3D渲染动画帧怎么切图又快又省?

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3D渲染动画帧怎么切图又快又省?

提问者 薇ゞωēi 2015-04-30 506浏览
3D渲染动画帧怎么切图又快又省? 

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  • 邢山虎 2015-05-08 09:52
    专家回答
    海外最难的是做产品,做运营和营销并不难。之前MT花了4万美金,在海外的前10榜单排了一周多。问题是出在产品和国外不匹配。比如Fun Plus、他们老板是国外回来的,还有的公司,外籍员工比例有25%,在这种方式下,整体文化相对往国外偏倚。现在做海外,主要还是我们的策划和美术不够合格,和海外玩家的口味不大一致,需要更多的试错成本。
    我们在KPI考核中,愿不愿意交这个成本,愿不愿意尝试。海外对于我们来说,是需要逼出去的。
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  • 策花 2015-05-08 09:42
    以前写过一篇《海外市场数据手册》,感兴趣可以去搜索一下,下面是节选部分,copy出来供参考 。
    韩国:全民游戏,首都圈占主导,占了一半以上的人口。有15亿美元的市场规模,用户群有3000W(截至2012年,韩国人口约为5000W)用户以年轻人为主,16-30岁为主力人群,男女用户相对平均,男性约占55%。游戏类型丰富,但以FPS,RPG、对战游戏为主。月ARPU较高,60左右。韩国目前的智能手机普及率,是全球最高的国家。据Google在去年7月发布的智能手机使用调查报告,韩国的智能手机普及率已经达到73%,排名第二的英国仅有62%,而美国只有56%。另据Strategy Analytics的数据显示,韩国智能手机用户约有67.8%的人每年会更换一次智能手机,频率之高也是全球榜首。2012年8月时,韩国联网的手机数量(包括功能机和智能机)就已经超过了韩国人口总数,16%的韩国人同时使用两部甚至更多手机。 

    日本:文化传统上,日本用户有独有的文化诉求,对待特定题材有偏好,例如:僵尸、末日、萌宠等。有20亿美元的市场规模。用户年龄层丰富,16-45岁为主力用户人群,占总用户数的80%左右,青少年是核心人群。玩家整体对策略、卡牌、RPG休闲游戏较喜欢。月ARPU较高,80左右。

    印尼:在印尼iOS游戏畅销榜上,角色扮演类游戏所占比例最高,达到16.8%;其次是即时战略类,达到14.2%;再次是模拟经营类,达到13.5%,三者最高相差3.3%。 2011年的印尼智能手机操作系统Blackberry还有占超4成的市场份额,达43%,而在2012年已经下滑至37%。2012年Windows占到2%,IOS占到2.5%,同时安卓系统份额最高,超过一半达到56%,2013年已经超过了60%。印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,移动电话普及率107%,3G渗透率达到17%。印尼有八成以上的手机用户是功能机,智能手机的持有量在20%左右。Android/ iPhone/适配器/平板电脑的增长速度>200%。印尼拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户,用户人数可达400万。社交网络Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口众多,个人电脑普及程度不高,互联网资源有限,因此,移动游戏成为其充实碎片时间的最佳方式。印尼电脑普及率较低。很多人还没有掌握利用网络获取免费资源的方法。因此在使用功能机的这些年,他们养成了良好的付费习惯。目前,PC游戏的ARPU值为50K rupiah (印尼盾),手机游戏的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。

    马来西亚:有3大语种,中文,英文,马来文。不同的语言,对应不一样的市场。中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度都很高,马来文市场需要留意这3个因素,怕一有不慎闹到宗教局来插手。暂未有官方机构来监督网络游戏。新马的页游运营商都是以单一语言版本来推广游戏,大部分是中文和英文。目前手机游戏主要以英文为主,因为大部分马来西亚人都会看英文。如果手机游戏可以做成跨语言的版本,这个会更好。游戏跨语言版本使用同一个服务器,不同的用户可以设定自己的显示屏幕为不同的语言。马来西亚主要的城市都有3G 覆盖,特定的地区还有4G服务。根据2012年,我国的SKMM(马来西亚通讯与多媒体委员会)做的统计,24.7%的用户长时间使用Wifi,26%大部分时间使用 Wifi,21.4% 长时间使用 3G,27.9%大部分时间使用3G。马来西亚26%的手机用户使用着智能手机,操作系统的情况是,安卓:70.1%、苹果:21.1%、黑莓:3.2%、Window 2.6%。其中35.8%苹果用户进行了“越狱”。根据 2012 年的统计,马来西亚有 2900万人口,大概有 750万部智慧型手机。基于马来西亚是由多种族民族组成的国家,大概22.9%是华人。所以游戏如果是中文的,主要是面对那170万用户。马来西亚的用户和台湾的用户习惯很接近,以日本风Q版为主。如果以页游来说,大概是 RM 50 - 200之间。

