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女神异闻录5的战斗系统总结分享(可用于卡牌 RPG)

2017-12-22 1.9k浏览

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《女神异闻录》,persona,简称P系列。该系列是日式RPG厂商ATLUS的看家作品,日本的一个常青树RPG系列。至今年发售的世界年度最佳RPG女神异闻录5为止(最佳游戏荒野之息,具体排名和统计是游戏奥斯卡TGA2017),女神系列已经是一个打磨了20多年的独家RPG系统,可以说在日本RPG史上也有着殿堂级的地位,很独到的剧情、玩法、世界观都是无可替代与超越的,其粉丝方面应该算略为核心向。

 

本文是为了详述《女神异闻录5》的宠物设计与养成模型的铺垫文章,算是该作品主题分享文的上篇。由于游戏的这部分系统设计较为复杂,后期所花费的大量时间都是围绕这个养成去进行的,我觉得这个模式对于国内游戏非常有借鉴意义。考虑到详细写清楚每个点很花时间,所以会先写出其宠物设计所依赖的这个基础战斗系统、模型、算法;游戏大致包括的属性之类基础知识,毕竟整个宠物设计是依靠这个去搭建的。

这篇文章之后,会再试着发一个宠物玩法整体设计模版。

 

对于想体验这个系列的同学,推荐的入门作品有2个中文版,一个是PSP上的民间汉化版P3,还有个当然是今年PS4上发售的P5。刚刚说的宠物设计与养成其实在女神5里面,是叫做“人格面具系统”的。人格面具就是PERSONA,简称P。练成究极神P是特别有成就感的终极挑战。人格面具你可以理解成宠物,怪物,敌人,小伙伴,宝宝,在这个游戏里都是一样的一种存在,战斗中遇到的敌人抓起来回收了就是你的人格面具,以后的战斗中可以随时召唤出来,用国产游戏的体系来概括:战斗时候可以抓取地方武将,抓取了以后就是你的,以后战斗你可以召唤他出来代替你作战,可以用他的所有技能、属性。


以前作品这人格面具也被称作仲魔。一样是战斗中回收怪物,各种培养怪物,用怪物出战的一整套设计,玩过的同学都知道,这个套路除了无敌的剧情,正是女神异闻录的最大核心。为了便于理解,对应原作,后面还是准确的用原名:人格面具来说明,而不是宠物或者武将。战斗抓人格面具让其效劳,并培养,回合中随时让其出战的系统,就是糅合了武将召唤,回收,强化,合成的一套循环体系。说宠物武将容易被大多卡牌游戏的商城抽卡概念先入为主,这个不是商城召唤武将,虽然后面的培养合成升星升级操作上会有点类似。

 

人格面具是什么?人格面具是游戏玩法,战斗得以实现的载体,是游戏内可切换的作战单位,包括所有的敌人、隐藏头目、隐藏宠物。游戏内上百种属性各异的宠物,都各有特色。如果单单用下文详述的属性功效,套用一个不同的名字复制出来,肯定达不到女神异闻录这种级别的艺术效果了。重点是,上百种怪物的外形设计也很强。
每一个都有其详细的来历,大致取材为世界各地的神话和传说,各段历史的经典代表人物,在每一个怪物的描述中,都有文笔详细描述其来历和生平英雄事迹,有好人有坏人,比如:齐天大圣、路西法、义经、佐罗甚至青龙白虎朱雀撒旦。

所以可以理解成各个时代和神话人物的人格灵魂。游戏内跟人格面具谈判可以将其收为己用,收服降服,并肩作战。数量极多,性格设计的各有区别,急性子和懦弱等性格关乎到谈判期间的说辞和成功率。后面在说到这个系统的时候再详细表述。

 

一、游戏设计

 

 

相对于一些神作的战斗系统而言,女神这个RPG最大的特点我觉得在于他的与众不同,独特的一些体验才让其一直给人眼前一亮的感觉,我喜欢女神异闻录5,是因为每次投入其中都会有一种返回到校园生活的难得体验,毕竟校园青春生活一去不复返,后面是因为可以深入融入到各个宠物循环培养的世界中不能自拔。这也主要取决于游戏的设计构成,绝对的精美RPG剧情,校园和现实生活的模拟投入度,后期特殊的战斗养成回收怪物设计。玩家乐此不疲的沉迷在游戏中体会到了设计者预期放在其中的乐趣,才会有“P5天下第一”这个梗。

 

