游戏的交互设计上有没有什么好的速成实例教材?

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游戏的交互设计上有没有什么好的速成实例教材?

提问者 薇ゞωēi 2015-04-30 141浏览
游戏的交互设计上有没有什么好的速成实例教材?

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  • 冯尔摩斯 2015-05-06 11:21
    在大多数玩家的印象中,手游的特征是:轻度、快节奏、操作简单,端游的特征是:多人长时间在线、丰富的社交系统、难度较大的操作。
    而在最近半年时间市场上有个现象是,轻度手游向重度手游迅速过度。从前玩家在手机上玩游戏对于联网操作要求并不高,往往是傻瓜式的操作。但是现在这一切发生着巨大的改变:玩家在游戏中,希望增加更难的操作、更同步的交互、“更重”的体验。
    于是我们可以看到,下半年开始在市场上涌现出一堆“端游手游化”的产物,或者说“移植版端游”。
    首先,在《天龙八部3D》《神武》等产品中,我们可以看到,装备系统、伙伴系统、技能系统、美人系统等基础成长系统非常多,围绕这些基础成长系统衍生出帮会系统、结婚系统、活动系统等更是数不过来,基本和端游的重度有一拼,而正是这些丰富的游戏内容能够拓展出足够的深度供玩家探索,进而培育更高的消费能力。

    其次,像仙境、魔力、传奇、石器等游戏作为登陆中国已经有十多年的历史了,当时的这批网游玩家大多已经踏上了工作岗位有些甚至已经成家立业。这批端游玩家和十年前相比拥有了更强经济实力和更大的消费自由,具有更强的消费能力。而同样因为已经工作或者成家的原因,这批玩家能在游戏上投入的精力和可支配的游戏时间相比十年前大幅减少。将经典端游IP手游化,既迎合了这部分玩家的怀旧心理,又无需像端游那样耗费大量的在线时间,非常符合这批端游老玩家目前的游戏需求。

    最后,由于移动端的网络、设备限制等原因,传统意义上的手游在社交方面基本上都是以异步操作为主。放在两年前,需要保持网络长连接的移动MMORPG无疑是不可能的。之前网络环境较差的时候,切水果、神庙逃亡等单机休闲游戏霸占了市场,网络优化与设备普及后,以《我叫MT》为代表的卡牌游戏又牢牢把握住了市场的风向,而直到今年上半年,各类重度游戏进入爆发期,手游即时战斗的操控的需求出现了松动,这也算是为下半年的手游MMO打下了基础。随着网络环境的进步与设备配置的提升,同步社交变得有可能了,而《天龙八部3D》等端游移植的手游正是顺应了技术进步,完成了复杂的实时系统。

    总结起来,端游手游化的成功原因有三方面:玩家需求、强IP、技术进步。

    最后再说一句,在未来的移动游戏市场中,看好2类游戏:超大作和创新产品,前者是各游戏大厂的方向,后者是创业团队和独立制作者的契机。
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  • paynema 2015-05-06 11:22
    端游有两个必须的要素:时间和情感的投入。
    时间没了,兄弟走了,都是流失的最主要原因。
    端游崛起和那个屌丝年代有密切的关系,娱乐方式匮乏,传统互联网兴起初期造就的社交需求强烈。
    而对于现在的90后、00后,因为娱乐和社交方式的多样, 端游已经不可能重现过去的辉煌。这也是快速竞技类游戏崛起的原因,只追求瞬间的爽快感。
    结合移动端和时代特点,在重与轻之间把握好“度”,也让RPG手游注定进入探索期,若没有极大的突破,或许就是为情怀买个单,昙花一现。
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  • 程序媛Adele 2015-05-04 15:13

    飞车的架构非为接入层、业务逻辑层、消息转发层和数据持久层。

    接入层:

        使用域名接入三通网,通过TGW对gamesvr进行负载均衡选择。

     

    业务逻辑层:

        主要包括gamesvr和其他服务模块,客户端进过TGW与tconnd建立连接,登陆到gamesvr。gamesvr从gamedbsvr将玩家数据拉取到本地进行逻辑处理,数据有更新后即时回写gamedbsvr;

     

    消息转发层:

        后台所有模块主要通过proxy进行消息中转,之所以没使用tbus是因为全区全服的架构下,某些服务模块需要与所有的gamesvr通信,本地的bus通道占用的内存与gamesvr数量成正比,对扩容有一定约束。

     

    数据持久层:

        各类dbsvr提供缓存,再持久化到数据库。

     

    公测前我们会以正式上线使用的机型搭建一组完整的后台环境进行压力测试,评估每个模块的负载能力。


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  • gusterzhai 2015-05-04 16:23
    自己代码中合图
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  • Sylvia. 2015-09-23 21:31
    图看不了
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  • FDY1045 2015-09-25 00:32

    图看不成

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  • Farmachine 2016-02-22 16:30

    特效3D知识一颗星????