    泰国:作为东南亚的重要市场,2012年游戏产业已经达到4亿美元,其中iOS及安卓游戏占30%。而泰国人民天生好赌,类似于《德州扑克》这样的赌博类主题游戏,永远都是市场主流。

    越南:2012年越南游戏收入规模达2.5亿美金,手游占据3500万美金,而《弹弹堂》已经成为了越南的国民游戏。越南人比中国人还熟悉金庸老先生。手游用户主要集中在胡志明市与河内;RPGMMO最受越民们喜爱;付费用户达90%,付费习惯良好,且主要为iOS用户;越南手机用户更容易接受中国游戏。
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  • 金晶林 2015-07-07 23:34
    风暴英雄确实是又一个佳作。秉承了暴雪一贯的,不当创新者,只当完善者的风格。再次完善DOTA类游戏。
    1.风暴英雄取消的补刀赚钱系统,让游戏前期可选择项增加,玩家没必要一直赖在线中。盯着小兵血量看。而是把眼光放得更长远,时长游走。进而增加的最前期的GANK率。而GANK其实是DOTA类游戏最大的看点。
    2.没有装备系统,让新手玩家不再为到底购买什么装备而发愁。事实上,就连DOTA1的玩家转战DOTA2后,也会因为复杂的装备系统而晕头转向。
    3.更丰富且有效的地图元素,可以更快的聚集玩家们进行团战。
    4.根据队形产生的战术多样化。其实也主要是因为没有钱币概念,导致游戏目标更加清晰,拆拆拆。不用担心因为几个英雄分散拆房子,导致对面杀人过多,金钱优势过大,最终难以弥补。同时,一个防御区的经验可与2个左右英雄经验相提并论,也是可以战术多样化的一个原因。
    5.针对性的天赋系统。虽然没有装备,但是天赋系统还是比较有针对性,因此可以根据己方,敌方的阵型,对自己的发育方向进行调整。例如,如果双T,那么T们可以选择攻击性天赋。如果对面爆发性英雄和突击性英雄较多,DPS们也可以选择各种保命天赋。如果对面脆皮多,可以选择技能爆发天赋,如果对面肉厚,可以选择普攻天赋。
    6.骑马:这个东西拥有2个好处。1,可以大大的减少赶路花费的时间,特别是回城,再从家里出来这段枯燥的时间。2,可以让追击者获得更大的优势。还有一个隐藏优势当然是很吸金了,毕竟骑个帅气的坐骑很拉风不是吗??
    7.掉线角色AI功能。又得老生常谈了,如果放到DOTA,LOL中,相信没人希望掉线的玩家变成AI,宁可掉线的在家里不动。但是放在风暴,如果某个玩家不动了。很多人都希望他快点掉线。
    8.城墙效果。相比城堡给玩家代理的前期保护,风暴英雄中城墙带来的保护更加完善。有城墙下,对方几乎无法塔下强杀。
    9.大部分技能对建筑都有效。很有效的加快了战斗节奏。
    10.最后,就是操作简单了。相比DOTA,LOL的操作,风暴英雄的操作就简单了不少。至少你不用再因为快捷键太多,记不住而烦恼了。英雄最多7个快捷键绝对足够了。

