经典端游手游化,你怎么看?

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经典端游手游化,你怎么看?

提问者 heather大主管 2015-04-30 2.8k浏览

此前,完美世界“旧瓶装新酒”,推出手游《魔力宝贝》借助端游IP塑造手游产品,而2014年下半年,更多厂商将端游产品“手游化”,如近期火热的《天龙八部3D》、多益网络《神武》、巨人的《征途口袋版》。

2015年,《梦幻西游》上线,也是很快取得了双榜第一。

有人称,这种端游式的成功方式让更多处于转型期的端游厂商迎来了机遇,而又有人称,这种成功实际上是玩家在为当年的端游“情怀”买单。

当然,一款游戏是否成功还是要看市场的反映,有不少玩家愿意接纳推陈出新、制作精良的经典IP手游,也有老玩家则不闻内容就断然拒接。

那么问题来了,是重塑经典还是糟蹋回忆,是大有可为还是“昙花一现”,经典端游手游化,你怎么看?

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  • gusterzhai 2015-05-04 16:23
    自己代码中合图
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  • Sylvia. 2015-09-23 21:31
    图看不了
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  • FDY1045 2015-09-25 00:32

    图看不成

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  • Farmachine 2016-02-22 16:30

    特效3D知识一颗星????

    现在特效除了手绘的3D要有点空间感,其他特效都必须会3D,更何况3D特效呢,
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  • haomiaoyu 2015-05-06 14:42
     
    首先,不管是端游化的手游,还是之前用端游推广模式推成功的少数手游,相比咱们通常认知的手游,有一个特别明显的差异,就是明确的目标用户,是一个可以针对性打击的明确的细分市场。游戏玩法设计也好,宣传营销也好,都可以大面积借用端游时代的模式,针对目标用户做事情。传统认知里的手游,几乎是没有真正意义的用户针对性的,都是有一个概念很大的目标定位,从玩法到营销自然也都是试图涵盖所有人,是一种通用化的手段。

    其次,前年年底到今年年中,普遍意义上的手游玩法模式,用户已经比较熟悉了,碎片化玩法注定游戏深度、耐玩度和生命周期是有比较大的限制的。虽然玩家的时间是有限的,但并不意味着碎片化的手游玩法证明其在新时代的成功以后,过去相对核心向的游戏需求就不存在了。

    最后,玩家上班路上、工作间隙会玩短平快的手游,晚上回家未必不用整块时间玩重度手游。页游崛起的时代,多少也证明过这个问题。尤其现在回家不开电脑的人越来越多、用电脑上网的时间也越来越少,很多人回家以后是长时间捧着ipad和手机的,这时候他们有持续的供电条件,又能以玩端游时不具备的任意姿势玩游戏,而且可以随时停。至于画面效果之类的,或许不能跟一线端游比,但不少游戏的效果对于普通人来说已经足够好了。

    最最后,核心向的重度手游肯定是有市场的,整个手游市场的细分会越来越明显,人多了需求自然也多。但指望这种模式的游戏爆发个双榜第一,一个月收个三五亿,并不太现实。有些端游化的手游,看起来成功也是有背景因素的,对于完美可能成功了,对于鹅厂可能就是失败了。
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  • 邓涛 2015-05-04 16:47
    专家回答
    方案有多种:
    总体策略:制定几种分辨率规格,不同规格对应不同的分辨率设计布局,资源规格也可以不一样,适配的分辨率与设计分辨率不一致的时候,选择最“接近”的布局,然后再执行以下的自动布局策略
    (0.上述的几种分辨率规格,可以退化成只有一种。)
    1、规格完全一样,不需要额外的自动布局
    2、类似很多端游的做法,按照小规格的分辨率设计布局,分辨率变大的时候通过锚点,停靠,约束等办法自动布局。
    3、直接拉伸,由于选择“最接近”的分辨率设计布局,拉伸的视觉效果也不会太明显
    4、1个简单的办法,跟很多模拟器和次世代游戏机上跑纵版射击游戏的做法一样,强制比率,创建渲染视图的时候,根据频率分辨率选择最终的渲染视图尺寸,这样的做法简单,无需对游戏的渲染系统做任何的调整,可以在外围做,这种做法最典型的表现就是:iphon5的游戏两边有黑边,ipad的游戏上下有黑边
    5、把上面的办法自动化,指定规则让系统自动选择并执行策略
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  • 冯尔摩斯 2015-05-06 11:21
    在大多数玩家的印象中,手游的特征是:轻度、快节奏、操作简单,端游的特征是:多人长时间在线、丰富的社交系统、难度较大的操作。
    而在最近半年时间市场上有个现象是,轻度手游向重度手游迅速过度。从前玩家在手机上玩游戏对于联网操作要求并不高,往往是傻瓜式的操作。但是现在这一切发生着巨大的改变:玩家在游戏中,希望增加更难的操作、更同步的交互、“更重”的体验。
    于是我们可以看到,下半年开始在市场上涌现出一堆“端游手游化”的产物,或者说“移植版端游”。
    首先,在《天龙八部3D》《神武》等产品中,我们可以看到,装备系统、伙伴系统、技能系统、美人系统等基础成长系统非常多,围绕这些基础成长系统衍生出帮会系统、结婚系统、活动系统等更是数不过来,基本和端游的重度有一拼,而正是这些丰富的游戏内容能够拓展出足够的深度供玩家探索,进而培育更高的消费能力。

