《黎明杀机》这样的逃生类游戏和moba类游戏的数值其实根本不是一个套路,moba游戏其实强调的是精细的数值对抗:技能、普攻、连招的伤害是多少,HP是多少,几下能打死一个对手这类的《黎明杀机》这样的游戏其数值对抗是一种豪放型的对抗,它可能只有几个关键型指标,比如被鬼抓到几次就会Over(两刀/一电锯就可以挂起来了),逃生者被发现之后有多少时间来处理这个状况(实际是鬼多少秒可以依靠速度优势拉近距离)以此来说,整个游戏的技能数值设计可以将强度单位设置成“一次逃生机会”,比如快速起步可以算1次机会、陷阱可以算1次机会这样的整个体系只要不出现数值关键点设计失衡(比如逃生者跑的比鬼还快),剩下的内容主要就偏向趣味性和玩家心流体验方面考虑了,数值可以做的东西并不多。
楼上已经给了非常好的回答,我就补充一些经验数据:概率的内容,一旦概率浮动变化达到30%,玩家就会有非常明显的感受对抗高等级/低等级敌人最好不要在命中这方面做太多文章,还是从伤害、血量、技能,这些方面下手玩家的体验会比较好(玩家死/碾压的比较明白)如果玩家攻击时命中率低于80%,他的战斗体验就会非常非常差了。。。
这个真的没法回答,内容太泛泛了,分享一下最初入行的时候的经验,就是去找成熟的游戏,套用他们的公式来自己的游戏内“试用”,然后自然就能发现哪些是合用的,哪些不能套用,以及为何会如此。关键是你可以了解一个公式为何这么定型(必然性或者便利性),每个参数都可以怎么调整至于底层设计,我个人强烈建议去研究SC2 的地图编辑器GalaxyEditor,暴雪用了10年做的编辑器,底层设计没的说,如果能深刻的了解Actor,ABE结构,这些暴雪的抽象方式,对以后的发展真的是受益无穷的,推荐去GA论坛学习,能找到大量的学习资料,是国内非常权威的编辑器学习网站http://bbs.islga.org/
其实这个问题是技能强度的量化,当然最终也会影响角色的强度。 这个问题涉及到建立的数学模型的精度的问题,这个东西都是有个从不准确到准确的过程的,因为最初建立模型的时候都是数值策划“脑内补完”的,肯定有很多条件是没考虑到模型之内的,这个就是题主说的“只有多次参考游戏然后凭‘感觉’”。 这个过程本身很土,但却是必要的,所有模型都有这么个过程,不要嫌弃。 相对本身很“土”的尝试过程,想要提高对一个技能价值衡量的精度,我们也是有一些科学的办法的。最常用的就是夹逼定理,如果有对数学不那么擅长的同学,大家可以百度一下夹逼定理到底是怎么回事儿,我在这里讲一下不靠精确计算也能用夹逼定理进行技能价值粗略估算的一个“土”办法。 首先你需要建立一个评估表,这个表有两列,第一列是技能/效果的名称,第二个是强度值,有一些效果的强度是你可以用EHP、EDPS这些东西精确计算出来的,比如说“1秒眩晕”、“3秒眩晕”,然后根据这些效果的EHP、EDPS计算出他们的强度值(强度值这个你自己定义就好,比如1点EHP/EDPS对应1点强度,或者1:10,怎么弄都行),把游戏内所有能够精确计算强度的效果全部列在这个表上,然后计算其强度值,这样我们就得到了一系列可以对技能强度进行估值的锚点。 之后我们可以把那些不容易估值的效果和这些可以清晰计算的效果进行比较,比如“刘邦的传送效果”,我们认为它比“5秒眩晕”(假设强度300)强度低,比“3秒眩晕”(200强度)强度高,那么这个效果的强度就是在200~300之间的一个数值,你可用的锚点越多,你的估算就越准确,有些效果可能可以非常精确的估值,甚至都可以不用做进一步精确计算了。 我们这么做的目的,一方面是可以在得到足够的计算数据进一步精确数值模型之前,先对所有效果的威力有个大致的评分,以免测试的时候出现什么重大的数值问题。另一方面,一旦我们发现某个“非精确计算效果”的强度与预期的不符,比如发现“刘邦的传送效果”实际的价值超过了“5秒眩晕”,我们可以立刻定位问题,找出模型误差的原因,为纠错和进一步调整数值打下基础。