    缺点:
    前面说了半天风暴优点,我们也可以说说缺点。
    1.装备与金币:虽然,我一直说,风暴的无装备系统是优点。但是从另一个角度考虑,这也将成为风暴英雄最大的缺点。因为取消装备,让所有玩家的实力数据不会出现差异,导致玩家无法满足个人虚荣心。我们都知道,玩家最喜欢就是穿着一身神装1V5的感觉。而无装备化正好让玩家失去了这一点,让玩家无法再获得虚荣心的满足,进而削减普通玩家的游戏积极性与满足感。
    2.GANK节奏过快:这是对小规模开黑玩家来说,比较糟糕的问题。以往的DOTA类游戏,小规模开黑玩家(2~3个玩家)通过一起走一条线路(或者说,专注与GANK同一条线路)来积累优势。但是风暴英雄这种上来可能就会3V3 4V4,甚至5V5的GANK速度,让小规模的开黑玩家难以获得任何优势,进而削弱他们的胜率。
    3.外挂问题:风暴英雄特有的隐性系统。与其他游戏的隐性系统不同,风暴英雄只要仔细观察,是能够看到隐性单位的,这也导致风暴英雄可以出现很简单的反应性外挂,且几乎无法防止,也无法判别使用外挂者,相信这种外挂一定会泛滥成灾吧。
    4.统计系统缺失:相信这个问题暴雪会在未来的版本中解决吧。当下的风暴英雄各种战斗统计功能无法满足玩家的虚荣心,玩家想要看到更多的数据统计。(总胜率,某英雄的胜率等等等……这一点,91平台等DOTA平台做的反而比风暴英雄要好。

    结语:虽然风暴英雄拥有不少优点,但是想要代替DOTA,LOL还是不太现实的。喜欢风暴的玩家和喜欢LOL的玩家应该是两种不同的玩家群体。但是风暴英雄的天然优势,十分适合竞技比赛这一点,相信会越发明显。


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  • Rebooting 2015-05-07 17:58
    专家回答
    泛泛而谈的话,个人觉得,好的游戏关卡应该有受控制的、适度的游戏性,和场景、音效、动作等各种游戏元素能很好的结合,从而帮助玩家体会到现实生活中得不到的某种感受,或是自我再塑造,或是超现实体验等。
    不同类型,不同玩家定位,不同风格的游戏关卡,有各自所属的拥趸,不要期望一款游戏能提供所有玩家以所有类型的需求。
    所以,这个问题要细分才能做出有效的回答。
    本人之拙见,仅为抛砖引玉之效。
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  • foxli 2015-05-05 18:02
    当初中心内负责LOL调研的同学对《风暴英雄》、Dota2和LOL做了细致的对比,结论是风暴英雄的品质高,但目前对于LOL还构不成大的威胁。
    我的理解是,暴雪的大量简化,核心并不只是降低上手门槛。因为上手简单了,多数情况可玩性和竞技性会打折扣,对于已有上亿活跃玩家的LOL老玩家不会有太大吸引力。
    那么它的战略目标是?
    99.9%的可能性,《风暴英雄》是《炉石传说》的战略延续,是为移动游戏的战略转移做前瞻性的尝试和准备。随着手机的屏幕尺寸及性能不断提升,MOBA在手机中兴起只是时间问题。看好《风暴英雄》,long ATVI
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  • jimtang 2015-05-04 16:09
    不知道问题中说的“更好”是如何度量的?所以只好随便提一下,如果答非所问,请忽略~
     
