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FF10核心公式数值的运用效果总结与分享

2017-12-12 2.6k浏览

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FF10应该是最终幻列历史上,在世界范围流传度,认知度最高的一款作品,尤其之前在包括PC,PSVPS4等平台的高清重置,再次让这款RPG神作引发了热潮。

本文主要会把FF10的全部核心公式做一些讲解,学习大作在公式设计上的思路。了解这种殿堂级别作品的设计是非常有意思的,常有惊叹。


第一部分:游戏的基础理念。


①后期难控制的数值模型,需要增加多种限制。

玩了很多年FF10,就数值而言,游戏并不复杂,但是整个系统跟打法,由于游戏包含的多种属性与状态,结合战斗手段的综合运用就变得非常有意思,可以说是用一套朴实无华的玩法体验数值,形成了深不可测的游戏系统,抽象点说,以大巧若拙而登峰造极。很多达到此类高度的日式RPG都有这种感觉,数值真的是简简单单的公式即可。

这里说这套FF10的数值,是纯粹为了玩法体验服务的。这套数值服务的核心:游戏如何伤害输出,游戏输出公式总体可以概括为“三次方“,是这类陡峭上升的曲线,在中期就会发现游戏输出从十几二十的伤害成长变成了四位数,后面很快会变成99999,也就是游戏内可能出现的最高的数值限制

这种中期就难控制的数值在国内网游中显然是几乎见不到的。国内的典型游戏,比如某些三国手游甚至绝大多网游,都是加减,其中不停附加新后缀,主要为了后期增加新功能,迭代玩法,兜售数值,更新迭代新功能更多的是开放新培养,将新的加减叠加上去。而最终幻想这类单机游戏在研发的时候就必须考虑好整个框架、上限,玩家从开始玩到通关,以及登堂入室到最后深入研究时候的体验情况。所以那种最爽快极限的数值体验,都已经做好了限制与考虑。

FF10而言这里主要的设置在于两点:

   伤害做了9999的限制,除非中后期想办法获得界限突破这种稀有属性,才能达到99999,否则伤害会被这个9999限制在平衡性的门槛中,不可能更高。

   三次方这种数值越到后面越变态,不仅必加界限突破的限制,攻击力和魔力还有一个数值上限,游戏人物攻击力、魔力最高是255


②伤害设计系统。

游戏战斗中伤害主要分这几种:物理,魔法,固定数值伤害,百分比伤害。

攻击手段中怒气必杀技与魔法必中,物理攻击根据命中回避和双方的运气来计算miss概率。

魔法攻击包含多种属性比如冰火雷水四大属性,还有一些包括毒(行动则百分百扣血)、重力(击中则百分比扣血),大后期还有圣、暗、无属性等等,冰火相克,雷水相克(这个结合自然也挺好理解,以前的作品中甚至还有风,地等互克属性)。属性不仅在魔法技能中,武器的普攻也可能会附带,敌人如果弱点是火属性,那么火属性魔法或者带火属性的武器物理攻击攻击敌人伤害变成1.5倍,遇到吸收火属性的怪物则会回复怪物的HP,遇到火属性抗性的怪物那么你伤害减半。

不同技能的威力都不同,威力可以理解为伤害乘以的一个比例系数,比如普通攻击的威力是16,究极魔法的威力后期能达到70。而盗窃攻击、经典的12hits水球高次数连击或晕眩攻击这些特殊效果技能的威力自然就相应削减。

游戏中伤害的提高主要取决于本身攻击力成长培养,这一点是最最核心的成长,不像某些游戏错综复杂。FF10这一点做的细分真的是太好了,无数的武器装备只是改变你输出的属性、效果,比如你的普攻附带火攻击,防具增加一个必定闪避,武器增加伤害界限突破让你突破9999,防具增加毒素无效,冰冻吸收等能力,但是绝对不会影响输出数值的威力,这个就是典型的细分规划。提高攻击力,学习到更强的技能威力是提高战斗能力的不二法则。

