游戏,也应该在其中体验到除了战斗之外的东西,于是玩家格外期待她的下一次出现。以及亚当夏娃第一次同时出现,表现出了压倒性的实力,战斗体验极其压抑。此处的惨败驱使着玩家在下一次战斗之前不断升级,在升级装备和技能时,总是在想是否已经强大到能击败Boss。这与《暗黑血统2》的废黜君王支线任务类似,当玩家初次接到这个任务时,等级远远落后于他,Boss战的容错率极低,走位稍有失误即被秒杀。经过无数次死亡后,我意识到开发者也许并不想让你花上一个小时磨死他,所以先去做了主线任务。当等级远高于废黜君王时,我带着王一般的气质降临废黜巢穴,彼时我只有一个想法:像他当初虐我一样虐他!这就是目标效应带来的沉浸,包含了挫败、成长、复仇多重情感。

目标效应及相应情感具像化持续时间的长短,取决于目标两次出现的时间间隔目标应该在初次营造的情感淡化前及时出现,否则这样的情感设计将会失去意义。除了剧情设计上的需要,角色重复出现有节省美术成本的考虑,也有IP持续吸金的作用,在此不再赘述。