没理解错的话,这个问题其实可以描述成:如何在游戏运营期妥善处理数值膨胀造成的体验变化。 要解决这个问题,首先要明确的就是你要保障的“战斗伤害体验”到底是啥,而且可以明确回答的是,乘除法公式通常比加减法公式表现要好一些,但本质上解决这个问题依靠的是妥善的规划,和加减法、乘除法公式没有太大关系。 作为设计者要保障的“战斗伤害体验”其本质是角色的攻击、防御、血量,比例关系,进一步说,是保障伤害(攻击与防御)与血量的比例关系。因为这三个参数直接决定了战斗的节奏。只要这个战斗节奏不变,依照比例调整NPC(怪物)的血量,那么数值膨胀不会对战斗体验造成太大的影响。 具体来说,就是A系统投放的伤害/血量比例关系是a,那么B系统也应该依照这个比例关系来投放,推广之,所有系统的投放都应该遵照这个比例关系。或者一共有ABCDE这么多个系统,他们投放的属性,换算成伤害/血量比例关系总体应该为a。 在此基础上调节对应的NPC(怪物)血量,就能够保证战斗的基础体验是不变的。而数值增加的时候,无论用加减法公式还是乘除法公式,都只是一个换算而已。需要注意的是一些buff/debuff在这个过程中价值量会发生改变,最明显的就是防御加成类的buff,要仔细考虑,否则容易产生bug。 举例来说,在一个减法体系里面,A系统(宝石镶嵌),投放的攻防血为:1000、500、5000,那么其伤害/血量比例关系为(1000-500):5000=1:10;B系统(装备强化)投放的攻防血比例关系也应该是1:10。新增加的系统投放的属性关系还应该是1:10。 然后根据变化之后的基础伤害调整NPC(怪物)的攻防血,这样属性膨胀引起的战斗体验变化就可以妥善的得到抑制。
从数值角度讲,个人觉得区别就是回合制游戏的数值计算起来要比即时制游戏简单,这个简单是指计算的繁琐程度。 即时制游戏里面你要考虑技能的施法动作耗时,要考虑技能结束动作能不能被下一个技能取消等等,在单位时间内算清楚有效输出、治疗等数值的过程要复杂一些。回合只游戏里你规定晕3回合,就是3回合;一个伤害技能冷却3回合,也就是三回合,条件清晰,结果明确。 还有就是由于回合制游戏里面通常具有清晰的前后排概念,一般得打完前排才能打后排,即时制游戏里面通常没这些。 还有你提到的AOE等,都是这些规则延伸出来的计算问题。当然还得考虑到即时制游戏玩家“操作”水平不一样,战斗结果可能完全不同,但回合制游戏里就基本没这个问题。 总之是一些因为游戏规则不同导致的微妙差异,综合来讲还是回合制游戏的计算要简单一些。
奶妈在卡牌的战斗价值应该与铁三角阵容的地位一样,就是坦克DPS,奶妈的战斗价值相同。奶妈的价值在于延长坦克的生命来保护团队的持续输出,延长战斗时间。而卡牌里面的团队配置,每个卡牌的定位都应该满足于一种战术,策略,战略,而在属性上面,按照卡牌的品级来说,同级别的卡牌应该在一定预期之内,有所波动并且大方向应该是同价值的。
首先你说的这个卡牌总分相等,这个总分是怎么算出来的?只算属性?如果所有角色的强度只由属性决定,且只能平A,没有技能,那么肯定会发生你说的这种情况的,原因就是前肉后攻的一方明显更合理的安排了属性的分配啊,是一种相对于攻守平衡的优势布局。 你说的前排全肉技能,敌人前排全都是半肉技能。半肉技能意思就是不如全肉技能能抗,那他牺牲了这方面的能力,获得的补偿是啥呢?不能花了100块钱,只买到50块钱的东西啊。综合来讲就是角色牺牲了一方面的能力在其他方面没有得到足够的补偿从而在竞技中处于劣势了。 解决方法其实就是一个平衡问题,半肉英雄丧失了一些前排抗打的能力,得获得足够的其他方面的能力才行。
没看懂,能仔细说说嘛?无等级是指角色不会由于等级变化发生属性成长?“非滚键盘的快捷键输入模式”是指搓招?
