游戏2D美术的重要性?

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游戏2D美术的重要性?

提问者 薇ゞωēi 2015-04-30 200浏览
游戏2D美术的重要性?

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  • sharonwu 2015-05-07 16:02
    我的回答可能略显奇葩,也会被“从玩家角度体验游戏的说法拍死”。
    但是如果仅从提升策划能力来说,以下内容,或许略有收获。
    PS:最近半年来做了很多分析手游市场、手游产品的工作,所以总结了一套类似工作式的体验游戏方法,个人感觉对策划能力提升还算有所帮助。


    回答之前先说下以下内容的前提。
    为什么要玩这款游戏?
    1、这是一款数据表现较好,市场热度较高、值得体验和分析的游戏。
    2、我要体验并分析这款游戏,并从中获取设计经验。


    虽然有着很强的目的性,会丧失自然体验的乐趣,但是如果目的就是学习,我可能会从下面的思路开始体验。


    以下只是一些总结,仅供参考。


    “画”出游戏框架。
    你的脑中需要画出一个游戏的框架,在体验中着重去关注一些设计要点,如:
    1、游戏的核心玩法(核心战斗、创新点、特色)
    2、这是款什么类型的游戏(如,偏Q版的卡牌RPG)
    3、属性养成系统(多数日本手游,属性养成系统都借鉴《智龙迷城》)
    4、PVE系统
    5、PVP系统
    6、新手引导
    7、社交系统
    8、商业化
    其它如,游戏IP、画面音效、手游还需要关注UI交互、操作体验等。


    体验一款游戏
    简单写下本人一般体验会怎么做吧……


    1、了解游戏信息。(如,游戏数据、游戏基本信息)
    2、了解游戏数据。(纯属个人习惯。手游产品的话,app annie是个很好的网站)
    3、随时截图一些设计亮点。
    4、几个小时后,开始对具体系统进行思考。
    (主要是同类产品这块怎么做的?这款游戏在此模块有何亮点?没事会和同事YY下利弊……)
    5、数天后,混游戏贴吧、工会、群等,更深入的去体验游戏,更多的去了解用户。
    6、特别好的游戏,会在数天后写个简单分析。比如,系统模块的思维导图、同类游戏简单对比等。


    (有同学说只有YY没有举例。所以以下为增加内容~拿以前沉迷过并分析过的一款游戏为例。)


    分析一款游戏
    根据上面的内容,简单举个例子,以日本手游《智龙迷城》为例。


    1、按照习惯,首选获取的是游戏信息。


    日本Alim公司研发,偏Q版的卡牌RPG。现仅有IOS版本,客户端22.7M,上线时间,2013年6月6日。
    (习惯了解这些信息,会让你在看游戏资讯的时候,快速获取最有用的价值)


    2、游戏数据
    策划最重要的一点是对数据的敏感度。看数据的习惯,绝对值得培养的。
    收入榜:持续上升,且排名20以内。自7月16日以后,稳定在前20名内。
    下载榜:略有波动,但稳定在100名内。自7月16日以后,稳定在前100名。


    3、体验2小时后形成简单的游戏概念。
    偏Q版的卡牌RPG。
    战斗系统独具特色。战斗模式移植了掌机游戏《北欧女神》,手动操作战斗过程,策略性较强。
    村庄系统比较独创点。村庄养成与战斗系统集合,产出战斗药剂和装备,突出以战养战。
    卡牌养成体系,高度类似《p&D》,以卡牌的收集、强化、进化、属性相克和队伍配置为主。
    4、根据框架去分析一款游戏


    核心战斗:回合制的战斗模式,传统的PVE推图和PVP竞技。但是在战斗操作和策略上较为创新。
    手动操作战斗。
    爽快感较强的连击、合击效果。战斗表现中,加入了动作游戏元素。
    队伍配置丰富、加入了属性相克设定,策略性较强。
    角色养成:延用了《P&D》的设计体系,除了传统的消耗卡牌对指定卡牌进行强化、进化,依靠属性相克配置各种阵容外。结合“村庄“系统,增加了不同卡牌装备属性道具的设计,提高了游戏的追求和策略性。
    卡牌强化(吃卡升级)
    卡牌进化(收集材料升星)
    卡牌道具装备(战斗产出/村庄产出)
    卡牌阵容配置
    村庄养成:村庄系统是游戏独创的亮点。通过战斗获得升级村庄的建筑的点数,通过村庄的建筑来制作战斗药剂和装备。是典型围绕战斗展开的“以战养战”的方式。更加突出了战斗的重要性。
    独特的RPG养成玩法,丰富了游戏性。
    村庄培养和战斗消耗紧密集合,以战养战。
    社交交互:沿用了《我叫MT》、《P&D》的设计体系。主要表现在,战斗前邀请好友协助,好友点可抽卡,好友之间赠送礼物等。


