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当我们谈论IO游戏时 我们在谈论什么?

文章来自gameres 2017-08-24 18浏览

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2017年已经过半,若论及这半年来手游行业的亮点,鹤立鸡群的《王者荣耀》、闷声发财的地方性棋牌和快速崛起的IO游戏,应是其中最引人注目三个。相较于前两者,变现能力相对较弱的IO游戏要低调许多,其历史也并不悠久,但这丝毫不妨碍它在国内手游市场的风靡。


在刚刚过去的7月,中国区IOS游戏下载榜TOP10上,出现了三款IO游戏,分别是腾讯新近发布的《欢乐球吃球》、猎豹移动的《弓箭手大作战》和巨人网络的《球球大作战》,其火爆程度可见一斑。除此之外,近期上线的《野蛮人大作战》、《方块大乱斗》等IO游戏也有不俗表现。

在重度游戏大行其道的今天,为什么玩法轻度的IO游戏反倒能逆流而上并一鸣惊人?是个值得梳理和推敲的问题。

在回答这个问题之前,先要搞清什么是IO游戏。与业界通行做法不同,IO并不是某种玩法的英文简称,而是域名,正是因为一开始此类游戏多在后缀为“.IO”的网站上发布,后来被统称为IO游戏。

要完美定义什么是IO游戏比较困难,但它有几个显著的特征:1、多人在线即时对战,同一局游戏玩家在同一个封闭空间相互竞争;2、操作简洁,上手容易;3、死后即刻复活;4、有一定的成长系统,但能力越强,束缚越多。IO游戏的火爆并非侥幸,从以上特点中,我们可以得窥一二。

从行业角度来说,手游行业经过几年的发展,已趋于成熟,行业成熟的标志不仅是产业格局的确立、资本的理性、竞争环境的改善,还在于玩家的成熟。以前,厂商给什么,玩家就玩什么;后来,玩家有了鉴赏能力和主动选择能力;如今,玩家需求进一步升级,移动电竞应运而生。


从2013年《我叫MT(微博)》的“天下第一?武道争霸?紫皇”到如今《王者荣耀》的KPL以及遍地开花的其他赛事,短短三四年时间,移动电竞便已小有所成。不过纵观各项移动电竞赛事,在IO游戏火爆之前,几乎都以中重度产品为比赛项目,不管是卡牌(刀塔传奇)、FPS(全民枪战)还是MOBA(王者荣耀),都属此列。

一般认为,一款游戏要成为电竞比赛项目,玩法一定要有足够的深度,操作也要足够复杂,因为只有这样,才能保证比赛过程具备足够的不确定性,而不确定性,正是电竞的魅力所在。没错,但不全对。因为电竞也可以是分层的,有人喜欢中重度项目,自然也有人青睐休闲竞技,IO游戏的出现证明了玩法简单产品同样可以具备足够的观赏性。

移动终端相较于PC最大的特点就是其便携性,无论我们怎么推动移动游戏的重度化,这都是无法回避的事实。比起各种操作复杂的移动游戏,玩法简单的IO游戏反倒复归了移动游戏的初心。实际上,如果我们回顾一下端游电竞的发展历史,便能发现电竞比赛项目操作的简化是个显而易见的事实。

PC端电竞兴起之初,RTS游戏几乎独霸天下,星际争霸职业选手个个都称得上是“钢琴手”,尤其是虫族选手,其目眩神迷的操作能让你震惊无言。RTS之后,因为魔兽争霸MOD地图DOTA而强势崛起的MOBA游戏APM直线下滑,因为选手只需要操作单个英雄,而不再是成编制的军团。到了LOL,DOTA中的反补操作也被摒弃,选手要进行的有效操作被进一步简化。

可见,电竞的观赏性并非源自玩家眼花缭乱的高强度操作,而是游戏玩法本身。当游戏的竞技机制不断完善之后,简化操作,反而能放松玩家身心,让他们进行更多游戏策略上思考。游戏的本质是娱乐,笔者回想起十年前自己为了提高UD操作水平,窝在宿舍成天用微操图苦练的日子,感受到的更多是单调。