    简单的NPC可考虑其它自定义算法:绕墙走(Wall Trace)、面包屑(Bread crumbs)、视线跟踪(Line Of Sight)等,参考《Programming Game AI by Examples》。
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  • 策花 2015-05-08 09:43
    个人也是僵尸游戏的爱好者,就从这类游戏的起源历程说一说原因吧~
    早期游戏中
    僵尸都是以杂兵的身份登场的,主要是取自民间传说轶闻,迎合玩家的探索欲,好奇心,以及寻求刺激的心理,比如早期FC/MD主机游戏《恶魔城》《我的邻居都是鬼》
    第一个转折点
    应该是《生化危机》系列游戏,僵尸作为游戏中主要的反面角色登场,并且将自身血腥恐怖的外型演绎得淋漓尽致(感谢3D技术&playstation主机),并最终被人记住,在惊险恐怖的气氛中杀出一条血路之后的情绪释放,也是打僵尸很爽这一概念的最初来源
    与此同时
    在生化系列游戏不断演化的整个过程中,正好也是各种僵尸题材的影视作品最为火热的时期,比如2004的《活死人黎明》
    继生化危机之后
    《恐龙危机》《死亡之屋》《僵尸围城》《求生之路(left4dead)》《御姐刀客》等一系列经典游戏作品把僵尸题材游戏逐步推到一个极高的高度,僵尸游戏变成绝对的热门题材,并定位在血腥恐怖爽快的基调之上,但此时受众基本上还都是游戏爱好者和僵尸类影视迷(女性受众还不多)
    第二个转折点
    《植物大战僵尸》的问世,彻底推翻了僵尸恐怖的基调,而变成了萌的化身,女性用户群体大量激增,并强化了之前的用户群体
    近几年
    《生化危机》《僵尸围城》僵尸题材的游戏不断退出续作并继续大热,并结合2012年的末世题材,出现更多的新大作,比如《死亡岛》《死亡空间》,并且很多非僵尸题材经典游戏也引入了僵尸模式,比如《使命召唤》《CS》等FPS类游戏的僵尸模式,同时也引发了新一轮的僵尸题材影视热潮,比如热播美剧的《行尸走肉》,电影《僵尸世界大战》
    同一时期
    在移动平台各类僵尸题材游戏被各种冷炒热炒,更是放大了用户群体
    最终结果
    僵尸游戏就这样流行起来了,完全变成了大众题材,被各国各民族的广大用户群体所接受,就跟国内市场的三国西游类一样,之后的游戏作品也无非是抱大腿,热门题材嘛,受众多,世界观容易理解,更容易代入和引起共鸣...blabla
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  • 策划高高手 2015-05-08 09:54
    http://sleeping-sun.blog.163.com/blog/static/50361486200910106592613/
    很多年前自己写着玩的,欢迎拍砖。
    另外有2点:
    1、僵尸不太违和。
    GTA尚且有争议,更不用说其他的重口味作品了。
    而僵尸则正好介于这个之间,僵尸看起来是“人型生物”,满足了一些人隐形的“想杀人”的目的,但是当你面对僵尸的时候,打起来又不会有罪恶感,算是介于两者之间的“奇点”,让你可以无所顾忌地战个痛快。
    2、游戏主角和僵尸的关系就是我们和世界的关系
    这是一种投影机制,就和看灾难片宣泄情绪是一样的,现在压力大加上宅文化盛行,僵尸只会越来越流行
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  • Mr Robin 2015-05-08 09:55
    两个主要原因,导致僵尸类题材大受欢迎。
    1、人类心理阴暗面都有暴力倾向,都喜欢攻击,伤害同类。人类的历史本身就是战争史,朝代史,历史上的名人各个都是嗜血如命的杀人狂魔,例如凯撒、例如成吉思汗、例如朱元璋,甚至MZD等等。在虚拟世界中加害人型对象,满足了人类原始的欲望和快感。
    2、国外对于出版类商品有明确的ESRB等级限制。对于涉及杀人话题的产品,尤其是早期的DOOMII、毁灭公爵等游戏,曾经是被明令禁止销售的。但是引入僵尸这个设定,就将玩家的加害对象在保持人型的条件下妖魔化、虚拟化了,从而玩家自身的攻击行为被合法化、正常化。
     
    如果说奇幻文学对这个有推动作用,其实是个伪命题,奇幻、科幻文学中常见的龙、骷髅、精灵并没有成为游戏中被加害者的主流就是最大的证据。
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  • zackyang 2015-05-07 17:53
    世界观是一个很虚的东西,可能对大部分核心玩家还是比较关注这块的;举例:王朝曾经在很短时间时间做了一个剧情,事实上很多玩家非常关注剧情的内容并且给我们提出一些剧情上的反馈建议;因此,玩家如果是真的玩进去了的话,还是比较关注游戏的背景和剧情故事;我个人观点,如果能够设定一个比较好的世界观或者剧情的话是能够更好的帮助玩家去体验游戏;在这方面,页游通常有两种做法,(1)利用史诗,史免去向玩家介绍世界观的过程 (2)自行设定和架构新世界观剧情,这种情况下,确实是对于玩家来说会难比较有代带入感,很难普及到玩家,研究你的世界观需要一个过程;总体来说,要做就做好,不然就不要花太多时间;折中的方式可采用已有的世界观,加入一些新的噱头和元素可能更容易一些;
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  • gongchen 2015-05-07 17:58

    不同类型的游戏对关卡的要求不一样,不过就核心元素而言的话,鄙人觉得以下几点比较重要:
    1、主题性,去过迪斯尼乐园的人都知道,不同的游乐场内容大致相同,却能给人不同的体验。关键就在于主题性。游戏的设计元素都需要紧紧的包裹在主题上必须十分的切题。比如深海关卡中不论敌人设计、场景元素、互动元素都需要和深海有非常契合的表现。如果是动作游戏,那么觉得需要表现的如身临其境,RPG游戏则需要在敌人设计上符合意境,总不能出现一个水下仙人掌是吧。