对于上面的问题:1,有人的战斗乐趣更为重要,人越多,乐趣越多。(有个极限值)2,让玩家不断的有新的挑战。人或者NPCBOSS。可以获得更强大的装备(不是让玩家花飞长时间去获得)。当然一切随你,毕竟你是游戏的设计者。没有什么是不能违背的。对于能活下来的MMORPG,最后都会变成一个聊天工具,魔兽除外,人家每次更新都能抹平玩家之间的差距,并且人家的卖点和免费游戏不同。但就中国目前开发的一些免费的MMORPG来说(这个收费与免费的比例大家心里都有数)基本上做到最后,都是一个聊天工具。因为他们的世界里,最强的BOSS也只是时间问题,没有新的挑战,资料片,地图,玩法,新的装备和新的等级,探索和任务没了。这个世界已经到达了他能发展的最高峰的时候,就剩下了情怀,而对于情怀这几个字,各位策划们都知道最大的已情怀为卖点的游戏《传奇》系列,真的是一个传奇。而想要保持一个可以持续的乐趣,就要做到与上面相反的事情,增加新的资料片,新的BOSS,新的地图,任务,玩法…… 而不是一直延长游戏的成长线,让坑变成一个深渊,这样子在游戏中前期就会流失大量的玩家。卡牌和其他一些养成的游戏大概都采用增加多条培养线,并且让玩家在开放了玩法之后每天坐着重复性的刷刷刷。基本就没什么意思了。
http://gad.qq.com/question/detail/43089前面回答了一个类似的问题,可以参考一下,但这个问题问的太大了,只能提供一些思路,更多的还是要自己多思考、多实践,牢记战斗节奏的设置是为了更好的让玩家体验核心玩法乐趣这一点 此外就是如果发现这个核心玩法如果要表现出来,设计的战斗节奏怎么设置都蛋疼,那就要考虑一下你的核心玩法设计是不是有不合理的地方
“掉落/抽奖的概率”这种奖励相关的体验最好不要和战斗游戏体验合在一起讨论,本质上不是一个东西。说实话即使单独说战斗体验都不知道要写几十万字的论文了,所以“掉落/抽奖的概率”这种经济体验相关的内容对游戏体验的影响我就选择性无视了,这里只讲战斗数值对体验的影响,而且只能提供一个思路,具体细节、技巧还是得靠大量实践来获取的。 要想比较好的把控“技能伤害占比、战斗节奏预期”这些战斗体验的内容,我分享两个我认为比较重要的思路。首先需要明确的是,技能伤害占比、战斗节奏预期这些东西的定义,是为了核心玩法服务的。打个比方,我通常把一场战斗理解成舞台上的一次表演,那么一场表演要演多长时间才能把设计者希望展示的内容传达给观众呢?举两个实际游戏中的例子,COD和Destiny这两个FPS游戏。COD的核心玩法可以这么描述:预测敌人可能出现的位置,通过跑位,在自身枪械的优势射程内遭遇敌人,通过精确射击将敌人消灭。在COD中击杀一名敌人的时间只需要0.x秒,因为他的核心玩法——预测、跑位、射击,只需要这么长的时间就足够表现了。Destiny的核心玩法描述:预测敌人可能出现的位置,通过跑位,在自身枪械的优势射程内遭遇敌人,通过精确射击和技能的合理运用将敌人消灭。我们可以注意到Destiny的核心玩法里面多了一个“技能的合理运用”,这样在Destiny里面击杀一个敌人的时间基本都在1s左右,为啥?因为如果击杀时间和COD里面那么短,你一个技能动作都还没做完,就被敌人秒杀了,就没有技能的发挥空间了。所以根据核心玩法的需求,延长了每次战斗的持续时间。 之后需要提到的一个角度是,通常情况下战斗持续时间越短,整个游戏过程就越刺激;战斗持续时间越长,游戏策略的施展空间就越大。还是举个例子说明,如果让我做个回合制卡牌游戏的怪物数值,前期的难度会设计的低一些,怪通常比较脆,几下就弄死了,玩家在这个阶段是通过消灭敌人来获得刺激、成就感,可能也会加入一些简单策略,比如职业克制时可以造成双倍伤害这类的,从而让玩家对游戏产生进一步的乐趣,进而保障留存。而后期怪物血量会越来越厚。因为随着游戏时间的积累,单纯靠杀敌来给玩家成就感已经不能带给玩家足够的刺激和成就感了,前期的简单策略也早就被玩家吃透了,这个时候我们需要让玩家有策略的杀敌,体验更深层的策略玩法,那么肯定会拉长战斗时间,让玩家有机会去运用各种策略、技能。 “技能伤害占比”这个问题不是很好讨论,在没有更具体的背景下,说这个太空泛了,但有个宗旨就是之前提到的技能伤害占比、战斗节奏预期这些东西都是为了表现核心玩法服务的,请从这点出发进行思考。具体占多少,也得看具体需求,当一个内容占得比例越大,以至于其他内容可有可无了,那么其他内容就可以基本认为是无效操作了,而这是不是你核心玩法想要的?请按照这个标准来分配伤害占比。
