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游戏交互设计启示录(5)——在游戏产品稳定运营期交互设计师的作用

zhujuntu 2017-10-25 555浏览

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随着游戏版本迭代,游戏内模式和功能的累加,游戏系统模块发生了很大的变化。各功能模块的关联性,重要程度也随之发生改变。比如某段时期新推(试水)的模式(功能)可能在几个迭代后的重要程度需要让位于其他功能,亦 或者随着数据和玩家接受度的影响需要人为进行调整。于是,本迭代针对酷跑游戏交互界面系统及之后的扩展性问题进行整体的设计优化,力求在解决现存问题和提高用户体验的基础上,对于今后的版本扩充也有一定的设计预期和规划。

寻找存在问题

首先,结合对既有版本用户调研的结论,本着自我剖析的态度分析得出游戏中界面交互存在的主要问题大致如下:

n  问题一 游戏模式和玩法的结构层级混乱,并存在模式和玩法互相嵌套的混乱情况

从现网版本的 [模式/玩法结构图] 可以看到,游戏模式被划分为酷跑模式,炫飞模式,冒险模式,多人对战四大类,但其实酷跑模式和炫飞模式的确是属于游戏模式,而冒险模式和多人对战则属于游戏玩法中的PVE和同步PVP. 酷跑模式内套了经典,极速,进击游戏模式,异步PVP作为游戏玩法却又在酷跑模式和炫飞模式下才能找到。这种模式套玩法,玩法包含模式的结构着实混乱,无法让玩家对于整个酷跑世界的模式框架有清晰准确的认识和记忆。

酷跑模式/玩法结构图(多人对战版本)

 

从结构图上看出,作为游戏模式的经典酷跑模式和炫飞模式和作为系统玩法的冒险大陆PVE, 多人对战PVP归于同一层级内。而酷跑模式内嵌套游戏模式(经典/极速/进击),异步PVP作为独立玩法入口又包含在酷跑和炫飞模式的内部。

 

n  问题二 主界面定位不明确,承载功能不足,无用的视觉噪音太多

主界面作为整个游戏的中心界面,应当是玩家除了游戏模式之外最为常用的界面。因此主界面需要集成游戏外围系统的主要功能入口,并且也需要提供给玩家必要的游戏信息。酷跑游戏的现网版本内有三张比较重要的界面。分别是:1 模式选择界面, 2 排行榜界面, 3 游戏准备界面。我们将玩家进入游戏的第一个界面 模式选择界面 作为主界面。

从现有主界面所包含的功能来看,仅包括:

Ø  游戏模式选择入口(选择游戏模式)

Ø  常规功能入口(俱乐部,邮箱,活动中心等)

Ø  货币数值显示

Ø  新品推荐位

很显然作为游戏的中心界面主界面所承载的功能是不够的,玩家在这里能进行的操作和能获悉的信息太有限。另外作为其余两个主要界面,分担了另外一些功能,诸如展示排行榜信息和玩家社交互动操作(送心),次级模式选择,购买(更换)角色/坐骑/宠物/精灵,商店入口等。事实上这反而使功能分散,让玩家寻找固定功能的难度变大。并且由于经过的界面较多,使得整体界面流程冗长拖沓。

另外主界面的视觉色彩过多,有意义的动态特效和装饰性的特效混淆在一起,使整个界面的视觉层次杂乱,视觉噪音很大。看多了极易疲劳,这也是造成主界面易用性变低的原因。

模式选择界面

排行榜界面

准备界面

 

 

n  问题三 界面模式入口深,经过的界面步骤过多

单从经典酷跑模式的异步PVP进入界面来看,需要经过6个界面,完成7次操作方可进入游戏。这无疑是让人抓狂和崩溃的。在尚未开始正式游戏之前经过这么多界面的过程中,玩家极易迷失方向,分分钟流失。

异步PVP经过界面

 

n  问题四 必要功能入口太深,影响玩家信息的获取和操作效率;

正是由于界面步骤长,功能分散,导致一些重要操作如更换角色/坐骑等 必须到准备界面才能做到,易用性不佳。 另外,一旦有新品也无法及时的告知玩家。

 