IO游戏的精髓在于它既具备竞技属性,同时又极大地简化了操作。以腾讯的《欢乐球吃球》为例,除了左侧的虚拟摇杆,玩家需要点击的仅有分裂、技能、吐泡泡三个按钮,可以说将对玩家反应能力和操作能力的要求降到了最低,玩家若想变得更大,需要考虑的是行动的区域和分裂的时机。再如近期在各直播平台大热的《野蛮人大作战》,核心玩法就是追砍,技能大多为被动,这很容易让人联想到《WAR3》的一个RPG地图:丛林肉搏,丛林肉搏的中所有技能都是被动技能,通过刷怪随机掉落,之所以叫肉搏,就是因为其核心玩法是平A过去,除走位外不需要多余操作。


不过,不管是《欢乐球吃球》、《野蛮人大作战》还是《丛林肉搏》,它们虽然胜负规则和操作都很简单,玩家上手容易,但精通却需要去钻研和练习。众所周知,一款新产品在上线之初,用户试玩或新手教程是玩家流失率很高的阶段,尽快让玩家掌握游戏的核心玩法,是厂商们绞尽脑汁想要解决的问题之一,IO游戏做到了,由于门槛低,普通玩家只需花费两三分钟便可上手,这就保证了产品初期的导量有较高留存。

可是,短期留存并不等于中长期留存,七留甚至月留不俗但此后呈断崖式下跌的例子屡见不鲜,既然是竞技游戏,那就一定有输赢机制,输的玩家会有挫败感,进而影响游戏兴趣。对此,IO游戏的应对之策是尽量降低死亡玩家的挫败感,即刻复活机制让死亡玩家无需等待,能第一时间重新参与战场角逐,在《野蛮人大作战》中,玩家死亡后不仅可即刻复活,所获得的积分也不会清零,只是会适当有所降低。

问题是,卷土重来的玩家还能与那些一直在战场上存活的玩家较量从而完成逆袭吗?答案是可以。这便是IO游戏的魅力所在,在传统的MOBA游戏里,等级和装备系统的存在,很容易造成滚雪球效应,但IO游戏不然,它虽然有成长系统,但是成长系统非常简单,对游戏平衡的影响不大,且弱小玩家可以通过某些机制完成对强大玩家的击杀,比如《Slither.io》中,不管多长的蛇,头部碰到别人身上便宣告死亡,所以《Slither.io》比《Agar.io》有更多变数,也更为成功。更为重要的是,IO游戏“成长即是束缚”机制的存在,限制了强大玩家绝对制霸的可能。

游戏即社交,IO游戏的火爆,还离不开游戏内完善的社交系统,这一点自然不是IO游戏所独有,《王者荣耀》已经做得炉火纯青,但社交系统确实是IO游戏的应有之义。从直观感受上说,开黑绝对是激发游戏激情最为有效的手段,好友既可以是队友,也可以是对手。而各项调研报告也表明,好友推荐是玩家接触新游的重要途径。

《Agar.io》当时在4chan上发布的时候,甚至不具备基本的聊天功能,当时这款游戏的玩家曾表示,匿名性才是《Agar.io》的精髓,任何形式的社交都会破坏游戏的魅力。可是随着《Agar.io》的大热,越来越多的社交功能被建立了起来,这虽然有悖于4chan社区的精神,却让这款产品获得了商业上的成功。模仿者《球球大作战》在社交系统上走得更远,从商业化角度来说,要比《Agar.io》更为优秀。


在《欢乐球吃球》中,有单人Solo、2人团战、5人团战等同规模的战斗机制,从而使得用户无论是单人匹配、双人组队,还是五人开黑,都能找到对应的玩法。分享奖励机制的存在,可以激励玩家对游戏进行自发传播。此外,不少IO游戏中还添加了LBS功能,支持就近约战和交友。

IO游戏的火爆,正在吸引大量的后来者入局,但纵观各类产品,大多以《Slither.io》《Agar.io》为蓝本,市场呼唤更多的创新。随着竞争的加剧,不少厂商开始有意尝试IO X模式。但IO游戏与中重度游戏不同,我们见过不少SLG、卡牌和RPG结合后的成功产品,但IO X模式,稍有不慎,便会失了轻度休闲竞技的精髓,各位谨慎把控。