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城市沙龙-上海站回顾
  • 游戏项目宣讲提问
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  • 开发者扶持进行中

腾讯GAD游戏开发者扶持计划再下一城,在上海举办了城市沙龙活动。活动现场,腾讯互动娱乐魔术师工作室前台技术副总监高炼、天美T1上海产品中心主美肖冰、天美J3工作室策划副总监张伟、腾讯互动娱乐天美工作室群主策沈晓骅等专家,针对《拯救世界特别小队》、《喵星人大战咸鱼》、《纸纸点点.io》、《蓝狗星》、《樱花物语》、《Endless Sea》等游戏研发团队遇到的困难,做出了指导。

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  • 《拯救世界特别小队》
    作为一款想做付费下载的可联机游戏,同时在线玩家数会影响玩家匹配时间,进而影响玩家体验。以下有三个增加玩家基数和活跃,并一定程度保证好评的方案,哪种优化方案更适合,或者有什么其他的优化思路?
    方案一是加入单人模式,方案二是去掉单人模式,方案三是增加可转化为多人模式的单人模式。
    《冒险与挖矿》制作人/MU77创始人 陆家贤
    不考虑技术层面的难度,可转化为多人模式的单人模式是最优选择。假定这款游戏没有太多小白玩家,可以考虑去掉单人模式,这样能保证核心用户聚集在一起,比较容易形成用户之间的口碑传播。加入单人模式的话,就表示很欢迎小白玩家去一步一步加入,但对于小白玩家,你的游戏门槛还是比较高,还不如朋友带着一起玩好。
  • 《喵星人大战咸鱼》
    作为一款像素风的2D横版射击游戏,目前商业化模式面临一个抉择: 一方面,他们想通过收费下载来盈利;另一方面,担心付费下载会提高下载的门槛,导致玩家数量减少,所以也在考虑是否用免费+内购和广告收入的模式。
    《冒险与挖矿》制作人/MU77创始人 陆家贤
    国内的付费下载模式, Steam上较完善的是《失落城堡》、《艾希》,他们一直抱持一个观点:付费下载的游戏在做设计的时候,要想清楚游戏二次传播的思路,并且这个思路要和游戏核心玩法结合的很好。另外,在国内做付费下载,如何打动主播为游戏做宣传也显得尤其重要。相比之下,国内做免费+内购更容易一些。做手机游戏,免费+内购的成功率更高一些;PC版在Steam上线,可选付费下载。而广告收入在海外,一个AU能给你带来5毛人民币的收入,国内却只能有5分的收入,差十倍。选择广告收入,必须关注病毒系数,每一个新增自然用户能给游戏带来多少个新增用户。
  • 《纸纸点点.io》
    游戏内有许多模式,玩家可以选择个人或团队,还可选择不同的地图以及不同的玩法,但会造成玩家分流。游戏首次上线,发布的模式是否过多?上线后如想发布新模式,发布频率或周期需要衡量哪些指标?
    天美工作室群主策 沈晓骅
    首先,每个游戏都需要先定位一个玩家基数最多,重复可玩性较高的主流模式。在找到了这个主流模式的前提下,再去考虑拓展后续的休闲娱乐等模式。
    天美J3工作室策划副总监 张伟
    游戏通常会有两种模式存在,一种是市面上主流的模式,虽然不能成为游戏特色,但它能作为一个常驻的模式满足玩家的需求;还有一种就是非主流的模式,是主要吸引玩家的噱头。如果游戏里既有匹配,又有自定义模式,可以在玩家打匹配的时候,隐藏掉其他非主流模式,将小众模式都统一在自定义房间中开放。
  • 《蓝狗星》
    设计关卡中的谜题时,目前方案是先将所有谜题不分难易级别全部设计出来,对比难度后归类,再根据游戏进程,将谜题植入游戏中。但这个方法效率不够高,是否有更科学高效的方式控制关卡中谜题的难度级别?
    天美J3工作室策划副总监 张伟
    我个人是解谜游戏的重度爱好者,谜题难度是因人而异的。就像小孩子和大人在对待的同一问题的思考方式和程度上都是不同的。所以,还是需要人为的去设定难度。对于《蓝狗星》这样的游戏,我倾向于谜题服务于故事阐述。如果是先想好谜题,然后再把谜题硬插到剧情里去,会影响游戏的整体性和连贯性。建议先设计剧情,再根据剧情和环境来设计谜题,尽量弱化谜题的难度,以故事的整体阐述和体验为主。这样的话,谜题的难易其实不重要了,因为玩家通过解谜达成了自己的目标。
  • 《樱花物语》
    开发BOSS战系统过程中,早期开发了一套类似脚本的方式去灵活配置BOSS攻击动作并嵌套使用已经配置好的动作,但是在后期制作大量复杂动作和调整动作难度的过程中发现这种方式非常耗时,而且越是复杂的动作越是难以修改和调试。其次因为脚本的可读性非常差,要找到某一个动作的某一个节点就要花好久,请问各位老师在动作编辑方面有没有更好的建议?
    魔术师工作室前台技术副总监 高炼
    可以参考一下2DFM这个编辑器,它把角色的所有行为,比如移动、攻击划分成不同的元素,然后再用这些元素拼凑。它内置一个较好的时间轴类编辑器,让你可以很清楚地知道在哪一帧发生了哪些事情。Unity也有一套类似的编辑器,但是如果你做的是高精度ACT游戏,就不太适合。
  • 《Endless Sea》
    在人手不足的情况下,独立游戏开发团队往往会选择将部分美术外包出去。而外包会有沟通难、管理难的问题,最后很有可能钱花出去了,成品质量却不达标,怎么解决呢?
    天美T1上海产品中心主美 肖冰
    首先,需要筛选优秀的外包公司。一般来说通过价格筛选外包公司是最基本的手段。其次,是制定外包标准。有时外包达不到标准,不是外包的责任,可能是你的需求写的不够清晰。在提需求的时候,越核心的内容越应该详细地描述清楚具体细节。把控外包项目的质量也十分重要,而把控质量需要谈判、争取,会花费很多时间和精力,建议找一个专门负责美术外包的伙伴来负责。平常对接时往往是通过项目经理或商务来传达需求,传达过程中会有流失,建议直接跟具体制作的人聊。若人选不合适,也要果断更换,才能更好地解决拖沓等问题。
指导专家
  • 陆家贤

    《冒险与挖矿》制作人

    MU77创始人

  • 沈晓骅

    腾讯互娱 天美工作室群 主策

    主导了《天天酷跑》《疯狂贪吃蛇》《天天酷跑3D》《QQ餐厅》等移动游戏的设计工作

  • 高炼

    腾讯互娱 魔术师工作室 前台技术副总监

    主导了《火影忍者》《全民农场》等手游,《机甲旋风》《洛克王国》等页游的设计工作

  • 肖冰

    腾讯互娱 天美T1上海产品中心 主美

    负责过《QQ餐厅》《Q宠大乐斗》手游版,以及《天天连萌》和《天天酷跑》等产品的美术工作

  • 张伟

    腾讯互娱 天美J3工作室策划副总监

    负责过大型PC端网游《逆战》《枪神纪》,以及多款在研手游的设计研发工作

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