界面结构和流程步骤在不同迭代阶段的设计过程

回到版本迭代的不同阶段, 来看看当初界面信息结构是如何考虑的,并且思考到底是什么原因导致了上述这些问题的存在。

第一阶段 经典酷跑阶段

酷跑作为一款内容迭代速度非常之快的移动游戏, 主要界面结构也经历了几个版本更新。界面结构的设计需要根据当时不同的内容构成以及新推内容在整体界面结构中的位置进行综合考虑。 酷跑从最早在经典模式基础上增加极速和进击模式,当时还是以排行榜为主界面来放置功能入口的。之后推出PK对战,(当初由于技术限制,PK对战仅为异步PVP玩法)作为主推的内容,入口自然被作为单独入口放在主界面排行榜上显眼的位置。而且进入PK对战的流程也较为独立,目的也是为了强调当时其作为新推玩法的重要性。

游戏主界面(新推PK对战)

 

第二阶段 炫飞模式阶段

随着炫飞模式的推出,作为一个和原来既存模式有较大差异的模式,觉得把这个特殊模式的入口放在排行榜主界面实在过于勉强。 而且当时我们准备将游戏往各类酷跑模式集成的平台化方向去试水。所以在排行榜主界面之前,新增了一个模式选择界面,准备承载之后新增的各类游戏模式扩容。与此同时,增加了一个快速游戏的新功能,使得那些没有明确倾向的玩家可以免去层层界面操作直接进入我们主推的模式进行游戏。 可见我们当时已经意识到由于界面流程过长而影响玩家进入游戏前的体验, 这种设计无疑作为一种弥补手段。

由于增加了模式,无疑对原本的游戏结构带来一定影响。炫飞模式的独立性使其成为一个差异性较大的部分无法完全“融合”入原本的界面系统。而且在游戏性和操作上的差异也造成一种“割裂感”。另外由于新增的“模式准备界面对排行榜界面作为主界面的地位有一定影响,势必转移了玩家一部分对原本排行榜界面的注意力及停留时间。 我开始思考原本排行榜界面各功能入口转移的问题。

 

游戏主界面(新推炫飞模式)

 

第三阶段 冒险模式/多人对战阶段

冒险模式开启后,按照炫飞模式的思路入口安置于模式选择界面。由于模式数量的增多,采用横向滚动的操作方式来切换模式。但这个时候由于模式类型的增多,每个模式进入之后的界面流程都多样化起来,界面结构的问题已经开始暴露。直到多人对战模式迭代时,我们开始计划重新梳理界面结构。但是由于开发时间排期,这个优化改动不得不让位于新功能。    

多人对战版本我们采用了一个过渡界面来作为整体结构优化前的主界面。 主要原因在于,模式的不断推出后,每个模式的玩家数量是有很大落差的。并且今后产品的开发量也会针对不同模式发生变化,有意识的引导玩家模式选择走向,那势必有些模式会变得主要有些变得次要。那界面交互上也需要给出这样的区分设计。同时,考虑到之后的交互改版,刻意强调了模式选择界面作为主界面的地位,把原本在排行榜界面的功能入口都转移到了模式选择界面。

游戏主界面(新推冒险模式)

 

游戏主界面(新推多人对战)

 

游戏排行榜界面(新推多人对战)

 

纵观版本迭代的经过,可以发现模式结构图的内容形成实际上是一个不断增补的过程。在每个特定时期都有这样组成的原因,老玩家如果一路走来可能还相对会习惯一些。但是这种量化堆叠到了一定的量,整体的结构看上去就缺乏逻辑了。对于后阶段进入的新玩家来说,这样的结构无疑在体验上是非常差的。另外前面也提过,随着不同迭代时期推出的内容重点也发生着变化。比如异步PVP模式,在第一阶段的时候作为主推玩法,在界面结构中也会强调它的位置。但是到同步PVP推出后,重点发生了变化,玩家势必会有一定的转移。而且在同一个游戏内同时存在2PVP模式,如果还是按照本来的结构去展现就会互相冲突。这种种问题让整体的交互结构整理变得迫在眉睫。

酷跑模式/玩法结构图(多人对战版本)

设计理解运用-秩序重建 管理复杂

在这样的情况下 交互在一个迭代内主动发起对整个界面信息结构进行重新的梳理和设计的需求, 以下采用四个原则对原本较为混乱的结构进行秩序的重建:

Ø  分类组织

Ø  合并删除

Ø  适度隐藏

Ø  适时转移

 

分类组织-游戏模式/玩法结构的重新归类整合

抛开之前的种种迭代因素,来重新审视整个游戏的模式组成结构,实际上分为游戏模式游戏玩法两类,按照游戏模式可以分为以下几个:

-       经典模式

-       极速模式

-       进击模式

-       炫飞模式

而按照游戏的玩法系统,又可分为:

-       单机模式

-       PVE 冒险大陆

-       同步PVP 多人对战

-       异步PVP PK对战

 

可见这样的归类还是较为清晰的,但是上面提到的问题来了,我们如何处理一个游戏内2种不同的PVP模式在整体结构内的占比和入口设置。通过分析这两种PVP模式的差异发现,其实异步PVP玩法本身就是单机模式的延伸,或许可以更深入的融合而并不作为一种单独的玩法独立出来。并且自从有了同步PVP玩法之后,作为可玩性更高的PVP玩法势必将具有更加重要的地位。当两者产生冲突的时候,我们完全有理由通过弱化异步PVP来达到全局的平衡。

 

酷跑模式/玩法结构图(优化后)

 

首先是按照玩法分为三大类:单机,PVE, PVP,随后在单机的基础上进行模式的次级分类。这样梳理后的结构显然比之前要清晰很多,层级也随之减少。作为一款虽然发展至今增加了不少内容,但游戏本身依旧算是较轻度的休闲类游戏,我们对于界面还是把效率最为最高优先级的。

 

前端界面的功能流程优化

酷跑进入单机游戏模式前的主要界面有三张,分别是:1模式选择界面,2 排行榜界面,3 准备界面。前面的问题有提到过,模式选择界面和排行榜界面一直有种争夺主界面的态势,功能被分散增大了找寻的难度,也无形中增加界面步骤。所以这里考虑缩减界面,从三个界面所包含的功能来看:

模式选择界面

Ø  选游戏模式

Ø  常规功能入口

排行榜界面

Ø  排行榜功能

Ø  异步PVP入口

Ø  选次级模式

准备界面

Ø  道具购买

Ø  角色/坐骑/宠物/精灵 购买和选择

Ø  开始游戏

 

排行榜界面的移除和功能转移

从这三个界面来看,功能最弱的恐怕就是排行榜界面。现有的排行榜界面包含排行榜功能,异步PVP入口,和次级游戏模式选择三大功能。结合上一点的分析,单机游戏模式(经典/极速/进击)的选择没有必要另分在次级界面中,而异步PVP考虑尝试融合入单机模式。从而达成更为整合的模式选择过程。

另外来看排行榜功能,如今随着游戏模式玩法的增多,各种模式的排行榜的也随之增加,种类也丰富多样。玩家从原本只打一张榜到需要打多张榜,从单纯比拼分数到需要比拼成就点,奖杯数等。势必产生疲惫感,对排行榜的兴趣也慢慢降低。由好友互动拉起的排行榜行为很有可能因为好友的离开变得空荡荡, 那原本作为必经界面的好友排行榜很有可能起到反作用,我们觉得是时候把各模式的好友排行榜隐藏起来,并用另一种形式来拉起除了好友之外的玩家关系链,从而促进更深和广泛的玩家互动。

于是决定去除排行榜界面,把原本单局模式比拼分数的好友排行榜界面的功能分摊给模式选择界面和准备界面。取而代之用参与度更广泛的活动形式打造社交榜替代原本好友排行榜功能。

 

通过竞品游戏主界面分析找寻问题

扩容主界面必要元素,增加功能承载

前面枚举了现网版本主界面存在的问题,其中一条是主界面功能承载不足,结合上述所得出的设计方向,先来确定一下主界面需要包含的功能元素。首先通过对其他游戏主界面的研究分析来看看游戏主界面需要包含哪些内容及其原因。

首先是以“爱消除”,打飞机为代表的早期微信游戏的主界面,可见当时一批休闲类轻度游戏主要通过微信好友关系链拉动玩家互动,以单纯打榜形式来比拼,所以主界面显示排行榜。酷跑开始以排行榜作为主界面也是采用这样的思路。

第二类以十冷炫斗为主的游戏,主界面突出显示的是玩家角色的互动场景,此类游戏以场景化作为主界面背景,并伴有许多玩家角色在场景中,营造出社交类游戏的热闹感,让玩家身处其中感觉并不是孤零零的个人。突出的是玩家之间的社交互动。

第三类以白猫打怪兽为主的游戏,这类游戏以收集培养为主,主界面则突出显示收集养成的角色,目的突出成就感和养成感。

可见游戏主界面显示的元素需要根据游戏类型及本身所要传达的内容和目的进行综合考虑和选取。回到酷跑游戏的现有主界面,除了 模式选择入口,常规功能入口,货币数值,新品推荐位之外,作为主要收费点的角色展示购买,新的社交榜单,商城入口,营造玩家活跃度的互动文字滚屏等也是非常必要的元素。

