前言

 

      第一次看到《须弥·域》这款游戏,率先击中小编的是他们的名字~再其次看到美术风格,咦?好像也不错?看看steam上的用户留言,也是好评居多。于是顺势邀请了制作团队,有了这一篇稿子。

 

      自述人:张湘皖

 

一群吃货成就一个团队

 

      做这款游戏的时候,最开始就是我和阳昀2个人对这个创意一拍即合,于是一起全职做这款游戏。后来才加入了另外一个美术兼玩法策划。游戏最开始时就我和阳昀两个成员,都是全职参与,陈宇是在游戏开发后期全职加入的。团队成员各有专业分工,但在游戏策划方面都是共同参与:

 

张湘皖(右一):程序,玩法策划,

阳昀(中间):美术,故事策划,

陈宇(左一):美术,玩法策划。

 

      团队原来的名称:《大芝士游戏工作室》,从这个名称就可以看出我们聚集了怎样的一批人。那就是“吃”。由于我们团队都是吃货,对烘焙很感兴趣,我们在考虑团队名称上就把对健康游戏的理念融合了美食元素,我们的口号就是——制作美味的游戏

 

      现阶段我们已经成立了公司--柳州冰冻光能科技有限公司,团队现在规模也扩大到了6个成员,我们也正在筹划下一款新游戏,希望能为玩家们奉上更美味的游戏。

 

禅意满满的一款游戏

 

      其实在做这个游戏的时候, 我们并没有想好名字。其实这也是可以理解的,很多公司立项的时候也并不会提前想好名字,通常会用字母+数字作为代号。

 

      虽然从开发阶段就一直在想有没有什么好名字,但是直到游戏做到一半的时候才想到。“须弥”这个词就是来自佛语“芥子纳须弥“(佛教解释,须弥山就是佛祖居住的地方)。美术阳昀平时阅读涉猎广泛,当时正在阅读佛教相关的书籍 ,而游戏的背景故事正好讲述的是一个旅行者在归途中被一个魔法石吸入了一个神秘的空间,主角需要用智慧破解各种迷题才能回到原来的世界。所以感觉“须弥”这个词与游戏的主题很贴切而且也比较独特,所以就采用了现在这个名字。

 

 

最大的坎:美术风格的变动

 

      说到美术风格,心中有点痛。我们在项目开始时由于对项目开发难度和工作量估计不足,在定美术风格时采用了偏写实的风格,美术人手不足,导致开发周期大大超出预想。后来忍痛推翻之前所有的美术工作重新评估找到了现在的看似简单但又不失神秘感的风格。

 

      有的人会觉得美术风格像《纪念碑谷》,很多朋友还说我们的主角很像《风之旅人》,这些都不是刻意为止的,都是在设计上寻找我们感觉更合适的形象去表达。如果与其他的一些游戏相似的话,我们也算是向经典致敬啦。同时也希望我们的下一款游戏能够成为经典。

 

为什么要做一款解谜游戏?——避免对抗,突出特点


      解密游戏确实不算市面上的主流游戏类型。但是我们在做独立游戏并不是盲目从自己的兴趣爱好出发(当然自己也很喜欢)。

 

      我们最开始在考虑制作什么类型的游戏方面就下了功夫去研究。第一位是要作我们自己热爱的游戏类型,自己都不热爱就谈不上把游戏做好了,其次我们的选择还要适合人少的小团队,避免与大厂商直接对抗,在市场方面要能够突出特点,填补市场空白的类型。虽然是非主流的游戏,但随着未来玩家市场的细分和个性化,就算是小众游戏做好了也能够支持团队生存发展下去。快乐的做游戏是我们的理念。所以在做了很多考量后我们选择了物理解谜游戏。

 

关卡设计:永远无法满足所有玩家

 

      一款游戏永远无法满足所有的玩家,我们只要做到持续的去改进游戏的体验,让大部分的玩家感到快乐就好。我们的游戏到现阶段也都在优化和更新,还会根据玩家提出的建议去改进游戏的体验。我们在设置关卡难度的时候都参考了大量其他游戏的做法,总体上由易到难,同时加入了一些变化曲线。

 

      跟其它解密类游戏相比,你觉得你们在玩法上有什么区别吗?有什么独特的竞争力吗?

 

      市面上与我们玩法类似的游戏也有比较经典的几款,例如:麦克斯与魔法笔系列,蜡笔物理学。 当我们的游戏发售时很多的玩家都说玩法与他们很像,说是山寨他们。不过玩家们在深入玩过后还是发现了《须弥域》拥有自己独特的魅力。这几款游戏都是画出物理作用的线条,但我们的玩法更丰富,融入了多种类型的智力迷题:数独、迷宫、几何拓扑结构等。画线的谜题不止一种解法,玩家可以创造出属于自己的过关方式。?即可以独自一人安静的享受思考的过程又可以和朋友们一起热烈互动的游戏。很适合家庭亲子互动,让家长和孩子之间建立起共同思维交流的一个环境。

 

 

为什么要做独立游戏?

 

      很简单,就是想按照自己的想法做游戏,以前在公司里面都是按照别人的需求来做,帮别人实现想法。

 

      虽然游戏作了一大堆,但是感觉没有一款是有灵魂的游戏。作一款让自己都喜欢玩的游戏是一种什么感受呢?没试过,所以就开始试着去做了。这是我们独立制作的第二款游戏,第一款是2012年完成的《天籁功夫》,只上了苹果商店,是一款语音控制的中国功夫游戏(感觉比八分音符酱还早呢)后来又改成触摸版本。没什么销量,算是交学费。但是这款游戏让我们认识到了自己的问题所在,所以在不断的自我修正和学习的基础上诞生了《须弥·域》。

 

      独立游戏是要有梦想甚至说是情结的人才能坚持下来的,其实我们之前也都是在游戏公司任过职的,但是无法找到自己梦想中想要的东西,所以出来一起朝着共同的理想前进。 把自己对这个世界的理解用游戏的方式表达出来就是我对立游戏的理解,做自己想要的游戏并乐在其中,这种感觉很棒。游戏设计没有最好的方式,也许有无数种设计好游戏的方法,我们只有去不断的学习和思考,提高自身加强对游戏设计的理解,每天有进步并享受这个过程就好。