    商业化模式:
    付费模式偏中小额,大R付费成就感较弱。
    付费点非常核心,目标明确,符合手游轻量化的特点。在游戏初期玩家心理接受程度较高。
    扭蛋、复活、体力回复、扩仓库、扩卡包5个付费点。除扭蛋需5个钻石(15块),其余付费仅需1个钻石(3元)。(与《P&D》的付费模式相同)
    操作体验:主要体现在战斗和UI交互上。
    战斗完全手动操作。手势点击和滑动非常流畅、配合战斗的打击感和大招特效,战斗代入感很强。
    UI设计明晰,层次感较强,核心的功能布局清晰。尤其是战队配置和卡牌强化,采用3D的视觉效果,相比《P&D》强化卡牌时晦涩难懂的多次操作和选择,《勇》极大降低了理解门槛。


    4、简单的优劣势分析


    优势:
    核心玩法鲜明,目前同质化较低。
    核心战斗创新,将《北欧女神》的爽快单机战斗成功移植到手游上。
    新手阶段流畅,引导清晰。
    交互体验较好,社交体系完整。
    核心收费点较少,付费目标明确。
    日常活动丰富,奖励追求明确,可有效提升活跃。
    劣势:
    为保证游戏的体验流畅性,战斗计算大多在本地,容易被外挂破坏。
    游戏玩法偏重度,战斗节奏较慢(PVE手动操作约5~20min,PVP自动战斗约1~3min)。且PVE缺少国内玩家习惯的加速、托管等功能,当新鲜感消失后,玩家疲劳度会加深,不利于留存。
    游戏探索性较强,小白用户很难在初期体会游戏的特有魅力,反而可能会因为探索和操作而导致流失。
    付费模式偏中小额,大R付费成就感较弱。 游戏策略性较强,大R付费可能无法带来相应的满足感。
    新手阶段过后,门槛过高,且功能系统功能引导不足,系统开服节奏过快。
    4评论
  • Lumosliu 2015-05-07 11:04
    说说我的经历和理解:
    以前我也有这种错误的认识,觉得玩游戏是找灵感。其实是大错特错!刚入行的游戏策划或许可以这么干。但是工作久了,会发现,这会让策划陷入一种误区,总是在别人的游戏里面找元素。说的好听叫借鉴灵感,说的不好听就是换个皮抄袭。
    游戏设计师遇到了相对复杂的领域,不是简单的拼凑元素就可以完成游戏设计的。除了通过对玩家、对市场的分析,构造出整个游戏的框架以外,对其每一个系统的具体设计,就会更多的侧重到玩法上。
    不可否认,玩游戏的动因有很多,玩法的吸引、以及其乐趣才是其根本!玩游戏的动因绝对不是,也不应当是:“我是一个游戏策划,我要去体验这个游戏”。
    体验游戏的过程中,因为乐趣而发生的事情很多,也许是会心一笑,也许是吐出几个脏字骂人,这都是你在要戏中的感受。
    玩法这个的东西,有人认为很具象——无非就是一堆规则。不过玩法其实也很抽象,探索到深处,它其实就是你曾经玩过的每一款游戏,在其过程中的每一次感受!
    我想体验游戏也就是这样,记住你的每一次感受。第一次PK获胜是什么感觉,看到一个难缠的BOSS又是一个什么感觉,一点一滴记下来,写在心里,用心体会,自然成为游戏设计师不可多得的宝贵财富!
    2评论
  • 高俊程 2015-09-06 13:55
    首先我推荐两部视频,如何像策划一样玩游戏





    如果是分析游戏的话,立场就得需要客观,此刻需要的不仅仅是“自我感受”,还需要“人格分裂”,因为将来的游戏将面临各种各样的人群,这群人有着不同的背景,经历等等。

    其实玩游戏玩的多了,最容易产生的问题是会忽略很多很明显的“缺陷”,甚至有时候会顽固到认为这种“缺陷”是“正常”的。重度玩家在持续的糟糕体验中,被虐到习以为常,产生了自我适应能力。

