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城市沙龙-深圳站回顾
  • 游戏项目宣讲提问
  • 行业专家答疑解惑
  • 开发者扶持进行中

腾讯GAD游戏开发者扶持计划一路南下,在经历过北京站、上海站、广州站后,最终回到了自家门口—深圳。在深圳站现场,《你是我的眼》、《触不到的你》、《迷宫快跑》、《召唤与合成》等各团队开发者们在演示游戏的同时,也分享了各自在游戏开发过程中的心得,并与现场深圳游戏圈的从业者们进行了热烈讨论与交流。同时,我们也邀请了腾讯互娱天美J3工作室策划总监张伟、天美J5工作室美术总监余韵涵、光子工作室群的客户端技术指导申家忠作为嘉宾,加入到开发者的热烈讨论中并回答了开发者在游戏中遇到的种种疑问。

视频回顾
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  • 《触不到的你》
    内部测试的时候,游戏难度的体验处于一个两极分化的状态,一方面担心难度太高会导致玩家的弃置,另一方面又担心难度低了会损失游戏的乐趣和成就感。作为一款剧情闯关类游戏,难度阶梯该如何设置?在玩家的成就感和顺畅体验之间应该如何取舍?
    天美J3工作室策划总监张伟
    首先声明一点,就是关卡的简单或难根本不会成为这款独立游戏是不是一个好游戏的决定性因素,不知道大家有没有玩过《超级食肉男孩》这款游戏,这款游戏的评价非常的高,但是游戏难度也很变态。还有就是在我们试玩过后,感觉到这款游戏的名字与具体的内容基本没有什么联系,甚至有种莫名其妙的感觉,你的主题定的是剧情闯关类游戏,如果你定位是剧情的话,让玩家认同你的剧情才是最重要的,要明确和找到自己游戏的调性,这才是你们目前最需要改进的一点。
    《触不到的你》
    移动平台上包体小的游戏更能被人接受,所以我们对后期的美术资源都进行了压缩处理,画面虽然在可以接受的范围内,但是确实不如以往精致美观。在移动平台上是否应该为了缩减包体而降低画面及音乐的质量?应该在一个怎么样的范围内才算合适?
    天美J5工作室美术总监余韵涵
    看了你们整体的演示后,我感觉你们需要一个好的产品编辑器,可以将游戏中部分可拼合的物件以一个小尺寸输出,然后整合到大图里面去,方便调用,这个优先级应该还是比较高的。独立游戏还是要以画面取胜的,要有独树一帜的风格,在保留整个画面风格,不影响进度的情况下,应该在工具上有更好的突破来控制游戏安装包体的大小。
  • 《你是我的眼》
    这款游戏因为是声音游戏,玩家必须使用多声道耳机进行游戏,硬件要求比较高。有什么方法可以从软件上解决此问题?
    光子工作室群客户端技术指导申家忠
    其实像市面上很多的FPS游戏《穿越火线》、《绝地大逃杀》之类的,大部分玩家都是画面结合声音综合进行定位。但是针对你们这种没有画面的游戏来说,可以根据玩家的移动,例如转身等操作,根据声音的变强变弱来判断方位与目标。所以你们可以将这些玩家的转身等移动操作带来的声音做一些增益处理,可以更好的帮助玩家辅助定位。
  • 《迷宫快跑》
    如果想把游戏体验重点放在pvp上,除了增加社区交互、积分排行以外,还有没有什么其他更有效的方式加强互动?
    光子工作室群客户端技术指导申家忠
    如果你们做了这种PVP的机制的话,根据目前在腾讯这边的数据来说的话,在手机端PVP这种跨网段的打通率其实只有将近50%的样子,在没有服务端的前提下,其实我建议你们就用这种PVP的方式,先验证1v1的成果,虽然打通率不是特别高,但是验证玩法也是够了,对于用户那边可能还需要搭建一个简单的服务器。
  • 《召唤与合成》
    对于我们这类结合多种类型的独立游戏来说,核心美术风格该如何选择?究竟是走强对比?欧美魔幻风?还是萌萌哒可爱系?
    天美J5工作室美术总监余韵涵
    消除类的游戏其实跟欧美魔幻风还是有些区别的,这类游戏的重点要关注几个点:第一是消除物的色块是不是够明确?基本上市面上的消除游戏的颜色不会超过三种颜色。第二个就是要注意角色的剪影,也就是轮廓,因为这是玩家对这款游戏首要视觉感受。如果你的游戏的核心的玩法是消除类的话注意这两点就可以了,如果是卡牌数值类的话就不用太过在意这些了。
    《召唤与合成》
    做一款让玩家太过沉迷的游戏到底是好事还是坏事?如何保持长期“肝”的玩家对于游戏的新鲜感?
    天美J3工作室策划总监张伟
    玩家过于沉迷游戏的问题,这其实是一个很矛盾的问题。其实对于游戏制作者来说,希望玩家花最多的时间在这上面,甚至像是三点钟定闹钟起来收菜那种,但是从道德上来说,你认为三点钟起来玩游戏影响老人、孩子作息,影响健康,这也没问题,做产品还是做人?你只需要按照你的心走就可以了。
指导专家
  • 余韵涵
    腾讯互动娱乐 天美J5工作室
    美术总监
  • 张伟
    腾讯互动娱乐 天美J3工作室
    策划副总监
  • 申家忠
    腾讯互动娱乐 光子工作室群
    客户端技术指导
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