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日本手游近两年最吃香的商业化套路,国游们了解一下?

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不得不说,国内市场对于玩法的迭代已经快要走到头了,自2015年端游改编热兴起至今,能够照搬到移动端的产品已经寥寥无几,没有可以借鉴的产品成了所有团队的困境。


以至于,当一个新玩法火起来以后,无不是大大小小各家厂商对它的疯抢,详见从皇室战争、守望先锋、青蛙,到吃鸡等一系列热门产品的被山寨之路。


这并不是国内市场的独有难题,我们的老邻居日本已经为它犯愁了数年,而国内只是刚刚开始面对。好在的是,我们还犯愁没有可借鉴样本的时候,他们似乎已经解决了这个问题,而且用户还很买账。


玩法之外,他们是怎么在商业化上找到新出路的?


被束缚的市场


曾经,日本市场的龙头产品基本是以玩法创新起家,一步步做大的,《智龙迷城》如是,《怪物弹珠》亦然。但很快,这种以玩法为突破的日系手游,步入了瓶颈。


以当地市场第一大类RPG为代表,日本厂商在选择游戏玩法时,很难抛去过去在主机时代的辉煌,大都在追求王道RPG这一名头,反而在自我突破上放不开手脚,一段时间内很难拿出玩法上的创新。多年过去,依然看不出玩法上的大幅度迭代。


甚至有日本从业者如此评价:“所谓JRPG,其实是被西方赋予了后进性、一成不变、奇技淫巧、官能性等特征的类型化‘异质’日式RPG”。


2015年以前随处可见的日系RPG手游


2018年的日系RPG手游(头部产品)


在2014年下半年,日本手游在玩法创新上的最后一次成功,几乎可以说定格在了《白猫计划》这款产品身上。当年7月份上线,仅两个月便拿下1200万下载,创了当地增速最快的纪录,考虑到当时《智龙迷城》和《怪物弹珠》正打得火热,市场固化现象极为严重,这一成绩可以说非常耀眼了。但就在《白猫计划》之后,日本手游在纯玩法上的迭代几乎一蹶不振。


最典型的叫好不叫座的案例,便是《最终幻想》系列之父坂口博信亲自制作的手游《特拉之战》,玩法思路源于夹击象棋的对局,战斗方式融入了足够的深度。这款产品轻松拿下了苹果的大力度推荐,以及当地媒体的一直热捧,然而产品成绩非常不理想,昙花一现后便消声于市场汪洋之中。



而手握《白猫计划》这个热门产品,以连续创新起家拿下业内极高评价的COLOPL,却在玩法迭代上连连失利。


一方面,他们想依靠软指控这个自创的核心操作,来扩展不同的产品,然而卡牌类的《战斗女子高校》和MMO《PaniPani》都没有取得稳定的好成绩。另一方面,就连这个软指控的操作专利,也被任天堂力怼“非原创”。


自此,COLOPL的业绩一路下滑。


2017年Q4的日本厂商财报


曾经以玩法突破市场的厂商,长期没有能接班的产品;最有名的制作人,搭上当年主机时代一系列的人脉和资源,也败下了阵来。日本市场对于玩法的迭代变得更加谨慎了,这也造就了三年来,日系手游核心玩法几乎一尘不变的窘境。


这一软肋带来更大的不利,是《荒野行动》《堡垒之夜》等新玩法的产品能够轻松打入当地市场,抓住用户的眼球迅速瓜分一大块蛋糕。


我从未见过如此Gay的欧式微笑,能站在日本如此高的榜单位置


玩法之外的出路


转机出现在2015年下半年,起因是两款让日本业界震惊的产品:SE的《MOBIUS 最终幻想》以及Cygames的《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》。


MOBIUS 最终幻想》被当时的玩家称为“足以配得上最终幻想正统续作”的游戏,其原由不仅在于剧情渲染很有当年正统作品的氛围,让熟悉旧作的玩家瞬间获得极强的代入感,还在于它的画质有了质的飞跃。



这款游戏拿出了当时市面上最顶级的画面渲染效果,建模足够高清、镜头动作足够刁钻,让原本限制在竖屏中的画面,完全散发出横版宽屏的视觉冲击力。除此之外,竖屏设计下的近距离运镜技巧,也放大了高画质带来的特效酷炫感,尽管这款游戏的玩法体系依旧是老套的关卡制RPG养成。



只用了4天,《MOBIUS 最终幻想》就进入了日区畅销榜前五,虽然后期碍于种种原因,这款游戏的成绩并没有维持得很好,但前期的市场爆发力已经够让人眼馋了。


而在《MOBIUS 最终幻想》之前上架的《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》,是更足以被打上“革命性”标签的产品。


动漫题材的偶像企划在日本并不少见,前有开山的《偶像大师》后有《Love Live !》等后起之秀,其中灰姑娘系列则是《偶像大师》系列中近年来最为火爆的一个衍生企划,根据用户不完全统计,2017年全年偶像大师灰姑娘女孩系列的CD销售额接近13亿日元,遥遥领先于同类企划。