    往往那些没玩过游戏的人,他们发现的令 重度玩家 “嘲笑”不已的东西,往往是一些游戏所面临的问题,或者是一些亮点。

    因为工作的需要经常会调研别的游戏产品,一旦抱着调研的态度,就会发现游戏的乐趣大大降低。很多东西就怕“精细"的去看,越是精细就越缺乏美感。

    再谈谈我对提高策划能力的看法

    不妨把游戏比作菜肴,每个人有不同的口味偏好,对于不能吃辣的人来说,你做的水煮鱼再好吃,他们也不会碰,要懂得舍弃,不要试图满足所有人。当自己吃到美食的时候,满满的都是幸福感,但是为什么好吃?只能模模糊糊的说出来,却很难讲的很具体。如果你是厨师(策划),你去研究好吃的美味,或许会从材料,火候等等去分析,但是这样你就发现你一点都不享受,而且即便你照猫画虎的去做了,你做出来的还是味道不对,问题在哪儿呢?

    对于厨师(策划),一,基础要牢,二,知识要系统,不能一知半解,三,要专精。

    为什么拿厨师做比喻,我觉得厨师是一个对动手能力要求很高的职业。要想做出好菜,最重要的不是分析别人怎么做菜,而是实践,在实践中总结规律,找到属于自己的风格,并坚持的研究下去。

    我想说的是,最好不要以为只是玩游戏就能做好游戏,实践比分析更靠谱,其次,第一遍玩游戏的时候,千万不要做分析,否则乐趣全无,第二遍的时候适当分析是可以的,但是要尽量客观,不带个人好恶。
    3评论
  • 骨头收集者 2015-05-04 19:42
    1. 游戏2D美术工作对把握游戏整体美术风格和方向起着决定性的作用,几乎每一项美术工作的所有细节和整体效果都需要2D美术人员的参与和设定,所以它是整个游戏制作过程中非常重要的一个环节。
    2. 游戏2D美术工作是对后续的其他美术工作具有指导性的作用,它是将策划文案实现为美术效果的第一步工作,不论是从进度、方向、效果和品质上对后续的工作都有很大的影响。
    3. 游戏2D美术工作对最后美术输出效果也具有协调性的作用,为了追求最好的美术效果,往往在美术工作最后阶段需要2D美术人员通过沟通来丰富和优化一些不足的地方,已达到最大限度的还原甚至超越最初的设定效果。
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  • JackX 2015-09-05 17:54
    策划入行新人,建议你从写游戏评测开始,当然你可能会走上另外一条更来钱的道路。
    测评文分为两种:黑和捧。每一款游戏玩的时候写一黑一捧两篇对比一下,再和别人写的对比一下。
    你会成长的飞快。
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  • 鬼谷·青衣 2015-08-27 17:25
    哈哈 ~有点感悟 不过 能不能有思维导图啊 附件上传  更容易深入学习哦
    0评论
  • 进击的富坚 2015-08-28 16:57
    对于策划这职位,几乎就是所有人都想做策划,你还别争,其实就是觉得动动嘴皮子,敲敲键盘就能变成团队领头人物了。当然,这是门外汉的想法,但是招聘过程中,来得最多的就是这种门外汉,应聘的最多的也是策划。而且策划当中应聘的最多的就是剧情策划。总之,什么门槛子低,什么人来。我就想跟各位说,策划这个职位你不要小看他,不是什么人随便来就做得了。就说一个最基本的,你们那个不是想当了策划,立刻起草一个策划案,然后就开工了?门都没有,你当一个策划,首要了解的就是项目,然后你要做的是将项目内容完善,看清楚了,是帮着完善项目,而不是重新做你的项目。如果连这个基本意识都没有,你直接带着几个写了不知多久的小说过去应聘,是没用的。你夸夸其谈对人家HR一顿胡侃,HR什么都不会说,象征性的跟你讨论讨论,最后让你回家等通知,回头你的简历就会被甩出去。还有很多问题值得说,但是担心写不下,就是想说,要么正视自己,继续坚持下去,要么趁早放弃吧。
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  • 忆丶内伤 2015-12-25 20:17
    楼上都是好赞的回复呢
    慢慢学习哦
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  • 泡沫 , 2015-12-28 15:53
    辛苦了楼主。
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  • Erba-medica+。/ 2016-01-13 14:12
    一楼厉害,赞
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