    现在特效除了手绘的3D要有点空间感,其他特效都必须会3D,更何况3D特效呢,
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  • haomiaoyu 2015-05-06 14:42
     
    首先,不管是端游化的手游,还是之前用端游推广模式推成功的少数手游,相比咱们通常认知的手游,有一个特别明显的差异,就是明确的目标用户,是一个可以针对性打击的明确的细分市场。游戏玩法设计也好,宣传营销也好,都可以大面积借用端游时代的模式,针对目标用户做事情。传统认知里的手游,几乎是没有真正意义的用户针对性的,都是有一个概念很大的目标定位,从玩法到营销自然也都是试图涵盖所有人,是一种通用化的手段。

    其次,前年年底到今年年中,普遍意义上的手游玩法模式,用户已经比较熟悉了,碎片化玩法注定游戏深度、耐玩度和生命周期是有比较大的限制的。虽然玩家的时间是有限的,但并不意味着碎片化的手游玩法证明其在新时代的成功以后,过去相对核心向的游戏需求就不存在了。

    最后,玩家上班路上、工作间隙会玩短平快的手游,晚上回家未必不用整块时间玩重度手游。页游崛起的时代,多少也证明过这个问题。尤其现在回家不开电脑的人越来越多、用电脑上网的时间也越来越少,很多人回家以后是长时间捧着ipad和手机的,这时候他们有持续的供电条件,又能以玩端游时不具备的任意姿势玩游戏,而且可以随时停。至于画面效果之类的,或许不能跟一线端游比,但不少游戏的效果对于普通人来说已经足够好了。

    最最后,核心向的重度手游肯定是有市场的,整个手游市场的细分会越来越明显,人多了需求自然也多。但指望这种模式的游戏爆发个双榜第一,一个月收个三五亿,并不太现实。有些端游化的手游,看起来成功也是有背景因素的,对于完美可能成功了,对于鹅厂可能就是失败了。
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  • 邓涛 2015-05-04 16:47
    专家回答
    方案有多种:
    总体策略:制定几种分辨率规格,不同规格对应不同的分辨率设计布局,资源规格也可以不一样,适配的分辨率与设计分辨率不一致的时候,选择最“接近”的布局,然后再执行以下的自动布局策略
    (0.上述的几种分辨率规格,可以退化成只有一种。)
    1、规格完全一样,不需要额外的自动布局
    2、类似很多端游的做法,按照小规格的分辨率设计布局,分辨率变大的时候通过锚点,停靠,约束等办法自动布局。
    3、直接拉伸,由于选择“最接近”的分辨率设计布局,拉伸的视觉效果也不会太明显
    4、1个简单的办法,跟很多模拟器和次世代游戏机上跑纵版射击游戏的做法一样,强制比率,创建渲染视图的时候,根据频率分辨率选择最终的渲染视图尺寸,这样的做法简单,无需对游戏的渲染系统做任何的调整,可以在外围做,这种做法最典型的表现就是:iphon5的游戏两边有黑边,ipad的游戏上下有黑边
    5、把上面的办法自动化,指定规则让系统自动选择并执行策略
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  • 冬末暖阳 2015-05-04 17:37
    在深刻理解游戏本身机制、趣味性和可玩性的基础上,我们怎么样更好的进行交互设计呢?
    也许可以参考互联网交互设计的一些经典设计方法,比如臭鱼的一篇文章(http://www.chouyu.com.cn/?p=115)中有相关介绍,建议关注页面表达原则、信息架构原则等一些非常实用的内容。在游戏交互设计时,很多道理是相通的,所以去理解及运用这些原则和方法应该有所帮助:)
    提问的mm好像来自手机游戏的工作室?那可能需要更加关注移动设备的交互设计,可以看下UCD China社区的相关内容(http://ucdchina.com/topic/322)。
    另外推荐两本书,简明易懂,对刚开始接触交互设计的大家应该有些启发,有时间可以补充了解。
    总的来说,交互设计的目标是为了更好的表达,表达产品,表达游戏……这也是一门精细的技术活。打个比方,“速成”就像速写,也许能勾勒出人的大概形态动作,但是如果要做出更好的游戏,就如同画精细的人体素描,“速成”是难以帮我们去理解清楚骨骼和肌肉的。如果真正希望做好这个事情,也许我们需要花更多功夫:)
    书名:《写给大家看的设计书(第3版) 》 《触动人心:设计优秀的iphone应用》
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  • wadehan 2015-05-04 15:29
           个人认为评价什么模型好,应该根据具体的业务类型来看。

           对于游戏这类业务逻辑朝定夕改的领域,开发速度显然是一个最重要的考虑因素,否则还没轮到性能的BUG出现,开发人员就已经被逻辑BUG所淹没了。

           对于业务逻辑比较固定的,比如一些功能性系统,比如WEB MAIL,可以把业务逻辑分割到多个服务进程,通过进程间通信来搭建分布式系统。这样做的好处是直接可以在操作系统上看到不同业务代码段的运行情况,因为按了进程划分。监控和调试都可以利用基于进程的工具来做。这也似乎是腾讯最传统的做法。但是缺点也比较明显,就是在业务需求变化比较快的情况下,整个系统结构可能会被迫频繁修改,开发效率比较低,也难于被整体掌握。

