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率土之滨数值规划设计浅析

小小提莫 2017-10-18 838浏览

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本篇分析的目的主要是以率土之滨游戏为例子, 浅析游戏数值设计的规划和思路.

1. 游戏定位

一款以"土地争夺"为核心的, 策略社交战争手游


2. 游戏的循环体


实力验证图.



所有游戏不管什么样的成长线, 什么样的玩法线,  从抽象本质来讲都是一个   成长 -> 行为验证  的一个循环过程.   通过这个循环过程带出游戏的玩法, 带出游戏玩法和成长本身的策略性.  以此来制造玩家的游戏粘性.  是游戏最本质的一个Loop.  而上图图是以率土为例子, 最关键的3个要素为  "成长","行为","资源"   而数值规划与投放的本质也是通过这3个要素的控制来达到游戏玩法体验和商业化的目的.   而本篇内容目的核心也就是以率土为例子, 来分析数值策划如何通过这3个要素的控制来达到游戏的目的


资源走向图.

   

游戏分为3大资源类型:  铜币,   资源产量, 英雄经验.   而在关联到行为, 看一下详细的资源走向图




行为:  图从左往右看.  首先是行为.  打城市和打地都同时为资源产量做服务(这里先不聊功能性特性).  而洲战虽然只是洲与洲的对抗.  但本质还是 资源洲的土地的归属争夺.  也是属于打地行为的拓展体.   

中间资源:  打地和打城市会伴随俩种资源的产生,  普通资源产量和英雄经验.  这俩种资源是各自独立资源.  但是再往成长线这边走我们会发现  1) 所有的成长行为几乎都需要资源产量的参与,  2) 铜币也只是资源产量中后期通过分城产出的另一种产物.  3) 英雄经验提供了英雄等级带来的属性和兵力上线. 但是在补兵行为上依然需要资源
                 (备注: 这里不了铜币在前期任务产出, 主要是这个途径更多只是帮助玩家初期的引导作用和基本的成长度, 而非游戏长期规划的核心产出途径)


设计特点1:  资源的核心性定位和联动性.  因为资源产量牵涉到了整个成长纬度的各个方面, 所以其核心定位胡庸置疑,  而且关联性非常高, 资源产量一有变化, 游戏所有成长点全部会被联动关联.
设计特点2:  资源的核心性带动了另外一个很重要的特点就是, 行为的核心性质.  打地, 打城市, 打洲战.  每一个行为都会贯穿影响游戏成长的方方面面.  


目的:  

1. 让行为有极强的反馈, 并且通过打地. 打城市, 打洲战来能够带动玩家对于  游戏成长目标感与节奏感的建立. 
2. 通过打地行为能够带动  游戏 "策略" 性.
3. 通过打地, 打城市,  洲战行为能够带动  游戏 "社交" 元素的建立.  冲突, 分配. 
4. 通过资源的稀缺性来带动  游戏 "前置付费" (商业化节奏很重要的一块)  的带动.




3. 玩家的游戏行为节奏规划


个人打地1-4级别地5级地6级地789
团队内联合打城市3级城市4级城市5级城市6级城市7级城市8级州府
团队间战争打洲战关卡
团队间战争资源洲关卡9级资源州府洛阳


从行为模式节奏规划来看, 游戏更多体现的是一个由 个人目标性策略体验 ->  团队内协作 -> 团队间对抗.   这么一种游戏节奏的设计. 



4. 数值规划体验设计



核心普通资源的产出规划图


普通资源


  




设计特点1:  通过土地上限的设计和对势力的追求. 来引导前期玩家3,4级别地替换引导, 形成本身的目标感引导.    中后期6,7,8,9的替换需求, 形成游戏的目标压力.  

势力土地数城皮lv5城皮lv6城皮lv7城皮lv8城皮lv9分成数lv1lv2lv3lv4lv5lv6lv7lv8lv9
300320302
50033012201
10003702017
2000430394
50004601828
100007705702
15000911855
2000091542045143
2500096664524105
35000121622930303012

设计特点2:   5级别地的强反馈设计.  形成前期的极强目标和付费动力. 



设计特点3: 产出的途径控制玩家的  打地 -> 打城市 -> 洲战 行为模式.  (资源节奏图)


设计特点4: 产出的后期平滑性.  主要目的是后期人人在活跃纬度都应该平衡, 都应该有足够资源进行战斗. 





核心金币的产出规划图

(铜币先没有关注山寨,演武的产出部分.)





设计特点1: 从前期土地的反馈, 到中后期对势力的追求和分城建立后的铜币产出反馈.   分城的需求能够更大的去吃土地等级大之后资源需求量.  分城需要势力, 通过对势力的追求点带出来的很多目标性强需求. (6,7,8,9级地等置换需求)



成长体验图

(实力先以标准模型下输出能力来看, 技能加成数值体验和兵力还有攻击属性都是模拟一个case下大概测出的一个值, 不是绝对准确.)





设计特点1:  兵营的设计类似于5级地的设计.  只是反馈是在成长反馈而非产量反馈.  从图可以看出, 兵力的输出在1000 - 10000有一个很明显的快速增长就是兵营的反馈带来的.  目的是能够拉动玩家前期对于城建的快速成长需求度. 

设计特点2:  在实际效果中, 单兵力输出游戏做了衰减, 同时可以看到技能输出在游戏后期占比越来越高.  这一特点的目的 1是能够符合前边游戏 对于金币产量的反馈需求, 达到金币后期行为引导的目的,  同时在商业化上, 也能够突出技能在实力占比中的重要性. 

设计特点3:  实力最后的平滑性. 游戏第一队到了30天后很长时间成长基本就停了.  这样的设计特点目的1: 符合游戏本身想倡导的体验.  人人能够大, 更多付费与非付费只是在技能纬度的差异.   第二个目的就是"多队列"的商业化需求.  游戏这时候并不强调单队的深入而是广度.  

本文作者

小小提莫

一位游戏从业者

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