(考虑到严谨,增加一个补充:武器防具不是绝对不提高输出影响,唯一的一点是:武器防具会附带一定的定值百分比加减,这个属性是在最终的伤害结算上附加的) 

之前说过物理攻击取决于攻击力与威力,自然魔法攻击能力就取决于魔力和技能威力;对比而言,一般物理攻击和技能的威力都小于那些魔法技能,但是物理输出的公式跟魔法则大有不同,物理攻击以三次方为主,魔法的以二次方为主,这个曲线的上升空间是差别极大的,所以一般前期游戏魔法输出略强,后期物理更强,这也是游戏最开始就考虑好的设计核心。


③各种修正,调整,检测顺序

输出的威力会受到各种因素影响,这里大致概括一下程序顺序检测哪几种:1、是否使用七曜武器,也就是终极武器附带的普攻无视物理防御能力;2、武器的输出界限是否允许突破9999,究极武器肯定都自带突破;3、如果是终极武器,一般根据HP剩余量还会有一个加强(后文再提);4、多种buff状态比如鼓舞、暴击、暴怒抓狂、武器附带的攻击加强百分比、敌人的属性减免吸收、敌人是否有龟壳(对抗物理攻击)、是否在防御等,QTE类攻击还会有输入时间长短的伤害增强buff,5、当然最主要的一个影响就是被攻击对象的防御,物理攻击对应其物理防御,魔法攻击对应其魔法防御。


第二部分:游戏的公式详解。

①物理的伤害公式详情

其他系统不多分析了,下面就开始看看主要的数值公式吧。

物理攻击的伤害计算公式:(攻击力的三次方/32+30*技能威力/16

这里简化模型,就以最常见的普攻为准,普攻也算技能,威力是16,公式括号外系数就等于1,那么结果输出伤害在无视防御的情况下就可以看成(攻击的三次方/32+30)这个数值。也就是说这个攻击力的三次方除以32,就是FF10中最常见的伤害结果了。

这里我就不补充曲线图了,大家脑补一个类似三次方的曲线即可,模型上是差不多的效果,加上这个32的折算,曲线的上浮要稍微平缓一些。

代入攻击力到成长曲线计算一下,比如开始游戏流程最前期,攻击都是个位数,比如是10,结果就是伤害是30+30,这个后面的+30正是为了很前期数值不足的时候做的修正优化调整。比如攻击力是1,不加30那么结果就只是个位数了。这基本是属于前期针对性的额外调整,加上这一段就会很方便。

成长到中期,假设变成100,就已经得到31250+30这个伤害数据了,远远超过了流程的9999限制,可想而知FF10在中期伤害就开始飞速成长,怪物属性前后强弱调整也会有巨大的不同。

到后期人物达到顶级攻击,数值255,那么输出物理伤害是518167,远远超过游戏的最大限制99999了。这也是游戏即使伤害突破界限,也一定会增加这个99999限制的原因。三次方的效果和弊端显而易见,是不是特别难以控制?不敢学习?还要针对公式去加限制那么麻烦。在网游里岂不是要考虑这种超级稀有属性的投放和控制了,那么最终幻想10为什么还要用这种三次方的公式?

我个人总结有以下几点:

1、  前后的飞跃成长,结合剧情,怪物的强度,世界观的不同,这种数值提高是有必要的,体验会很好。

2、  后期的时候玩法完全不局限于简单的数值增强和攻防,更多的是属性周旋,战法。玩家从两位数三位数的漫长战斗中蜕变而来,这种每次99999的输出更有毕业感,对付几百几千万HP的复杂boss,各种战法属性的时机运营,才是一个高端RPG的魅力,而不是简单的数值加减上的培养、叠加而已。

3、  前面说了很多次的999999999限制,这个做法国产网游是基本不会用的,但是在那个光盘产品单机游戏年代,做完发售就没有回头路,bug都无法再修正。别说考虑更新迭代,比如整个前后期的系统资料片其实早就根据玩家的情感期望做出了完美的设计跟框架了,项目时间内必须一次全做好。在中期之后,攻击力不用练满就会发现数值封顶,这就是一种战斗中的定值设计,没法回头或者修正。