    其次,像仙境、魔力、传奇、石器等游戏作为登陆中国已经有十多年的历史了,当时的这批网游玩家大多已经踏上了工作岗位有些甚至已经成家立业。这批端游玩家和十年前相比拥有了更强经济实力和更大的消费自由,具有更强的消费能力。而同样因为已经工作或者成家的原因,这批玩家能在游戏上投入的精力和可支配的游戏时间相比十年前大幅减少。将经典端游IP手游化,既迎合了这部分玩家的怀旧心理,又无需像端游那样耗费大量的在线时间,非常符合这批端游老玩家目前的游戏需求。

    最后,由于移动端的网络、设备限制等原因,传统意义上的手游在社交方面基本上都是以异步操作为主。放在两年前,需要保持网络长连接的移动MMORPG无疑是不可能的。之前网络环境较差的时候,切水果、神庙逃亡等单机休闲游戏霸占了市场,网络优化与设备普及后,以《我叫MT》为代表的卡牌游戏又牢牢把握住了市场的风向,而直到今年上半年,各类重度游戏进入爆发期,手游即时战斗的操控的需求出现了松动,这也算是为下半年的手游MMO打下了基础。随着网络环境的进步与设备配置的提升,同步社交变得有可能了,而《天龙八部3D》等端游移植的手游正是顺应了技术进步,完成了复杂的实时系统。

    总结起来,端游手游化的成功原因有三方面:玩家需求、强IP、技术进步。

    最后再说一句,在未来的移动游戏市场中,看好2类游戏:超大作和创新产品,前者是各游戏大厂的方向,后者是创业团队和独立制作者的契机。
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  • paynema 2015-05-06 11:22
    端游有两个必须的要素:时间和情感的投入。
    时间没了,兄弟走了,都是流失的最主要原因。
    端游崛起和那个屌丝年代有密切的关系,娱乐方式匮乏,传统互联网兴起初期造就的社交需求强烈。
    而对于现在的90后、00后,因为娱乐和社交方式的多样, 端游已经不可能重现过去的辉煌。这也是快速竞技类游戏崛起的原因,只追求瞬间的爽快感。
    结合移动端和时代特点,在重与轻之间把握好“度”,也让RPG手游注定进入探索期,若没有极大的突破,或许就是为情怀买个单,昙花一现。
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  • 忆丶内伤 2016-02-18 20:27

    结构挺复杂的,要有基础才能理解

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  • 安妮‘ 2016-02-21 09:41

    游戏里交流很重要

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  • 智信羽太 2015-05-06 11:24
    经典端游拥有一部分固定的用户群体,且随着产品的运营这部分用户会变成一个相对恒定的数量。而作为新兴游戏媒介的手游他所能承载的用户规模会更大、更年轻。那么端游手游化的目的只是让原来的用户移植到手游好呢?还是面向更大的用户群体呢?
    个人觉得是借用端游成熟的影响力,搭配适合手机端游戏习惯的玩法制作一款全新游戏。让品牌和玩法互相促进,使更多用户青睐,手游超越原著不是不可能完成的任务。
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  • 程序媛Adele 2015-05-04 15:17

     

    飞车的架构非为接入层、业务逻辑层、消息转发层和数据持久层。

    接入层:

        使用域名接入三通网,通过TGW对gamesvr进行负载均衡选择。

     

    业务逻辑层:

        主要包括gamesvr和其他服务模块,客户端进过TGW与tconnd建立连接,登陆到gamesvr。gamesvr从gamedbsvr将玩家数据拉取到本地进行逻辑处理,数据有更新后即时回写gamedbsvr;

     

    消息转发层:

        后台所有模块主要通过proxy进行消息中转,之所以没使用tbus是因为全区全服的架构下,某些服务模块需要与所有的gamesvr通信,本地的bus通道占用的内存与gamesvr数量成正比,对扩容有一定约束。

     

    数据持久层:

        各类dbsvr提供缓存,再持久化到数据库。

     

    公测前我们会以正式上线使用的机型搭建一组完整的后台环境进行压力测试,评估每个模块的负载能力。

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  • 淡然。     2016-02-12 11:31

    来学习了。。虽然我不太懂。

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  • deanwu 2015-05-06 11:45
    最近正好简单玩了一下梦幻手游,其中确实有很多以前玩过梦幻的用户,但另外一下没有玩过梦幻的人值得研究一下
    记得2013年还有人写过一个文章说MMO手游的,玩家平均在线时间大于3小时,且聊天非常频繁(文章找不到了,没有数据支持)
    所以我猜测肯定有这样一些用户
    1,以前的端游用户,但在电脑前的时间相对有限,而面对手机的时间较多
    2,喜欢在游戏里和人聊天,结交朋友或者打发时间

    无论怀旧,还是缺少选择,这种端游简化过来的MMO手游,特别是慢节奏回合或者挂机即时制,肯定会有一批用户来支持
    而且像梦幻这样大体量的游戏,运营10多年,游戏系统的深度和广度绝对不是现在开发周期一年左右的任何一款新手游可以比拟的,其生命周期,以及可以消耗的数值量都是非常可怕的
    即时现在内容简化了,社交(交易)弱化了,但整个游戏的经济流通体系绝对是庞大而稳定的。这从梦幻手游上线后,几乎没有做什么游戏内拉收活动,就可以长期霸占畅销榜榜首就足以证明了。

    抛开眼前玩法和操作的问题,未来越来越多人减少电脑的使用,而增加手机的使用,那么在手机上应该还是会需要社交性较强的MMORPG,毕竟国人是真的喜欢边挂机,边聊天,边看片,来打发时间啊

    当然这种大体量的游戏,小团队是没有什么机会了,就开发成本绝对不会比一款端游小,所以以前有成功产品的端游公司,大有可能获得第二春的机会啊
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  • miloyip 2015-05-04 16:23
    专家回答
    可以合并纹理。有几个方法:
    1. 在 CPU 端合并图片,再上传成纹理。
    2. 直接更新纹理区域。TexSubImage2D()。
    3. 使用Render-To-Texture做更复杂的合并。
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  • 初夏27茉莉 2015-10-05 22:40
    1评论
  • 初夏27茉莉 2015-10-05 22:43

    bucuo1woaikan1g

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  • 夏伏 2015-09-23 15:37
    5个点分析的都不错。
    第一个,硬直如果加入抗打击能力,是一个很合理的设置。街机是1对1,让位连击系统是必须的,这样的简化也是成功的。如果想做成网游,加入抗打击能力这种符合现实的设置,才可以更好的构建游戏。

    2,3,4,没有多少好说的,符合现实逻辑之下的动作和结果,是动作游戏合理性的基础。符合我们的认知,才能对霸道和灵活有认知感,也能让策划更合理的思考。
    只是,投技,应该是有格挡概念的,你扔个瓶子我抱头,应该要减少伤害,然后加入投掷硬直。这样鼓励玩家把投掷技能加入连击中,强化对敌人无法防御状态的思考,限制玩家无脑扔。如果是非物理投掷那就另算。如果把投掷物再弄成一个坑,如果策划能力不足,会很破坏游戏性。

    第五点是我最喜欢的,因为我被一些单机的跳跃关卡弄得心情特别差,所有哪怕这些单机评价很高,我直接卸载。
    1评论
  • zgw 2016-01-06 17:56

    图都看不了,这是什么鬼

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  • 淡然。     2016-02-12 11:27

    图可以了。!赞一个。

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