“确保玩家的洗炼收益恰当或者说收益可观”这个命题是否正确我本人持存疑态度。作为设计者我们是希望能赚钱,假设玩家永不流失的情况下,我们是希望越坑越好,玩家收益为0全部花钱买最好。当然,现实是不可能这样,因为坑了玩家就走了对吧。但从以上应该确立我们的原则——再能确保玩家能承受住压力的情况下,越坑越好,这其实是一个博弈过程。那么就得出我们要解决的问题——设计一个坑,如何能有能保证研发方收益的情况下又让玩家有比较好的体验。简单了当的把属性以低难度给玩家当然很简单,玩家体验是好了,可是研发方却亏了,所以要思考一些骚套路。举个简单的例子,比方说强化一件装备的成功率是6%,很坑,如何把它包装来看起来不坑?我们设计一下,在强化系统中,增加一个洗练功能,洗练可以增加装备强化的成功率,而洗练本身也有成功率。数值表如下 洗练等级洗练成功率强化成功率实际强化成功率10.990.0380.03820.950.0440.04130.90.0520.04440.850.0650.04750.80.0870.0560.750.1230.05370.70.1850.05680.650.3000.05990.60.5260.062100.551.0030.065实际概率很坑,但玩家表面上看起来,每次洗练成功的概率不低,后面提升的强化成功率也比较客观。以上只一个简单的举例,还有些其他包装套路希望大家能多多交流。
两种其实都可以,但我个人更习惯填表。 第一点:能用。没理解错的话,角色成长数值这个东西一般是制作角色升级的时候提升的属性的,这种东西一般也没多少级可以升,往多了说,300级也差不多了。而角色升级,一般情况下提升的都是“力量”、“敏捷”、“HP”、“攻击力”等为数不多的属性,综合两点不会出现需要填写海量数据无法维护的状况,也就是说,填表这种方式,能用。当然具体问题具体分析,如果发现需要填几千行、几百列,那最好还是用公式,不然不但不好填,还不好维护,填错了都不容易找错。 第二点:好用 虽然最后是填在表上的,但这些数据肯定都是你在Excel上面算好的,而计算的时候肯定都是用各种公式的,甭管是不是分段的吧,那么你所作的就是把你算好的数据直接粘贴过去,相比公式并没有什么额外的劳动力。 此外做一些数值美化工作的时候还相对容易一些,比如取个整数啊;刻意强调某个等级节点的重要性,在这个等级分配比较多的属性啊这类的。 而且做新手引导的时候,可能需要频繁调整职业、怪物的属性,要用公式的话真的很烦的…… 第三点:好改 如果公式是在代码里写死的,那么你每改一次,都得拉上你的程序猿基友一起动手,这很蛋疼。 即使你非常高端的把公式的主要参数抽出来放在配置表里,但万一你要用的公式形式改了呢,还是得让程序同学一起改啊。还不如你在Excel里面算好,然后直接填表,到时候想怎么改就怎么改,完全不求人,提交个表格就搞定了。 总之我个人习惯用配表的方式。
可以理解为存活时间比=有效生命比
核心点在于,如何把所有的效果转化为可表达,可量化的EDPS和EHP。拿眩晕来举例,可以把眩晕时间转化为伤害(眩晕时间*DPS)在搭建模型的时候,把眩晕类型单独抽出来做成全局变量,在不同的战场阶段,每一秒眩晕时间都代表了对应的EDPS,这样就能拿来和别的效果做比较了。
这个可以通过几组数据进行对比 举个例子 双方使用相同的技能 最后同归于尽第二组数据A使用免控 最后B或者A死亡,然后记录第一组和第二组生育血量的值,多做几组方案取平均。所有的技能都这样搞一遍 然后取一个作为标准值作为1分后期根据游戏实际运营数据进行调整
其实战斗力只是一个评价当前角色能力强度的值。战斗力只要能相对的表达出角色间的数值差距或者战斗能力即可。并不一定能精确的表达当前角色的实际战都能力。根据游戏类型的不同战斗力公式都不一样~大体无外乎两种1、数值强度统计,最简单的就是各属性价值量相加2、数值折算EDPS和EHP,最后相乘
卡牌游戏 考虑的就是策略啊 只要出现多角色多职业那就必然不存在绝对平衡,可以考虑通过互相制约压制的方式,类似五行相克来取得一个相对的平衡,这样做避免任何一方无敌,另外就是职业卡池的总分算法 比如说某个效果多少分 角色技能多少分然后角色卡组平均分应当做到基本一致。但是后期还是要根据运营情况做适当的削弱增强,规则增删,卡池更新等,游戏王这么牛 人家的规则还根据现有卡组策略动态更新呢
站在局部来看,不考虑战场节奏变化(千钟后期变化的情况下)。定义战斗环境,在预期的战场环境下各职业定位的角色,对应能力的强度。同职业定位的情况下,再来做技能间平衡;以AP类技能型职业为例,核心点是控制输出循环的DPS效率是否一致。在总的输出效率一致的情况下,细化每一个技能的参数,比如期望命中目标,命中率(框伤害范围,指向和非指向等),施法前后摇、CD等。最后可以做出每个角色的DPS曲线,对爆发高的(输出曲线波峰前置)的角色还要有CD惩罚。当然最重要的还是要有成型的测试环境,对角色强度进行统计调整。
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