 

物理输出公式讲完,接着是魔法公式。在物理魔法输出公式之后我会接着讲2个很重要的核心公式以及直观变形:防御对伤害减免的算法,和我们常见的HP当前百分比对于伤害的影响。

这2点在回合制卡牌游戏就几乎是必用的,可以看看FF10是怎么做的,都是最实用的朴实公式。但是都是经过深思熟虑的设定调整,配合游戏效果目标而达到的。

 

②物理之后,接着看法术系输出公式的区别

跟物理输出不同,法术的公式概括而言就是把三次方变成了2次方。我们回头从设计理念来说更容易理解:

我个人的看法如下:

1、法术技能设计的时候首先种类繁多,法师技能威力模型特效都全部超过物理,华丽。技能威力自然也是,威力系数都要略微加强的,所以相应的不能直接套用一样的公式。所以,造成魔法输出的核心数值:魔力,也就是跟攻击力相对的这个数值,代入处理的过程,要低于物理攻击的公式模型。

2、魔法输出的模型肯定是根据物理的演变而来的,物理的三次方这种变态的成长,在魔法这边就变成了二次方为主。如果还是三次方不仅没区别,还难以做到平衡,都是陡峭曲线,其实不影响前后期或者对绝大多怪物的秒杀,只是绝对极限输出情况下,会看出很大区别。

3、前面说设计二次方没有问题,但是系数的威力加强后面还是比不上三次方对于二次方的优势,那么在公式上的一些乘除的指数,附加的固定伤害上,针对前中期,我们可以继续对公式进行了微调吧?这样至少能完美的保障前期的体验。确实就流程而言,前期魔法的无视距离,无视闪避等属性都特别实用,伤害也极高。

公式如下,大家可以结合前面的自行变形理解,最好自己动手变形一下,看一下设计理念。

魔法伤害=(魔力二次方/6+技能威力)*威力/4

随着游戏的进展,也就是魔力的增加,公式的重点跟物理一样,都是从威力魔力这2个双重重要属性,渐渐变成那个二次方三次方为重点了。毕竟这个威力是定值分母而已。当然这里魔法的威力的增幅设计还是比物理高得多的。


③防御对伤害减免的算法,防御力怎么影响游戏?

看防御减免计算法,公式如下:

[730-51*物理防御-物理防御二次方/11/10]/730

这样看肯定不太直观,还是建议读者自己手动变形一下,很简单的,这个变形的过程和结果,其实也是策划最开始思考定下的公式模型。这个公式的意思是,伤害的最终倍率,也就是说上面得出的伤害会乘以这个系数就得到伤害值了。可以明显看到中括号内是一个减法,变形明显能直接看出是(1-减免率),中括号的后半部分其实意思就是减免率。

第一步变形,很明显这个减免率都是跟1来直接计算,设防御是b1-[51b-b平方/11/10]/730

统一一下分子,得到的就是减免率为561b-b平方/80300,这个也接近最终的公式了,也就是:b(561-b)/80300。很明显看到b1的时候,数值最小,减免率就是561/80300,几乎就是受到到1,也就是100%这个完整的倍率伤害。随着b的增加,最高的数值大概是中间值,也就是200多的时候数值最大(抛物线公式回想一下)。所以巧妙的是,这种封闭型数值直接在公示上,就让这个数据不可能超过1了,接着试着把游戏中最高的防御数据255带入计算吧,得到的结果减免应该是255*311/80300等于98.76。至此游戏防御的设计区间理念,策划的需求效果也很明显了。这个减免数值,其实跟游戏的最大伤害也完全呼应。即使主角培养到顶级的攻击力,三次方达到几十万,然而面对最强的怪物,依旧被防御削弱的伤害不会太高,跟攻击的变态数值成长相互呼应限制。

防御力最大的数据跟攻击力一样也是255,最强的255防御力对应上面最强的防御效果:99%减免。最低的防御力对应完全100%伤害,中间值的体验也基本符合预期。而此时究极武器的普攻无视防御,再次凸显出无可替代的地位(每个角色都有一把七曜武器,有普攻无视防御的隐藏属性)。