    2、循序渐进,玩家对于新奇事物的需求是可以确定的,不然游戏也就不需要多样的关卡了,但是如果关卡主题和元素给人感觉新鲜有趣的话,我们就会面临下一个问题。玩家要重新学习这里的内容。所以在设计的上需要保持新增元素的循序渐进,不断的让玩家试探新元素的同时增加试探的奖励和风险。


    3、互动,最后这个其实我也没有想的太清楚,主要还是和主题有所呼应吧,互动有很多种,最简单的就是眼睛所见,耳朵所闻。但是若是玩家行为也能有和环境产生互动的话,效果更佳!

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  • weidai 2015-05-05 17:54
    有幸玩了几天的风暴英雄,说下个人感觉
    暴雪的游戏宗旨向来是易上手,难精通,在风暴英雄中地图元素十分丰富
    1、在这个游戏里面带线只是为了吃经验,有经验了,大家等级差不多就很有可能逆袭
    2、地图打野,地图里面的野怪被打死后会直接帮助你推兵线,这个才是真正的带兵线利器
    3、抢占地图元素,这个是真正影响胜负的事情,每个地图元素抢占成功了都是一波强有力的进攻,包括召唤神龙,大花怪,还有矿井的死灵,都是一打5的存在,所以整场比赛都在围绕着这个点在忙
    4、地图瞭望塔,这个是用来随时监控对手动向的,优势时可以抓打野等等,用处十分微妙,不知道是否有吃经验的作用
    总的来说就是玩上这个游戏感觉从头到尾都很精彩,一直在忙,不像dota或者LOL有个前期运营等大招团战的感觉,这个游戏刚出来就是3个基础技能加一个专有技能,而且我见得3个技能都是主动,操作性非常高,上来抢瞭望塔一般就会有团战,这种都是在兵出之前,之后到底是团战还是打野还是带线吃经验感觉都很难取舍,这就是暴雪的精髓,同一时间会让你有很多选择,对错很难判断。
    说了这么多就是想赞一下风暴英雄,原本我也以为这会是暴雪衰落走下神坛的跟风之作,玩了感觉完全不是那么回事,至于对LOL等的威胁不好说,一直不看好LOL,不过他还是被鹅厂弄的这么厉害
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  • joyceliang 2015-05-05 17:58
    风暴英雄跟LOL区别太挺大的
    1、风暴平均一局时间比LOL少很多,风暴15分钟左右,LOL30分钟左右
    2、风暴取消了补刀的发育时间,1及3个基础技能都可以释放,1、4、7、10、13、16、20级的时候可以点7个天赋,可以看作是7个发展方向,输出向、防御向、辅助向、专业向;专业向就是强化小兵,推塔强化,视野控制等。目的也是为了加快节奏,减少新手门槛,新手死几次,尤其是前期,都不太会容易让对面滚雪球,风暴的雪球机制转移到了对地图野区资源的争夺上(聚焦在团战是否能赢,赢了基本占领较多的野区支援,获得推线和等级优势)3、风暴最大的一个优势期在先到10及,一边5个有R,一边5个没R,差距明显。如果开团有R胜算很大
    4、风暴强化了隐身机制和弱化了视野控制,诺娃和泽拉图等都是脱离战斗即永久隐身,而脱离战斗只需要2秒,弱化了视野是因为没有眼可以买,只能依靠少数英雄技能和天赋短暂的开一下视野。而LOL没有隐身机制,也有能力通过购买长时间控制视野。LOL如果做好视野可以防止团战发生,而风暴视野基本上都不是太好,团战随时开启。
    5、风暴对于回复血量的机制没有弱化,LOL有短时间回复血量效果减半,以及装备和点燃的重击减半影响对方回复血量的能力达到集火了效果,而风暴比较绅士向,如果你身边有队友加血和掩护,很大程度你可以残血回家,但是风暴大多数时候,你就算残血也会太会想回血,因为回家就等于这个团战对团队贡献就结束了,而会视死如归的拼一下,原因就是为了团战胜利而争夺更多的野区资料,LOL就是杀的你非死不可,越塔杀你,让你比较有挫败感想挂机,
    6、说到挂机,风暴没有投降机制,1是认为游戏一局时间短,2是因为游戏设计让对面不会对击杀你有非常大的欲望,对面第一优先级是占领野区一切资源,如果你放弃争夺,对面不会强追不舍,更不会越塔强杀你。
    7、英雄技能机制,暴雪也有领先的地方,比如阿瑟吧这样的挂机英雄,小技能能全图支援,R可以变身90秒左右的任意我方英雄,拥有和他一样的能力,经常让对面意想不到,也让游戏比较娱乐。
    总结了下,风暴英雄缩短和新手和高手的区别,弱化了新手死亡对团队的负面影响,取消了装备、补刀,让新手能更多的关心团战,看简化了很多玩法,但是玩起来却又非常“忙”,因为没有补刀和发育的前戏,1级就可以直接干,后面接着此起披伏的高潮扑面而来,建议玩1小时休息一下,另外不要太在意路人表现,因为你都没时间打字喷他,你会忙的"飞起".适合5黑娱乐
    补充下:
    从真三开始玩MOBA,真三应该是抄袭DOTA的, 后来有了三国争霸,比真三的优势是,有了运营,然后英雄在更新,还有各种道具玩法, 还推陈出新搞了10V10。
    后来有了LOL,比之前的MONA类游戏是,不但有大量新英雄,还取消了反补,让很多新手可以快速上手,另外加入天赋、符文、召唤技能,这些是较之前的MOBA类游戏的一些创新,在加上腾讯的运营和品牌优势,迅速在占据市场,有一统六国之势。
    后来DOTA2坐不住了,出来后毕竟有IP优势,然后也花的重金搞赛事推广。DOTA2玩的不多,但是还是有反补什么的,看了视频各种跳刀,晕到死什么的。非常华丽。感觉新手入门应该比LOL高,地图也还是跟LOL这类传统MOBA设计差不多,还可以买活。可以割据一方,但是不足抗衡LOL
    最后风暴英雄来了,地图上就推翻之前的,风暴做了5个图,,野怪也不只有肉山和大龙,除了首领外还有 变身机制(变骑士推塔,变花打架),弱怪机制(诅咒),雇佣船长(金币图),抢夺矿(矿山图)。另外风暴的创新在于做减法,听说你们喜欢合成装备,我不要,听说你们喜欢补刀,我不要。我只要团队经验压制,LOL最近比赛也能看出一方取得优势,雪球越滚越大对面几乎难以翻盘,后期每一个人可以领先对面1-2个大件,而风暴英雄实力相当的队伍,最多压制对面一个天赋等级,除了10及压制优势大之外,其他天赋压制都不算大,前期输几次团灭后期还是可以翻盘,能打的过团。所以风暴在这方面设计思路是超前的
    之间还有SMITE抄袭了LOL玩法,搞一个3D模式,起不来,原因大抵是3D操作难度较大,
    之间还有梦三国抄袭了起凡争霸,也起不来,毕竟没有创新的东西
    之间还有HON...
    之间还有众神争霸,吸收dota和LOL的优点,但是也没有自己独有的东西。
    暴雪或许看到了不能走3D风格 ,也不能一味模仿LOL、和DOTA2,如果LOL跟DOTA2算一个类型的游戏,现在风暴应该算他们之前的一个减法+创新+团队混战的MOBA细分类游戏,从这个角度看算是蓝海,所以风暴不算是跟风,或可以三分天下,一枝独秀。
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  • svengao 2015-05-07 17:38