           游戏类的服务器模型在实践上很多种,个人曾经在一段时间内使用过一种多线程的模型。每个请求过来就开一个线程,内部的开发都是同步的。这种模型很像WEB业务(PHP/SERVLET),它的好处是开发效率高,代码也比较好读,没有异步和状态上下文的扰乱,就连经验最少的同学都能轻易加入开发。另外各种数据的共享也非常方便,无需处理进程间通信这么复杂的事情。在分布式设计上,每个进程(多线程)都是同等地位的,每个进程都是全功能的,所以很少需要互相之间通信(在需要的情况下可以互相之间发送网络消息),这种结构在运维部署上也异常简单,同构的一批进程起来就可以,无需配置复杂的进程间通信地址。当然缺点同样明显,就是要注意线程锁的问题,在调试的时候,面对一大批线程,也是有点让人头痛的。不过整体上来说,如果注意了“数据”,特别是处理线程中非本地变量的数据,这种架构的优点还是多于缺点的。

          后期,我又尝试过另外一种更激进的架构,就是把多线程的进程中,那些非本地变量的数据,全部通过一个缓存系统(类似memcached,同样是一个分布式集群,是一个NoSQL)来存取,这样整个游戏逻辑服务基本上就是无状态的,这样多线程的锁问题被移动到数据缓存系统侧处理,相对更容易定位。在运维上,无状态的进程更加方便随时重启和扩容、容灾。在实际的使用过程中,这种架构确实大大提高了开发和运营的效率,但是缺点是对编程者有一定的约束,对于性能也有更多的开销。缓存系统成为了整个系统的咽喉,所幸当时的项目其数据访问的并没有达到缓存的支撑上限。
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  • 忆丶内伤 2016-02-03 19:22

    感谢分享呢,辛苦了哈

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  • 拂晓之露 2016-02-04 16:19

    好全面呢,感谢分享

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  • Erba-medica+。/ 2016-02-06 14:57

    挺棒的文章 辛苦了

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  • 唐健 2015-05-04 15:23
    1、 理论上来说,全区全服和分区分服适用于所有的游戏,包括webGame,选择的权利在于制作人或策划。
    2、 实际而言,mmog类的游戏多采用分区分服。ACG类型的游戏喜欢全区全服。SNS类的游戏非常倾向全区全服。
           2.1、一般而言,mmog的玩家喜欢在一个相对较小的区内称王称霸,同时mmog类的玩家粘性远远大于ACG类,平均在线时长也远超ACG类游戏;同时mmog玩的是world的概念,由于目前技术的原因,一个world同时支持的人数有一定的限制,所以会倾向于分区分服。

           2.2、ACG类游戏由于比较强调技巧,玩家在游戏中思想会高级集中,比较紧张,容易疲劳,所以平均在线时长比较低,大概在2小时左右。一般的想法是将尽可能多的玩家都组织在一起,才比较容易撮合在不同的房间或模式中比赛。

           2.3、SNS玩的就是社交,当然人越多越好。

    就复杂度而言,两者的侧重点不同,全区全服需要考虑负载均衡和任务的分布。而分区分服的主要难点在于跨服战。具体的细节可以参考rainman和我的文章。

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  • 程序媛Adele 2015-05-04 15:24
    技术方面,全区全服需要考虑服务器承载,如果是RPG还需要考虑同屏人数等问题。
    策划设计方面,全区全服更加便于使用社交关系链,SNS普遍采用全区全服。
    而联运市场上很多滚服的RPGwebgame,是分区分小服的路线,玩家更易于在单服中获得成就,未追赶上高等级玩家的用户可以转战新服务器。引发老带新的状态。
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  • lhy 2015-05-11 12:55
    写得不错,我之前也写过类似的文章,代码就应该动过脑子后才下手,每次遇到翻译型设计都很无力。

    http://jjyy.guru/how-kiss-work/
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  • Cabrite 2015-05-12 12:40
    答案在哪里。。
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  • bredzhang 2015-05-04 15:24
    如果从关系链的角度来看

    对于使用现有较成熟关系链的并且偏重社交的webgame,如QQ本身关系链,一般则不会使用分区的做法,sns的社交特性也决定这一类webgame全区全服,这类游戏一般逻辑不会很重,即使用户多压力大 也会通过技术架构手段抗住,如农牧场等;

    对于不依赖现有关系链甚至希望用户在游戏里重新建立关系链的这一类webgame,一般此类游戏也更偏重于游戏性,更强调游戏中的虚拟个性场景,逻辑也相对较重,容易使服务器的cpu等资源大量消耗,常常会进行分区分服的方式,如神曲等;
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  • 忆丶内伤 2016-01-13 21:37

    好吧,了解了一些,看大家讨论

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