物理魔法防御的减免机制公式完全一样。

那么我们可以继续带入计算一下,感受一下这数值:比如200防御的怪物只受到1/10伤害,后期大多boss护甲都这样的;100防御大概是53%可以说伤害减半,中期很多这种敌人;前期的话50防御常见,那么就是只受到70%伤害。防御为0或者个位数可以理解为伤害基本打满了,这就是公式带来的直观游戏理解和感受。

概括一下公式的想法:

首先根据游戏的模型,确定防御所设置的上限,清楚上限的相乘极限,用aX-a/极限数值,就可以达到精确的0-99%的防御属性减免控制了。

④关于究极武器,或者说根据剩余HP来调整输出结果的公式

剩余HPa,最大HPb;大多游戏都有这个设置就是说a/b的比值得到一个输出增加比例。

FF10的设计公式如下:

乘以的HP方面修正倍率为(100a/b+10/110

就是这个公式,看上去很简单,但是可以满足所有需求,建议牢记。

公式继续变形得到(100a+10bb/110=100a+10b/110b

假设残血a,没有HP,也就是0,那么输出会变成最小的比率1/11

假设满血那么ab相等,结果就是100+10/110刚好等于1,效果完美。

 当然这个公式只是部分角色的公式,每个人物有不同,这类剩余HP MP公式有三类后面我会讲解。

确实,回头看看,很明显这个公式的效果只能说是对角色的削弱,拿了究极武器,残血的时候威力只有1/11了。满血也就还是1而已(当然你可以根据需求自己调整,FF10是考虑到整体因素如此对某些角色进行平衡)。

相同的,法师这里设计的就是剩余MP量,公式换成最大MP剩余MP,也是满MP魔力值才能输出100%,也就是基本打不满伤害。还好有究极武器的时候其实伤害早就爆表超过99999了。

 

另外最经典的设计必须一提,这个也就是大家想要的公式吧:【越战越勇】【背水一战】效果,游戏里当然有那种血越少输出越高的人了。公式是[130-100a/b]]/30,大家可以自己变形。这个公式很经典可以直接用。理解为血越少输出越高,别去做影响攻击力等底层的程序调整。

其效果请自己动手试一下,是满血伤害最低1倍,残血1%的时候可以达到最高4.3倍。不管是控制这个最高上限,还是控制什么比率的残血达到什么效果,就这样一个简单的公式都可以达到。最终幻想10在后面的国际版中,就经典的调整了这个公式削弱了该角色奥龙的输出能力,把最大倍数减半了。这角色最容易拿到终极武器,中期因为残血也很容易最快出现99999的游戏最高输出。

 

讲完了主要伤害公式,也不得不说,这几个设计虽然整体体验上波动很大,也符合剧情神作的预期,但是细究平衡性而已,上面三次方和二次方的区别在后期就明显的物理独大了。前期互相互补,扬长避短,战法运用,极度有意思。后期各种隐藏boss登场,打法就比较偏向想办法发挥物理属性了,也算是一个模型的硬伤吧,但是能体验到这种地步的玩家,也并不多。


第三部分 :命中暴击闪避等设计概括


最后补充一下命中闪避暴击等设计思路和公式。

FF10的命中非常有意思,不是根据固定公式来的,他有一个分段区间,区间取值划分为几个值,然后再带入计算命中闪避,得到命中率,最后还会结合运气成分进行命中与否和暴击。

这个数值划分,是为了用户体验而已排除掉一些糟糕的体验和不必要的行为。想要你有什么样的体验,有几种运气体验,我就给你几个固定数值。绝对值得学习。

得到命中率再次计算,发挥了每一个数据的作用,比如运气这个属性很稀有难得,不仅命中闪避这里生效,暴击行为也是看这个运气的值。

下面举例理解消化一下攻击命中公式。

由于必杀和魔法、道具都是必中,这里主要是看物理攻击来距离。平砍,包括大量的特殊攻击行为都跟这种普攻一样,比如降低护甲,降低攻击魔力等数据的,急速攻击的,盗窃攻击,晕眩攻击睡眠攻击等等都一样。出手之后,命中率是根据这几个数值来运作的:我的命中,敌人闪避,敌我双方的运气,依旧是很经典的设计,但是细节上如果深入研究会发现FF10的工匠和严谨。