    1.市场从高端化逐渐转入大众化,具体表现为以下几点
       a.Andriod市场逐渐超过IOS
       b.女性用户逐渐变多
       c.用户年龄逐渐年轻化,从白领逐渐转向学生
       d.用户由高收入群,逐渐转向中低收入层
       e.由广东为主导开始转向东南沿海长江流域
    在本人的理解下,对我们游戏开发的启示,在这里,主要是游戏不能有过高的门槛以及难以接受的商业化模式。
    2.用户在线分析
    a.每日在线时间半小时以上约占33%,超过1小时约占45%,超过2小时约占20%。
    b.用户上线时间非常固定
    c.用户游戏场景一般在家或宿舍
    由此,本人得到的理解是,学生或工薪族一般不是利用碎片时间来玩游戏,而多数会选择在家里,有不干扰的场景下进行游戏。所以对游戏设计,可重度,也就代表移动市场已经不再是休闲游戏可主导的了。
    3.付费偏好
    a.对购买VIP接受度极高
    b.极其反对游戏时间付费和客户端极大的游戏
    c.对购买道具或抽奖有一定的兴趣
    借以上3点,可针对性做出的商业化设计,相信大家都心里有数了。
    4.移动游戏和PC游戏的冲突并不大
    5.用户操作体验调查
    a.最喜欢手指滑动
    b.对点触和重力感应也十分喜欢
    c.其次为摇杆和按键