主界面功能布局的重新规划

元素确定后需要考虑布局规划,这里同样分析两个游戏主界面的元素布局。

乱斗西游主界面上的元素是比较多的,但在布局规划上觉得比较合理。根据图例可以看到不同的元素根据功能性进行分组,这里值得一提的是, 常规功能入口被放置在右下角的折叠按钮内,左上角的区域作为运营类功能入口。这种区分使玩家更清楚的感知不同功能类型的差别,在操作上也较为便捷。

MT2的主界面的分类也采用了这样的思路,另外它做了顶部右上角的折叠按钮作为功能按钮组并予以常驻,让玩家在任意界面都可以轻松触发使用。

通过以上分析,确定了按钮需要分组并且根据功能类型进行布局的思路。

 

动态面板切换信息展示及实现操作过程

另外,竞品游戏动态面板处理给了很好的思路。在信息量级超过同屏显示极限时,采用动态面板来切换显示信息,达到了扩容承载的效果。以下全民突击主界面,采用动态面板切换显示角色和排行榜信息。 天天风之旅主界面,通过动态面板切换显示模式选择和排行榜信息。

 

全民突击主界面(动态面板的切换显示不同信息)

 

天天风之旅主界面(动态面板的切换显示不同信息)

 

酷跑主界面优化设计方案

通过上述分析结论得出了最终主界面的设计方案;

n   增加必要元素(角色展示,社交榜单,积分商城入口,关键事件的信息滚屏)

n   根据不同功能类型规划按钮入口 (角色更换购买展示区域/排行榜区域, 模式选择区域, 常规功能按钮区域,运营活动区域等)

主界面元素的增加带来了布局的重新调整,把这些元素归类并分成几个区域。首先是界面左边的角色/坐骑展示区域,这里把玩家当前选择的配置呈现,不仅方便玩家进行及时的购买和更换行为,也带来拥有养成的满足感。通过动态面板可以进行排行榜的切换,这里取消了常规意义上分数排行榜,而是用另一种更为广泛性的赛事排行榜取代。新的打榜玩法力求拉动除好友关系链之外的更为广泛的玩家互动,提高玩家社交黏性。界面右边的模式选择区域则直接根据玩法系统进行分类(单击,PVEPVP)。作为最常操作的切换模式方式自然被放在右手边的区域。而下方的常规功能按钮区域则统一显示游戏内几大主要功能系统:俱乐部系统,任务系统,这里新增了所有模式的排行榜单界面入口让玩家可以统一查看,贵族。作为主要收费点的积分商城也被提到主界面并突出显示。另外模式选择区域的上边狭长空间则被放置活动中心,并且预留空间显示主题活动入口。邮箱被上提至顶部数值区域右边,这样玩家在任意界面位置都可以及时收到邮件。

 

n   用动态面板切换实现模式选择步骤

主界面动态面板不单用于角色和排行榜的切换。更运用到右边模式选择的步骤切换。上述提到,虽然模式选择的入口已根据玩法分为三大类,但无论是多人对战,还是单机玩法的选择过程都会有多步骤的操作。按照原本设计,玩家在选择的过程中会被带到新的界面。视线被强行中断,并且在经历一个个新界面的过程中极易迷失。

我们去除排行榜界面的意图就是为了缩短界面流程,原本排行榜界面内选择次级模式的操作(经典,极速,进击)挪到主界面来做。这里,选用了经典模式作为默认模式直接显示于主界面,点击后跳过排行榜直接进入准备界面。如果玩家需要其他模式的切换,点击切换按钮后,原本的按钮组会向右移动划出屏幕,包含其他游戏模式按钮的面板同时从右边划进屏幕。这种操作方式利用小动画过渡来保持玩家视线的连贯,提升操作流畅性。

除此之外,增加了一个自动记忆上局游戏模式的功能,让对某特定模式有偏好的玩家更方便的进入。

 

    同样的切换方式也用于多人对战的次级选择,稍微调整了流程顺序,弱化面对面对战,突出世界对战。利用活动面板来切换操作过程的处理方式,不仅去除了不必要的界面步骤,让操作流程得到最大程度的简化,还无形中提高了主界面的使用率。

 

弱化异步PVP玩法并融入单机模式

前面我们提到,异步PVP的流程过长,玩家在长达7步的操作过程中经过6个不同的界面方可进入游戏,流程图如下:

 

 

优化前

 

通过分析看到,异步PVP的入口是独立放在原来作为主界面的排行榜界面的。前面说过由于当初迭代主推异步PVP,所以特意把它作为一个相对完整的流程独立出来,和单机模式流程并行。而且当时还没有模式选择界面,因此这样的处理也没有不妥。

 

如今异步PVP已不再是主要模式,而之前在梳理模式玩法结构时得出的结论决定把它弱化处理。的确按照现在的结构再让异步PVP作为一个独立的流程显得没什么必要。上图两条玩法系统的流程线路是否可以合并成一路呢?使异步PVP流程融合于单机玩法?