数据统计:B站UP主,善梨逢林推的Eric


灰姑娘这一系列的人气来源于它的商业化开放性与进攻性,以及背后重重资源的铺垫。彼时,万代联手了以美术见长的Cygames,以灰姑娘系列为蓝本,开发了《星光舞台》这款产品。


他们用上了当时日本手游普遍没有尝试的即时渲染技术,将万代本就在真人动作捕捉上积累多年的技术和丰富资源,融入到了游戏Live MV的表现中,促成了当时市面上最惊艳的产品表现。玩法则是最常见的音乐游戏结合卡牌养成。



令人意想不到的是,游戏一经上线直接空降日本畅销榜第三,直逼当时的两大龙头《智龙迷城》和《怪物弹珠》。


随后,这款产品不仅拿下了畅销榜Top 1,还长期维持在榜单高位,运营两年半至今,依然能够不断冲击Top 3。考虑到偶像文化并非十足的大众内容,偶像大师系列的受众也没有那么宽泛,还是集中在ACG文化消费人群中,能够实现这一成绩,可以说离不开Cygames与万代在技术美术上的突破。


在这两款产品之后,整个日本市场的风向都变了,打破玩法束缚的出路就摆在眼前:更好的包装。


高包装产品井喷


纵观2016年至2017年的日本市场,最明显的变化就是有越来越多产品开始高度重视包装,在题材、美术、技术、视觉表现力等多个方面,注入了大量的心思和成本。其中最早的一波潮流是3D偶像音乐养成游戏,另一波则是重特效、美术和建模的各式新游。


在注重美术风格的产品中,Cygames首当其冲,几乎与《星光舞台》同期上架的RPG游戏《碧蓝幻想》就是这种思路下的产物。


不得不说,《碧蓝幻想》的美术的确非常独特。承袭了Cygames主创在《最终幻想》系列中的美术风格,在用色上表现出了与市面上其他产品大相径庭的厚重感,加之女性人物的描绘手法也非常纯熟,这款产品很快就打入了日本画师的圈子,源源不断地产出着二次创作内容。


Cygames早期作品


《碧蓝幻想》的美术风格


且不论玩法大框架上的老套,《碧蓝幻想》的高包装的确取得了非常大的市场成功。


这款游戏几经负面舆论事件(概率暗改、百万氪进无果等)依然能保持超高的人气,稳稳维持了3年畅销榜Top 10的位置,后来甚至推出了改编动画。而且该动画的BD版本因为配套出售SSR卡,导致销量暴涨,以至于进入了售出万套以上的名作动画范畴之中。



而拿下《碧蓝幻想》和《星光舞台》的这波红利后,Cygames更有了足够的资本去砸美术,又推出了著名的CCG游戏“日本炉石”《影之诗》。


与《炉石传说》的玩法相比,《影之诗》的变化并不大,早期甚至有不少玩家吐槽过于相似。最大的不同是美术风格的选择,以及特效渲染的差异。《影之诗》的目的很简单,做出一个日本人最喜欢的皮,然后能够容纳一些西方幻想元素,搭建起整个产品的支柱,然后基于CCG基础规则循环填充可售卖的卡牌。



最近一段时间,Cygames还在复刻这个商业化的套路,用几乎全动画的制作标准,来包装游戏内的所有过场动画、剧情、细节特效,推出了一款名为《公主链接》的RPG手游。尽管玩法平平无奇,但就是能做到畅销前五。


《公主链接》的卡面特效


其他厂家也没有无动于衷。


比如SE趁热打铁,借《尼尔:机械纪元》和制作人横尾太郎的人气,做了一款尼尔风格非常撩人的手游《死亡爱丽丝》,一度人气过高导致上架即爆服。


《死亡爱丽丝》的人物设计概念图


B站之前宣布代理的《妃十三学园》也是这一潮流中的产品,不过它还跟VR扯上了关系。这款游戏的美术风格非常注重现代萌系的审美,3D人物很强调动作渲染,以表现角色萌动的样子。



Marvelous授权制作的《闪乱神乐New Link》更是几乎保留了主机对动漫式人物渲染的风格,还将尺度不小的换装系统搬上了手机,使得这款产品也遭遇了悲喜参半的爆服境地。



万代还将旗下《噬神者》的主机游戏系列也搬出来,做了一款美术上尽可能还原主机质感的手游,只不过这一系列并没有其他产品那么多的受众,吸引眼球的手段也比较匮乏,成绩一般。



手游大厂SE也在自己尝试原创的产品,比如这款《刀使的巫女》手游,除了建模方面引入了大量的动画渲染效果,还在宣传PV等包装手段上花了不小力气,试图让产品吸引更多人气。



而在另一大派系偶像题材的产品里,花大功夫的产品就更多了,篇幅原因葡萄君就在这里简单列举一二。


《星光舞台》和《Love Live!》的火爆带动了两种偶像游戏的制作思路,一是结合音乐玩法,做高清MV配合游戏内容推动玩家消费,另一种是以塑造角色为主,配合游戏内的养成和游戏外的CD等衍生内容促成玩家的购买行为。