    零零碎碎的还有许多,目前本人也在收集目前游戏即将上线后的数据情况,不过根据2012年的这个调查,也验证了今年和去年年末很多大红大紫的卡牌游戏的成功原因。
    但移动市场也在逐渐丰满起来,用户胃口也会越来越大,不会因为单纯的游戏模式而满足。
    基于移动的特性,做出更丰富多彩的游戏,希望大家一起努力!!!

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  • 四月 2015-05-07 17:44
     
    1、用碎片时间进行游戏,即,单次上线的时间较短,但是会多次频繁登录;
    2、用户多在娱乐受限情况下玩手游,比如军人休息时;学生上课时;常年在外跑、在外作业的工作人员(列车员、物流管理、演员等等);或者在旅途中缺少其他娱乐方式的人;或者晚上睡觉前不想开电脑的人等等;
    3、手游用户数量多且分布广,这得益于手机终端的普及;
    4、年龄上与pc相比更加宽泛:从小学生到退休人员均占有一定比例;
    5、手游用户女性玩家更多,占3成以上;
    6、手游用户对单个游戏的忠诚度较差,会同时玩多个游戏;
    7、手游用户的游戏习惯、操作习惯具有更高的可塑性,更容易接受创新;
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  • 豆三先 2015-05-05 18:00
    专家回答
    1 故事背景和知名度
    上来说风暴是优势的,每个英雄甚至他们的皮肤都鼎鼎大名,推广上节省很多成本。LOL 最近1年在世界观和人物背景上下了很大的功夫,包括统一他们的技能特性和外观特征,单说这一条可能打成6/4, DOTA目前和这2款产品还没有竞争的能力,新手流失率过高
    2战网对旗下各种产品的营销是连锁的
    比如你玩炉石,送魔兽一个拉风天马,你玩魔兽,送暗黑3一个黑手的锤子,未来可能你KO一个BOSS,风暴送个英雄之类的。 LOL缺身为一个独立代理的品牌,势单力孤
    3操作上,来说,风暴和LOL可以通过设置来达到统一,DOTA 就不可以,战斗节奏,地图的设计复杂度来说风暴DOTA要快于LOL。
    4英雄和皮肤价格上,风暴会有比较大的落差,LOL 新英雄都是统一的贵,DOTA2别出心裁,有自己的皮肤设计系统
    5竞技轻松度上,LOL完胜其他产品,对鼠标质量的要求,风暴是最低的。
    6画面上,DOTA完胜,风暴也顶尖,LOL进步速度快。
    7年龄层,30+的人会更喜欢炉石传说,理性的思考和计算,充足的应付电话,咖啡,孩子换尿布的时间,是其他产品不能比拟的。这点也是风格所没有的,所以2个产品的定位根本没有重叠之处,不存在谁是谁的后续。
    总而言之,如果你的小伙伴是魔兽,暗黑,炉石的非初级玩家,那么在风暴刚出来的半年,会义无反顾的投奔暴雪的怀抱,后续的走和留,就看运营了。
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  • 流浪水手 2015-05-06 11:25
     1、在现代写实风格的游戏中,僵尸(或其他形式的变异人)是少数几个可以被任意猎杀的“物种”,杀真人、猴子或其他动物,都有过度残忍的嫌疑,所以FPS游戏通常都是以僵尸为目标,另外一种较合适的目标是“机器人”,不少FPS也有用到。
    2、不少游戏都应用了人工智能(AI),但人工智能本身发展水平还相对有限(或者说游戏公司愿意投入的成本有限)的情况下,使用僵尸作为敌人既体现了AI的特点(敌人具备类似人的智力)又掩盖了AI本身的局限性(僵尸毕竟没有人类这么高明)。
    3、世界各地的文化中都有僵尸元素,受众理解和接受成本低,比如大家都知道被僵尸咬了会变成僵尸——即使你不在新手引导过程中告诉用户。
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  • kyotozhou 2015-05-07 17:44
    第一,僵尸从各种意义上说足够可怕
    僵尸是什么?是死后站起来活动的人类尸体。
    僵尸长什么样?人样——病态、腐败、没有生气的人样。
    僵尸干什么?无意识,无差别地攻击人类,大部分现代僵尸最喜欢的点心是人脑子。
    被僵尸咬了会怎样?会变成僵尸。
    从这些描述中,我们能找到非常充分的理由来对僵尸感到恐惧:对死亡本身的恐惧,对同类尸体的恐惧,对似人非人之物的恐惧,对疾病的恐惧,对完全无法沟通的恶意的恐惧,对食人禁忌的恐惧,对丧失人性的恐惧——僵尸完美的集合了这些要素,简直就是噩梦的代言人。
    第二,僵尸从各种意义上说足够活该
    伤害活物,就有伦理问题,但是僵尸虽然能动,但他又不是活的——所以攻击僵尸甚至都算不上伤害,你要如何杀死一个无命之物呢?甚至可以很中二地说,你是在修正世界的不合理之处好么!
    更妙的是,他居然是人形的啊!而且还是人类变成的!——要知道我们最想打的,可是一直都是人啊?我们身上最古老最原始的部分简直是哭喊着要我们对同类施展暴力,去撕咬着争夺阿尔法雄性的位置——甚至可以说只有伤害同类,才最能让人感到力量。做为社会动物,我们把这种冲动变成不用暴力的各种社会竞争,再用伦理道理去约束它——但是时不时的,某个族群都还会对着看不顺眼的人大手一指说“他们不是人”/“他们是劣等人”/“他们不配当人”就绕开这限制大开杀戒。而僵尸做为敌人,擦着边满足了我们想要伤害“人类”的小小黑暗愿望,同时在政治上还绝对正确,多棒。
    同时,僵尸行动的无意识/本能性更增加了和他们战斗的正当性。这里我想引用一下《僵尸世界大战》小说中的一句描述:
    有史以来第一次,人类面对了主动发起总体战的敌人,牠们的持久力没有极限,从不协商,从不投降,会战到最后。
    你看,这是人和人类之敌的战争,不是理念差异,不是正邪原则,没有道理可讲,就是最最彻底的你死我活——所以你到底杀还是不杀?
    ——顺便一说,这也是为什么大部分僵尸题材的世界中的尸变都是不可逆的原因。僵尸应该视同已经死掉,否则他们就从“非人”变成了有可能救治的病人,而面临生死存亡之变奋起抵抗的幸存者们,不管理由多么正当,也变成杀人者,僵尸题材无可争辩的政治正确性也就不存在了。
    做为一个游戏设(gou)计(ce)师(hua),我觉得够可怕和够活该两点,基本上可以解释为何在游戏中,僵尸是一种广受欢迎的敌人这个问题了。
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  • LiliMarleen 2015-05-07 17:46

