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当国风卡牌游戏遇到苹果和谷歌都看好的AR技术时

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《头号玩家》热映,有两类观众尤其喜欢这部影片。


其中一类自然是流行文化爱好者,包括游戏玩家、影迷、动漫迷等。另一类,有些意料之外,又在情理之中,是VR从业者。


HTC Vive中国区的总裁最近说,《头号玩家》对于VR的影响,可能比《阿凡达》对3D电影的影响还要大。


《头号玩家》重新点燃了人们对VR的期待,证明了VR的吸引力。电影中的“绿洲”正是VR行业千等万等的“好内容”,狠狠为VR刷了一波声望。



和VR并称为未来技术的AR,其声望很大程度也是电影刷出来的。


20多年前,在卡梅隆执导的《终结者2》中,施瓦辛格扮演的终结者T-800单膝跪地,在洛杉矶全裸登场。当他走进夜总会,发动终结者视角时,所有人都眼神怪异地盯着他精壮的肉体。



殊不知,施瓦辛格已经全面分析了他们的数据、情报与匹配程度,确定好了该抢谁的衣服。


同如今相比,上世纪90年代的红色AR界面有些糙,但在当时实属炫酷。从那时起,AR就将在无数科幻作品中刷上几十年存在感。每刷一次,人们对AR的期待也高上一分。


钢铁侠


少数派报告


科幻代表着人们对未来的需求。无论是VR,还是AR,一直以来都是科幻作品中的常客。它们满足了人们对未来的想象。

 

VR会创造一个完全虚拟的、与现实隔绝的世界,注重沉浸感,我们可以理解为“做梦”。《头号玩家》中,进入绿洲的玩家看不到脚下的四向传送带,也看不到周边的贫民窟、小孩哭叫或者厨房失火,这就是VR。

 

AR则可以为现实世界添上虚拟元素,再用统一界面呈现,我们可以理解为“活见鬼”。有了AR设备,我们可以凭空看到贫民窟挂着的霓虹灯,给小孩看他手里虚拟的布娃娃,在厨房失火时,快速在墙上调用数字消防步骤与逃生路线。

 

VR想把人从现实抽离出去,AR想“增强”现实。从这一点看,AR比VR更与现实亲和。它基于现实,不是一个自成方圆的封闭世界,所以容易融入大众生活,实际应用也更加广泛。

 

在游戏领域,这种区别就因为现实条件,拉开了更大差距。

 

假设你要玩一个VR游戏,首先得有人创造一整个虚拟世界,你找一块场地,戴上尚显笨重的设备,进入到那个世界。

 

但你要玩一个AR游戏,只需要在现实世界套上一层虚拟的系统,或者在现实的桌面上搭建一个虚拟的舞台,通过手机与平板,让两个世界合二为一。

 

无论VR游戏的愿景如何美好,目前AR才是实现门槛更低的那一个。

 

所以在2016年7月,《精灵宝可梦GO》正式上线,能够一炮走红——这至少是个人人都能玩的游戏,除了部分未开放的国家与地区。



当然,早在《精灵宝可梦GO》之前,AR在游戏领域就早已有运用。


1998年,南澳大利亚州立理工大学开发了一套户外AR导航系统,叫Map-in-the-Hat(帽子里的地图),升级之后诞生了Tinmith(This is not map in the hat,“这不是帽子里的地图”的缩写),一个室外AR平台。


基于这个平台,老炮FPS《雷神之锤》就出了一个第三方扩展AR游戏,ARQuake。玩家得背着可穿戴背包,用只有两个按钮的“枪”,突突突射击在现实世界中出现的各种魔鬼。


ARQuake还支持多人联机,问题在于,这一套设备太贵了,成本价就在10000美元以上。


当然,早在《精灵宝可梦GO》之前,AR在游戏领域就早已有运用。


1998年,南澳大利亚州立理工大学开发了一套户外AR导航系统,叫Map-in-the-Hat(帽子里的地图),升级之后诞生了Tinmith(This is not map in the hat,“这不是帽子里的地图”的缩写),一个室外AR平台。


基于这个平台,老炮FPS《雷神之锤》就出了一个第三方扩展AR游戏,ARQuake。玩家得背着可穿戴背包,用只有两个按钮的“枪”,突突突射击在现实世界中出现的各种魔鬼。


ARQuake还支持多人联机,问题在于,这一套设备太贵了,成本价就在10000美元以上。



到2004年,日本奈良先端科学技术大学院大学、青宝科学研究科的加藤博一教授主导开发了ARToolkit,这是一个里程碑式的进步。


ARToolkit解决了AR的两个关键问题:视点追踪和虚拟对象交互。有了ARToolkit,才能有后来的许多主机、掌机和移动AR游戏。



2005年,ARToolkit被应用到了塞班平台。不过,在那之前的2003年,塞班上就早已出现了更糙的AR游戏,《Attack of the Killer Virus》。



