如何看待游戏交互与软件交互,他们之间最大的区别是什么?

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如何看待游戏交互与软件交互,他们之间最大的区别是什么?

提问者 薇ゞωēi 2015-04-30 539浏览

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  • 流浪水手 2015-05-06 11:24
         如何评价快乐和优越感呢?
         楼主不妨将DOTA2比作三国杀,将LOL比作斗地主(no offense) ,虽然看起来都是“牌”,但是个中差别非常巨大。你要说三国杀用户质量高,我绝对相信,能玩三国杀的玩家即使之前没玩过斗地主,也能分分钟学会,但是斗地主的玩家要学习三国杀,则困难得多。不过,你在中国举办斗地主的比赛和三国杀的比赛,你觉得哪个比赛参与人数多?用户质量高对应的问题恰恰是用户数量少,以用户质量高来推出“战队越来越多、比赛越来越多、奖金越来越高……”这个比较牵强。
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  • 冬末暖阳 2015-05-04 17:32

    ——强化过程体验:营造流畅感和操控感——
    通常来讲,软件或网站不会给用户带来使用时限或者压力,完成一个任务后,完全由用户自主的进行下一个任务。但游戏恰好相反,压力和压力的释放正是获得乐趣的一大来源,营造流畅感和操控感,可以使玩家更专注的沉浸在解决游戏的压力中,持续的、循环的体验乐趣。
    ——情绪激化:激化情感效果——
    对于常规软件来讲,正经而中立的表达是很常见的事情。与之不同的是,游戏乐趣还体现在正负情绪的交替,强化情感激发点的效果可以加大情绪的起伏,从而带来更强烈的感受。
    ——目标引导和灵活反馈:促成心流——
    获得乐趣的最高境界是“心流状态”,即忘却生理和时间的存在。达成心流的三大要素是:目标、反馈、挑战与技能匹配。交互设计可以对目标和反馈的效果产生较为明显的影响,挑战与技能匹配更多的是策划方面的设计。
    —目标引导—
    用户使用应用软件时,通常都有一个较为明确细化的目标,比如“保证电脑的安全与速度”,即便是在浏览沉浸式网站时,他们也会有一个大致的目标,比如“看一下有什么漂亮的衣服”,但是玩家玩游戏没有一个非常具象的目标,他们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣。但我们自然不能直接将乐趣二字作为某个游戏的游戏目标来吸引玩家,而应该将其细化为各种任务目标,并让人觉得有吸引力。
    —灵活反馈—
    用户使用应用软件或网站时,遇到问题或完成某任务后,系统常常会主动弹出对话框告知,这一切都显得非常理所当然,甚至有时这种反馈不是非常及时也无伤大雅。但若想在游戏中这样,就等着玩家说“卡”吧。
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  • 复活的翅膀 2015-05-06 11:21
    LZ的问题带有感情倾向,凭什么说Dota玩的好的玩家就是真玩家,LOL玩的不好的玩家就是假玩家?
    只不过LOL门槛低,所以技术差的也能玩而已。
    而门槛低恰恰可以给更多人带来快乐,减少挫败感,增加优越感。Dota里玩的差更容易流失,因此导致的Dota的玩家平均质量高,我认为对于开发商来说并不是愿意看到的。实际情况来看,DOTA 战队并没有越来越多,而是LOL战队越来越多,打LOL的很多以前都是打DOTA的。
    最后认真地回答下问题,Dota的优势基因在基础素质高(画面,操作手感),一定的技术门槛导致了你跨过门槛后更容易沉浸。其它的比LOL也没好多少吧。
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  • 林江 2015-05-04 15:30
    cachesvr是定期向我们的router发送心跳的,目前机制是5秒没收到心跳则自动切换。(之所以5秒是因为有时发版本时,重启可能不止1,2 s)
     
    出问题时,不需要手工修改配置,router自动将它从列表中踢除。
    当它恢复时,也因为心跳恢复,router又识别出它了,将一些请求转给它。
     
    这里麻烦的一点是,cachesvr恢复时,可能数据版本是旧的,所以引入了数据版本号核对,低于版本号从mysql去重新拉取,以防止数据回退现象。 
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  • 淡然。     2016-01-16 12:58

    不错的文章。

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  • Erba-medica+。/ 2016-01-25 14:48

    挺不错的~收藏了

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  • 忆丶内伤 2016-01-25 21:59

    很不错的文章,坐下慢慢看和理解

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  • 拂晓之露 2016-01-31 13:35

    这款手游最近很火啊~~~

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  • 安妮‘ 2016-02-27 10:29

    写得很详细,谢谢哦

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  • Woooow~ 2016-03-06 20:46
    谢谢作者给大家分享 好棒!
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  • stanleyluo 2015-05-04 15:30
    1. 心跳维持
    2. 自动切换

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  • 忆丶内伤 2016-02-03 19:21

    好具体呢,学习了哈

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  • 安妮‘ 2016-02-27 10:38

    分析得很清晰呢

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  • 拂晓之露 2016-02-27 18:39

    感谢分享~~辛苦了

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  • Erba-medica+。/ 2016-02-28 12:21

    很棒 谢谢分享了

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  • 老伯 2015-05-06 11:21
    所谓话都是可以分两头说的,DotA比LOL受众素质高?我也可以说LOL比DotA更接地气,群众基础好。
    DotA2画面好,却不适合Moba游戏需要清楚观察战场形势的需求,而是更适合做类似暗黑3这样的ARPG.
    作为一个产品策划,一定要不带任何立场的客观分析游戏,而不是带入先天的自我好恶。

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  • nicklzli 2015-05-04 15:26
    拆分,集群化,动态添加,负载均衡,缓存话 等,
    只要能做到 DB,CACHE,WEB 都能动态扩容,问题就好办

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  • Tauo 2015-10-21 22:14

    还有半封闭的经济模式

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  • 淡然。     2016-01-27 11:19

    不错的帖子,赞一个。

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  • aoberwu 2015-05-04 15:26
    在系统的性能瓶颈点(DB,CACHE,WEB...),先触发过载保护,再进行自动扩容。
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