带着这样的思路重新审视这个流程图时发现,其实在异步PVP的流程中另有一个选模式的操作,这和一开始的模式选择存在重复性,都是进行经典/极速/进击的选择。而且我们已经决定去除排行榜界面,如果说在单机模式流程的最后一步准备界面走个分支,让想要玩异步PVP的玩家有一个出口作为支线路径到达异步PVP,未免不是一个好方法。于是得出下面这个流程:

优化后

通过调整之后有效的把异步PVP融入单机模式,概念上更轻量化。并且使其作为从准备界面出发的分支选项,通过径向路径的方式在玩家感觉是从主要路径上做出的次要任务,缩短主任务完成的路径感受,大大改善体验。

优化后的准备界面

另外,针对准备界面的优化,还增加了该模式排行榜的入口,让信息充分整合。

 

各类模式“路标“

由于各类模式和玩法最终都会经过准备界面,清晰的模式路标非常有必要,它确保玩家随时在界面步骤中明确自己的位置,不在流程中迷路。

 

界面更高拓展性 更灵活的支持赛事活动

酷跑上线至今,玩家之间的社交已经不足以用好友单机模式打榜这种简单的方式来维系,之后的方向我们想用更新和更加多元化的打榜活动来维持玩家的互动,且玩家关系也从本来单纯的好友扩展到越来越多的游戏内好友。于是这次交互的优化方向也充分考虑这点,为了提高活动排行榜的表现力和活动告知度,每期活动都配合一张专属banner。另外在该活动开展的模式入口上放置活动标志,引导玩家顺利进入。这里考虑到活动进行中收集物的及时查看和最终兑奖的操作,特别在主界面,准备界面中的同一位置放置奖品兑换列表,并用统一的切换操作进行查看。

主界面活动banner和引导标记

奖品兑换列表

 

另外,一些不在原本模式中进行的特殊活动,为了不干扰原本模式的结构,入口则统一设计放置在活动中心左侧区域,便于灵活的开放和关闭。

 

活动入口

 

能满足今后版本扩容的可持续性设计方案

除此之外,针对之后运营期内各种新内容的添加,如何在交互上保持结构稳固不被破坏而又有能快速推新的问题上我们也进行了深入思考,最终决定在主界面上开辟一块固定的运营活动区域作为各类活动的入口,凡是有新的内容我们均会先以活动的形式开启,并配合富有表现力的banner推广。如果该活动玩家接受度高,能达到预期效果,我们再考虑植入固定结构内。如果该活动表现没有达到预期我们就快速撤下来。这样我们就可以在一段较长时间内即不破坏主要游戏系统结构的基础上大胆增加新内容,真正达到了版本扩容的可持续性设计方案。

运营活动区域上活动入口图标

 

经过这次的优化调整,使整体游戏模式的信息结构更加清晰。明显改善了整体游戏的界面交互使用体验。通过CE得出玩家对于优化后界面使用的满意度较高,新版本上线后的留存和活跃数据也得到明显提升。

 

稳定运营期-交互设计体验导向

 

产品从新生期到稳定运营期后,发现随着新增内容原有结构已经无法承载,产品面临着一些体验上的问题。 产品慢慢过渡到需要变革和调整的时期,我们决定对系统结构做重新的调整。交互设计的侧重点也慢慢从一开始的需求导向,过渡到体验导向。交互设计师需要做到从交互设计角度出发引导产品走向。同时,作为交互设计师,和策划的合作关系是很微妙的,如果很被动的等待需求满足需求 你可能只能做一名策划的搬运工和执行工作。作为设计师我们本身需要从玩家需求(而不是策划的需求)入手,并利用专业能力去帮助产品达到新的高度。

另外,如今手游产品设计方向会跟随玩家的需求及时作出调整,手游开发的快速性和变化性导致了整体游戏系统结构可能根本无法在一开始定型,因此在版本不同时期进行的结构梳理是很有必要的,这不仅确保不同时期进入游戏的玩家都有一个相对良好的体验,。也体现出对产品整体周到的审视精神。