在我方攻击的时候,会按照一个公式结合我的命中和对方回避产生一个基本值X,这个基本值X再次在根据其所在区间来得到实际的固定命中率。

公式如下:基本值X=我的命中*0.4-敌人回避+9。得到的数据分别去对应不同的几个命中。X0的时候为25命中率12的时候为30命中率34的时候为405的时候是5067分别是60708以上就都是100命中了。

这样做直接把命中强制归类成几种命中体验,只有这么几种数值感受,没那么多百分比的概率感受。

具体分析还是取值极限情况分析一下:

1、我命中很少敌人很高,基本是负数了达到最低的0,那么这时候我命中是下限25,注意,终究不会是0命中。这就是区间结合公式带来的体验不同,而不是直接的一个公式一刀切个数值出来。

2、我命中很高敌人很弱,公式结果直接达到8 9 10这样,那么直接就100%。这个公式的比率,也是严格跟怪物的属性和我的成长曲线规划吻合的。命中的成长方式跟攻击一样也是走盘,走盘路线的投放类似网游中我们的产出,这个直接在数值上相呼应。具体暂不详细花文笔说明了,理解即可。

最后注意,得到的这个命中率并不是最终的,还要经过运气的检测得到最终结果,结果就是上面的命中率+我的运气-敌人的运气。

并且,我的运气减去敌人运气得到的就是会心一击,也就是暴击的几率。暴击伤害翻倍。

PS:游戏存在致盲属性,被致盲是时候命中率不是0,而是在整体运算后,再设置了一个上限为10%,可以说基本无法命中,但是也存在偶尔运气很好命中的情况。

在回头看一下命中率公式,8 的时候就是100,那么最后这个+9,即使前面是负1,也可以达到100%,那么我的名中*04-敌人回避=-1,也就是说敌人回避-我的命中*0.4等于1,注意这个数据就是游戏整体的一个折衷平衡点。角色命中前期10-20这样成长。20命中的时候,敌人回避要是9就完美攻击,游戏中设计的怪物属性各异,绝不雷同。天上非的灵活的小鸟,回避自然就会达到1012,甚至15难以攻击,这个时候不同角色的命中设计也一览无遗,wakka这个角色的命中高攻击低,一般就拿来攻击这种小的灵活生物。攻击力最高的奥龙,则命中率很低,自带穿透龟壳,对付那些护甲很高,笨重的命中很低的怪物刚好也适合,这就是数值形成的体验截然不同和战斗感受区分。

 

本次心得也就到这里了,核心的几个公式就说了这么多,然而FF10的魅力跟独特的回合制玩法和值得研究的系统还是挺多的。最经典的还有给钱给保镖,持续与该宠物培养好感度,随机出手与否概率秒杀全体的设计,希望以后在国产游戏中能看到这样趣味又紧张的设计。这个保镖系统算是个人从策划角度而已对FF10最钟爱的一个设计了。概率运气任何情况下都未知的期待永远是回合制的魅力。


关于这类大作数值分享的一点想法:

1、这类文章大多比较晦涩,停留在自己的想法和概念里面。尤其没玩过的同学可能跟你想的和理解的都差很多,讲述出来的时候像是流水一般,自己考虑的清楚别人不一定能同步,有疑问的可以在评论追加,一定详尽解释。

2、由于讲述较快较流水,自己以后应该注意错别字或者用语修正,通俗易懂。废话修饰不能多,但是关键的干货地方可以多加点举例和描述。

3、公式比较长的时候,属性的汉字还是换成字母比较好,我想读者自己拿笔分析的时候,也是喜欢a,b来说。所以今早做了一点调整。公式较短的话就直接说 攻击力的三次方/32,这样可能更直观好记。

4、搜狗输入法快速输入的错别字,务必要注意避免- -