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关于收费方案的思索-双标排位和嵌入式竞技套装

书生 2017-08-22 622浏览

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标题:嵌入式竞技套装可行性讨论

背景:
作为一个玩家在腾讯游戏之中偶尔会得不到多巴胺,原因不必多说,但是鹅厂毕竟是国内大厂。游戏稳定同时营收奇高,持有所有开发者梦寐以求的用户量以及虚拟增值产品的高转换率。本人玩游戏只玩在线游戏,不用担心匹配时间过长的话(用户量的问题)基本只会玩腾讯游戏,那么问题来了,竞技党总是说鹅厂的游戏有贫富差距,空有技术却打不过RMB玩家甚是遗憾,排行榜等评价系统几乎都被RMB玩家霸板,导致一度失去游戏兴趣甚至放弃游戏。本文就是从这一点开始讨论。

title => {  string title = "关于收费方案的思索";
#if 过审  title = "用钱创造快乐";
#else  title = "用心创造快乐";
#endif  string[] content = new string[]{  "标题大家都看到了,非常和谐(开个玩笑)",  "写这个文章的原因就是脑子里忽然蹦出一个关于游戏收费运营方案的Idea。",  "但是我不是业内专业人员,所以这个方案只能建立在讨论的层面上。",  "下面是正文"  };  foreach(var str in content)  {  Console.WriteLine(str);  }
}
分析:
名词解释:
贫富差距-极限情况:描述超级付费玩家与职业级玩家的实力差距
贫富差距-多数情况:描述中等付费玩家与普通玩家的实力差距

嵌入式竞技套装:
假设游戏中必有排位系统,那么嵌入式竞技套装即是“可通过不消费或较低消费获取的无法改变属性的套装”,其属性跟随游戏版本变化,不同职业不同套装,也可以细分成更小的装备,但重点是属性无法通过其他手段改变。
举个栗子:假设毒奶粉(DNF)的角色在此,脚部装备分别是皮甲和钢甲,两者分别持有全游戏唯一的属性,并无法通过强化/融合等方式加强属性。
数值设定:这个由数值设计师制定
获取方式:
低消费的话建议不超过三十元,一般无消费玩家和低消费玩家都可以接受这个价格,并成为“目标客户”。
无消费的话,建议在最高等级的百分之六十左右由系统赠送,并且依据游戏模式设定属性(PVP的话所有玩家相同属性,PVE的话依据等级制定属性)
拓展模式:双标排位,后面提到……

双标排位赛:总所周知的流行排位赛是“达到特定等级”即可参与,所以出现了明显的贫富差距,那么如果加入“竞技比赛”模式,只有持有竞技套装的玩家或消费大于等于竞技套装价值的玩家可以参与,并且为后者进行属性平衡。并以额外经验或额外金币的形式回馈后者。此模式的比赛评分将会成为所有玩家津津乐道的“战斗力”,公平性也是满分。

从多种游戏观察营收方式和贫富差距(书生排序):
MOBA游戏:LOL(英雄联盟):目前用户量最大的游戏,合理的营收方式分析应该按等级分布
消费项目:
0~30级:
金币/经验双倍时限/场次卡
皮肤/英雄
符文/符文页
30级之后:
金币双倍时限/场次卡
皮肤/英雄
符文/符文页
贫富差距:
极限情况:显而易见的是,玩家WSC带着一卡车的皮肤符文依然干不过退役玩家RF,RMB玩家多巴胺剧减
多数情况:正常的获取多巴胺
双标排位:和极限情况差不多,LOL本身是一个相对公平的游戏,数值平衡一直是其为人称道的地方,所以贫富差距也是其小无比,但是经验和金币的回馈更适合RMB玩家参与
双标形式:付费玩家正常参与游戏,可以额外获取一些回馈,,非付费玩家开放全符文,全身心投入竞技。
动作游戏:天刀/剑灵/流星搜剑录/DNF/怪物猎人OL
消费项目-竞技性:
武器成长材料
人民币武器
贵重的消耗品(复活币)
消费项目-无竞技性:
外装
贫富差距-极限情况:(解说)我们可以看到书生灵活的走位躲过了多数非锁定魔法,但是,但是竟然被一个锁定魔法打中就掉了一大半血,敌方玩家身上穿着价值8848的 14重铠,书生消耗一半的蓝才打下来一丝血!第二个锁定技能来了!书生完败。
贫富差距-多数情况:(解说)经过上一局的比赛,书生的手速和思维速度明显变慢,其实力已经等同于一般玩家,而现在面对的对手采用了200元的翅膀和少量的限时属性药,书生完败。
双标排位:前者获得回馈后者获胜
评语:描述的部分有些过于夸张了,但如我们所想,RPG/ARPG类型的游戏相对比较吃属性,就算游戏版本多次修改依然吐槽不断。

射击游戏:CF/CODOL/枪火游侠
消费项目-竞技性:
枪械/配件/技能/卡牌/角色
消费项目-无竞技性:
贴图/皮肤/部分道具/涂装
贫富差距-极限情况:职业玩家完胜
贫富差距-多数情况:RMB玩家完胜
双标排位:观赏性大增,每一局都有较多的多巴胺回馈
评语:射击游戏中非付费玩家通常装备获取较慢,和人民币玩家的战斗通常充斥着无语和无奈。参考动作游戏。


结语:
双标排位在我看来可以增加付费人群但是会较大的减少付费额度。
非付费玩家通常可以购买三十元以内“超值”的商品。
而低付费玩家通常会打造一个某一方面可以媲美高付费玩家的角色。
举个栗子:假设游戏职业有三个@/#/%
克制关系:@>#>%,%>@
那么高付费玩家则是全职业制霸
低付费玩家就是“只要你不用克制我的那个我保证打趴你”

如此,此方案和运营模式只是一个折中的Idea,在这里也是抛砖引玉。

本文到此即将结束了,这是我第一次写这么长的文章,我向来只读大佬的文章只点赞,但偶尔执笔也没有值得一写的灵感,这次是看到“比赛”所以受利益驱使写出这么一篇不咸不淡的文章,实力有限,体验至上。



一点废话:鹅厂的游戏人真的很多,我主要是玩“社交”

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