那么在宠物设计模型分析之前首先要讲清楚模型和数值公式,即使没玩过这游戏,希望根据我的文字分享,看官能能最大化提取到设计系统思路,或者对自己有用的一些东西、套路、模版。P5是神作,即使整个模型理清楚,对游戏真正从无到有的设计过程,还是可能没有触及到多少,但是首先学习下套路型的数值和模型,就足够啦。                                                                                                                                                                                                                                                     

 

 

二、               游戏的特殊属性和异常状态是如何分类的?
答:以接近现实的模拟,便于玩家理解为本,从性质左右的不同去归类划分。

战斗界面图

 

首先整个战斗过程的战斗出手方式只有普攻或放技能,上图四个分别是选择技能、普攻、防御、道具使用。普攻也有近战远程2种可选,攻击力主要受到角色的装备比如武器、枪械的攻击力与力量加成的影响。


 

战斗剔除了复杂多变的行动策略,比如偷窃、减速、中毒、快击、援护甚至必杀技,一些影响到时空回合顺序方面的指令都没有,一旦存在游戏将变得极为复杂会延伸出无数的战法,典型的比如最终幻想10。大量的RPG战斗有的模型在这里都被简化了。但是不得不说神作RPG一个共性,国内好的卡牌手游也是一样:多变的状态玩法才能带来趣味性。P5中的这方面的趣味性很强,可以看下面的总结。

buffdebuff都是用最基本的指令去实行的,直接攻击或者技能就附带对应效果buff,算是在养成练级之外,给游戏带来最大乐趣变化的地。但是,P5的重心绝对不是放在设计这种复杂战斗上的,而是剧情和世界观和最开始提到的人格面具系统。

 

战斗机制:

战斗中只能出战4人,队友一共多达10人可切换,每人属性成长各异,除了主人公可以随时切换人格面具,其他人的属性都是固定的。
精神属性异常比如晕眩恐惧往往由物理输出比如普攻形式附带,
自然属性异常比如雷火冰往往由属性技能输出形式附带


1
自然属性
属性技能内容用属性不同大概分为图上这几种: 祝福 咒怨,最开始的2个是武器攻击和枪械攻击。

 

10类基本属性。

不同的人格面具分别有吸、耐、反、无、弱的属性,无表示该种属性无效,吸则吸收攻击回复HP,耐伤害减半,弱点则会被攻击倒地weakweak状态下敌人可以继续有回合来连击),反则立刻对攻击者反弹对应伤害。除了上面8个属性的自带效果,还可以通过8个技能栏位装备习得不同的属性抗性。这里就关系到深度的培养系统了。

比如下图的孙悟空,弱点就是风。

 

火冰雷分别可以给人带来燃烧,冰冻和麻痹的效果。
燃烧每个回合掉固定百分百HP,冰雷类似则是不能行动(但是被电麻痹的敌人你攻击他,也会被传导触电-_-合理)。
燃烧的敌人吃风属性攻击效果翻倍,可以理解为风助长火势;
核热属性则是对有燃烧、冰冻、雷电麻痹这三种状态之一的敌人都伤害翻倍;(核能是真有这种效果的吗?)
祝福和咒怨虽然没有上面的属性组合搭配效果,但是这2个技能体系分别有一些概率秒杀效果的技能,就是说比如咒怨即死。这里就将其算作精神异常种类攻击。并且祝福咒怨,顾名思义,里面的技能对各种精神状态影响效果都很足。

 

最后补充一个:万能属性,跟上面任何属性都不同,没有相对属性没有弱点或者抗性。万能属性攻击无法反弹吸收任何单位都只能中。算是游戏中后期的一个重大平衡点。究极的人格面具,有的会有全体超大万能属性攻击的。

 

可见上述不同的属性技能,通过组合可以达到一些意外的效果。8种常见属性里,其中念属性可以看成与核热属性相对,核热是对大自然效果冰火雷的异常敌人伤害翻倍,念动力属性则是对以下的精神异常敌人伤害翻倍。那么精神异常主要有哪些?

 

2精神属性

这里就引出第二批异常状态,包括以下这些debuff状态,维持回合数各不相同。恢复的技能包括回合数减半,也有只有一回合,也有完全免疫的,当然更多的饰品道具效果都是提高对抗免疫几率:

晕眩,字面意思,行动不能13回合。
睡眠,3个回合睡眠,普攻可打醒,但是睡着的人可以恢复少量HPMP-_-合理)。
遗忘,放不出自己的技能类似沉默,这里直接说忘记了。其实是符号世界观而设定。
混乱:乱扔道具乱撒钱给你,自己的技能有时候乱用。
恐惧:不敢行动,有时直接逃跑了
绝望:不敢行动,而且MP每次减少,三回合后必死
狂怒:自动普攻攻击敌人无法自控,物理伤害提高防御减少(有时候反而更强力)
洗脑:打队友,奶敌人,交涉时候(也就是回收敌人时候的谈判)必定服从
饥饿:力量减半,敌人专属