其中男性向或是大众向的偶像游戏中,以音游居多,代表产品有B站代理的《梦幻少女乐队》、万代制作的《偶像大师百万现场剧场时光》,就品质而言,《剧场时光》是目前技术水平最高的偶像音乐游戏类产品。


《偶像大师百万现场剧场时光》


而后还有《Love Live!》的新系列音游,也是要走MV路线的产品。


目前曝光出的MV效果


女性向产品中,以养成类居多,如同样是B站代理的日区人气产品《A3!》,但也有厂商在MV方向做尝试,比如万代(又是你!)的《偶像大师 SideM LIVE ON ST@GE!》。


游戏界面


不难预见,今年内还有很多类似套路的产品陆续冒头。


这样的包装,划算吗?


这些产品在玩家眼里无疑是好顶赞的内容,但从厂商角度来说,这更是大把的成本。当玩法没有过多独特性的时候,仅仅依靠包装真的能获得足够的、稳定的收益吗?要解答这个问题,必须进一步拆分高包装带来的利弊。


从好的角度来看,排除吸量等显而易见的优势来看,包装的作用不仅仅是提升卖相的水平。好的包装能紧密维系住游戏内所有系统之间的关系,让玩家玩得更加自然。如果能做得足够细致,更容易透过某一两个细节抓住玩家的内心,促成口碑的良性传播。


比如我们常说的CV、剧情、立绘,都是包装工作中大的层面,进一步来看,还有UI、过场、CG、特效,以及剧间漫画、人设小故事、特殊动作、专属台词等等小到方方面面的内容。


这些内容一旦围绕游戏世界观主轴运转起来(运转不起来那就只是皮相),会形成强烈的氛围感,发挥出角色的内在魅力,留住玩家的心。


《女神异闻录5》就是可以为所欲为


最简单的例子,各式偶像游戏就是玩转玩家情感诉求的范本,《偶像大师》《Love Live!》两大系列都是如此,而最好的反例,就是前段时间在国内栽过跟头的女性向产品。


而一旦留住玩家的内心,玩法的重要性会大幅下降,而角色等相关内容,以及外部衍生内容的重要性就会大幅上扬,甚至会形成不可替代性。这时候,就真的可以为所欲为了。比如《崩坏3》现在的用户群几乎是后来者无法再撼动的,它的不可替代性或许已经超出了ACT玩法本身。


从相对来说容易陷入误区的角度来看,包装成本的控制又是一门学问。


需要明确的是,如果要将产品包装的足够好,成本是少不了的,但有些时候,包装并不直接与成本构成正比关系。Hit-Point旗下的《旅行青蛙》和《猫咪庭院》就是很典型的案例,这两款都是非常轻量的产品,但细节和氛围的包装极其出色。



原因并不在于他们投入了多大的成本,而在于他们足够理解孤身旅行这种心境和行径,以及铲屎官这种身份和喜好,所以制作团队仅用很简单的画面,就勾勒出神韵足够到位的游戏空间,顺利让玩家体会到他们的所感所悟。


所以在决定用日游这种套路包装一个产品之前,厂商必须心里有个能让自己满意的底子,剧情也好套路也罢,它必须是能被人高度接受的。其次才有后续的商业化处理手段,将这一内容工业化打磨,达到上线的标准。


但必须提醒的是,不论采用什么方式,包装的品质最终需要统一,如果人设很美,3D建模很崩,那么不如直接用2D骨骼,否则会非常减分。一些细节的处理也是如此,过场CG很美妙,但剧间漫画很蹩脚,体验一样极差。


显然,对于掌握这套方法的人,活学活用可以避开竞争红区,以题材为创新源头的内容永远没有正面冲撞的红海区(除非你直接照抄人设、打擦边球,这样蹭到了流量,但用户永远不是你的),拼的都是技术技巧和内容表达方式。


一旦握住用户,后续问题自然迎刃而解,而且很可能一招鲜吃遍天,如同Cygames那样,《影之诗》的角色到《公主链接》里收割一波,再让《星光舞台》的偶像,到《碧蓝幻想》里宰一波,循环拉收。


《影之诗》女主的《公主链接》版本


同一角色换个美术处理风格,照样吸金,这操作是不是很骚?真能把产品包装到这个地步,那么每一笔成本的回报都将以倍数来计算了,当然很划算。


日游最吃香的套路,会成为国游的突破口吗?


葡萄君深信一件事,世界上的玩法就那么几种,翻来覆去不过是重新排列组合,只有某些人偶尔的灵光一闪才有所谓创新玩法出现,而拼玩法,小厂是永远刚不过大厂的。但是拼内容,永远有大厂完全无从下手的领域。


日游的这套基于玩法瓶颈摸索出来的商业化思路,无疑是避开玩法红海竞争的同时,既能保证自身产品独特性,又能积累高粘性用户的有效方法。如果观摩过去一两年国内崛起的数个细分领域,不难发现,早就有不少产品突破出去,甚至攻到国际市场了。


所以还在苦恼的厂商,真的不了解一下吗?

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