当时的塞班用户更喜欢叫它“摄像头游戏”。玩家需要举起手机,射击屏幕上与现实场景融于一体的病毒。《Attack of the Killer Virus》做到了简单的主视角移动感知,玩家前进,病毒就会放大,但也就仅此而已了。


2009年,索尼的掌机PSP上线了一款《隐形妖怪》(Invizimals),通过摄像头识别桌面上的卡牌,让卡牌角色在PSP屏幕上呈现3D效果,给人感觉就像在看《游戏王》动画版。这就是ARToolkit的实际应用。



在更早的PS3发售和推广初期(2007年左右),索尼还把一款名为《审判之眼》的AR卡牌游戏当成技术卖点,频频展示,当时的玩家应该颇有印象。



任天堂于11年发售的掌机3DS也有AR功能,内置《AR游戏》,随掌机附送6张小卡片,用3DS摄像头对准卡片就能调出各种小游戏,包括射击打靶、钓鱼、拍照、涂鸦等,效果已足够生动。



在这十多年间,AR游戏的发展并不迅速,更多是一个门槛降低的过程。


从2014年开始,每年都有人喊VR元年,到2016年,国内外都已经催生了一大波产业和媒体。也许是因为智能手机与手游的兴起实在太快,从业者们错误估计VR可能会复制这条成功之路,结果赶着抢占市场。但AR始终没被捧得那么高。


VR的大起大落给了AR一定前车之鉴。AR元年的说法也有人提,但没有产生过分虚高的风口。反倒是在VR退烧,也是在《精灵宝可梦GO》展示强大吸金能力以后,不断有厂商在AR领域发力。


2017年6月苹果推出了ARKit,用来开发iOS平台的AR应用与游戏,9月就让iOS 11搭载ARKit,并且把iPhone 8叫作“第一款真正为AR打造的智能手机”,上面的A11仿生芯片、摄像头也都是为AR专门设计。



简单来说,ARKit的实际效果之一就是能让皮卡丘定在地上,不会飘,光影效果也更自然拟真。


就像是约好一样,2017年8月谷歌就推出ARCore,用来开发安卓平台的AR应用与游戏。但谷歌对AR的兴趣其实比2014年愚人节做谷歌地图版《精灵宝可梦GO》还要早。


在2014年年初,谷歌就宣布了Tango计划,要给手机赋予实时3D建模能力,并能在空间中确定自己的位置。



但到2016年9月,第一款支持Tango的手机才出现,Google Play上的AR应用没几款,很多安卓手机也支持不了。正是因为专业级的Tango普及不了,谷歌才推出了普适性更高的ARCore。


在不知不觉中,移动互联网最重要的两家公司都让AR成了智能手机的标配。


VR与AR业界存在一种说法,认为两者的发展顺序,首先是VR打头阵,然后是AR稳步前进,再来VR突破,再远就谁都不好说了。


现在就是AR稳步前进的阶段。随着技术普及,AR很可能会替代掉现实中的许多东西。只要是视觉的产物都能通过AR产生。



手机、电脑、电视等带显示屏幕可能会被眼镜替代掉;实体公交站、广告牌、宣传画……所有线下服务领悟的装饰都会被数据替代掉;游戏会从一方屏幕走向更广大的现实世界。


与此同时,VR所需的各种细节技术会从中得到积累,足够成熟,又足够普及。但到时又会产生一个新问题,如果虚拟现实已经拟真到堪比现实,你真的还会要现实吗?


《头号玩家》给了我们一个答案。电影的最后,主角小队接管“绿洲”,给游戏定了一条新规矩:每周二和周四关闭服务器,让人们回归现实生活。


这不是唯一的答案。但即便有绿洲那样的虚拟现实,电影中的人们还是难以割舍真正的现实,因为“现实才是唯一的真实”。


而那停服的周二、周四,将会是AR的机会。归根结底,AR、VR,可能并非只能二选一的关系,未来两个字,就意味着无限可能。


“以前我没得选,未来我都要。”那么,现在我们又该玩点什么呢?只论当前的话,对大众玩家而言,VR游戏门槛依然相对较高,还是更容易接触到AR游戏的乐趣,毕竟只要一个人人都有的智能手机就可以了。


完美世界自研的国风动作卡牌手游《轮回诀》就充分利用上文提到的苹果ARkit特性,全新推出了AR副本,带给玩家360度的沉浸式战斗体验。



《轮回诀》本身是一款同时注重策略与动作的国风神话题材游戏。玩家在体验卡牌收集和角色养成的同时,需要有针对性地搭配日、月、星三种相互克制的神将,通过属性克制、多样的控制技能以及玩家本身的操作来进行战斗。


而这回推出的AR玩法,则是《轮回决》里的一个特殊副本模式。在AR副本中,如果海水打湿屏幕,想要擦除屏幕上的水珠不能用点,必须轻轻擦拭,想让副本中的迷雾消散?那就必须动口吹走,让沙漠变成绿洲。你会看到一座座城市拔地而起,天空中陨石坠落,东方传统神话中的神仙鬼怪都可以栩栩如生地召唤出来。