最后还有必不可少的一些基本属性buff或者debuff,比如:
攻击,命中,防御的提高与降低,异常状态的概率技,暴击率的提升降低。被包围,只有自己一个人孤军作战的buff等。

天气异常时候的影响技,比如天公不作美,雨歌,阴天下雨还直接影响各类异常状态的成功率(符合世界观,不剧透)。不同的气候,很多怪物也会有不同级别的表现。



概括下来看,这些异常状态跟属性和极为符合自然的战斗方式合理组合,就已经很丰富有趣了。跟设计的主旨一样比较逼近真实的体验,比如雷技能成功麻痹敌人后,你普攻敌人也被电到麻痹……

 


三、人物基本属性是哪些,有什么作用

从图上人物属性部分里就可以看到:除了HP,MP,这二个生命技能消耗,另外的属性就只有5个:力魔耐速运。

其中力量影响物理伤害,
魔力影响法术伤害,
耐力影响伤害减免,
速度影响出手顺序和命中闪避,注意包括技能命中
运气影响抗暴率跟暴击率,(技能命中后的)异常状态附加成功率,混乱的敌人撒钱的数量。

与属性和buff不同,战斗能力是不是特别简单,只有这么五项。但是包括了命中,出手,伤害和减免等不可或缺的机制了。数值模型越精简,控制也越简单,这样做我感觉好处是,可以在稳定精简的模型上,更多的挖掘有意思的创新设计,如上文提到的各种buff属性。跟很多游戏已经是不一样了,比如后面设计的四个:念动力,核能和咒怨祝福。

 

上述各种技能都以单体全体或随机的技能形式,加上各种状态附加恢复的辅助,加上各种属性包括万能属性的系数强化、系数削弱技能,对人物各种属性在各种场合甚至环境天气产生合理的影响,合理投放于各个角色,小伙伴,宠物的成长技能、玩家收集的技能卡牌中。

 

 

 

四、数值运算公式

运算公式驱动的数值点,来回也就是上面的五个属性。所以相对大多RPG来说,P5的计算很简单,没多少复杂的公式来回运算,概括来说有下面几个核心,一个核心对应一条:分别包括伤害、命中、暴击、防御,如此战斗框架就完善了。

游戏里极限的数据都是99,而且很难达到,一般都要配合各种装备去实现,关键是人格面具要达到高数值需要你不停的尝试合成强化P,俗称凹P。把成长后随机分配的指数指定到某一项,没达到就重来(国产网游中叫洗点)。极品主动被动技能属性一般也是类似的方法才能合成到指定宠物上。想象一个10类属性全部吸收或者全部反弹的存在,有多爽。当然这是不可能存在的。

 

1 普攻的输出公式是(武器攻击力+角色力量)

 

2 技能根据第一部分讲解的属性分类,所有属性都是有大中小,特大,超强这样的加强系数区分,等级越高学习到的强度越多越大,技能输出结果公式就是(装备魔力+角色魔力)*系数

 

3 攻击方输出后的减免效果是(攻击方的力/敌人的耐),多次攻击一样会*攻击次数,最后会有惯例0.951.05的浮动。

 

4 速度数值最高的先出手,当然开场会检测被动技能发动情况,有专门的被动加成人格面具用来开场强化能力,强化之后可以再切换成其他宠物,游戏里宠物可以随意切换的,这才使得无数宠物的性能得以搭配去游戏。

 

5 运气等于暴击几率。

 

6、异常状态的成功率由技能自带。该数值加上被动与天气的数值相加,就得到异常概率了。其中这类异常最强的是全体即死,高概率的全体即死技最有代表性的就是最强死神小女孩爱丽丝的“可以为我而死吗”,为百分百,速培养到极限每次全中就全清场无视一切攻防。

 

在这里可以看出游戏的设计思路:数值公式做的很简单,属性和异常做的很复杂。那么耐玩性和后期玩法当然是根据复杂多变的属性来提供,这么多的属性如何分布跟投放?当然就是标题所说的上百种宠物,武将,人格面具中了。P5的大多游戏时间后面会全部耗费在这其中,乐此不疲的培养宠物,凹属性,培养出极致的神P,就是玩家终极的追求~套用在国服游戏上做付费,也一样是无底洞还很有趣。

 篇幅有限,下一篇再详述人格面具的玩法。

感谢观看。