    僵尸是一种“类人”。看起来外貌熟悉,但缺胳膊少腿,看到一个人身体不完整和看到一个动物/外星人肢体不完整的恐怖感差距很大。

    普通怪物袭击人类一般也就是把人杀死,僵尸却会让自己的亲朋好友、甚至是角色本身变成同类。即是说为了自保,主角可能需要会攻击身边的认识的人。攻击一个认识的人和攻击外星生物的心理感受是完全不同的。

    僵尸一般活动区域都是主角身边熟悉的生活区域,危险可能就潜藏在下个黑暗的拐角。

    总之,僵尸题材给玩家的感觉距离更近,更容易有惊悚效果。

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  • cowrazhou 2015-05-07 17:47
    首先人类对自身非常自恋,之前看过国外的一份数据统计,一个非人物种或新生物,如机器人,外形越像人类,人就会越喜欢(看看变形金刚和高达)。
    但是相似度达到一个极限值后,如果有一点点的差异,就又会立刻产生很强的恐惧以及厌恶。同时产生强烈的排斥感。
    丧尸刚好就是这样的存在,它们就是人类,但是又处处和人类有差异。当然设计者都会把这个差异往人类不喜欢的地方去靠(智力低,动作单一,贪食,无法沟通,长得难看)。所以你的排斥感就会更强烈,最极端的排斥方法就是毁灭。
    ps:非变身系吸血鬼什么的,就很讨人喜欢,因为差异小,红眼尖牙什么的没那么强烈的差异感
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