在您玩过的游戏中,最吸引您并重复N次玩的游戏功能(或系统)是什么?它满足了您的什么需求?

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在您玩过的游戏中,最吸引您并重复N次玩的游戏功能(或系统)是什么?它满足了您的什么需求?

提问者 heather大主管 2015-04-30 1.07w浏览
期望回答能覆盖以下三个点:
1、最吸引您的功能(系统)是什么?
2、它有什么独特的特点和行为表现?
3、它满足了您的什么需求?

如果您能为我们展现更多细节信息(过程、数值、交互等),那真是太赞了,这正是我们需要的。<

快来消灭0回答吧

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  • rockyg 2015-05-07 16:48
    专家回答
    通俗易懂的说
    目前的游戏模式摆脱不了 打怪(PVE) 提升能力(升级和提高数值) PK(PVP) 三块
    大部分游戏特别是网络游戏万变不离其宗
    而80后的玩家 大部分已经对此感到厌倦,且因为各种原因也没有大量的时间消耗在游戏上
    我个人认为游戏从一个无规划的阶段在慢慢向有序转变
    游戏的本质是让人获得现实生活中无法获得的精神上的愉悦和放松(发泄压力而不是积累压力)
    大胆预测,以后及将来如果游戏无法满足这一精神需求的话,即便有着再好的平台生命也不会长久
    陈星汉的成功为游戏点明了前进的方向,商业化固然要考虑,游戏多元化,能满足人的各种精神需求才是长远之计。
     
    最早的RPG游戏核心的是一种有参与和的电影体验,比如著名的仙剑奇侠传、FF系列
     
    MMORPG将这个单人体验模式提升到了多人体验的新境界,比如魔兽世界、梦幻西游、暗黑破坏神
     
    然后网络游戏进入了混乱的时代,做的好的MMORPG仍然在坚持带给玩家一种完整的电影体验,而大部分国产游戏则没有了这个部分的过程,变成了枯燥的数值游戏。当然这与中国社会的精神层面需求水平也是息息相关的,随着国人的生活水平越来越好,精神文化需求将会变的越来越高。如果不能及时抓住玩家的心理变化改变游戏的形态,将越来越难以在移动互联网时代生存下去。
     
    期待越来越多走心的产品能够在市场上出现。
    1评论
  • 策花 2015-05-08 09:40
    不管是轻度游戏还是重度游戏,我都喜欢可以自己动脑的游戏,而不是被牵着走的游戏。
    游戏里可以有主剧情主任务主线路,但是这条线路是需要靠玩家自己去破解的,而不是“请把仙丹交给xx将军”然后点击旁边的指引按钮,游戏自动帮你带过去,然后你再点击对话,对打,完成任务...这样循环重复下去,策划乐此不疲,玩家却要崩溃..至少我崩溃了..(去年天下3我期待已久最后开玩却撑不到20级)
    然后感觉现在市面上手游比较火的都比较轻度,不管是酷跑还是塔防还是连连看等大多为闯关模式,就看你能坚持多久多少关..不过相比PC端游戏,手游还是比较多的可以动脑的游戏,例如荒岛求求生,鲁滨逊漂流记等..都是玩家自己跑遍整个游戏找线索找碎片,这个过程中游戏系统也衍生了普通RPG游戏的休闲功能..这样的游戏比较让我有成就感,也比较容易投入游戏里..甚至游戏结束时都还抱有遗憾为嘛那么短就结束了还没玩够的意犹未尽..但是这种游戏比较考验策划的能力和智商,哈哈

    然后这辈子到现在玩的最久的应该是三国杀..就是策略类游戏,玩了五六年...依旧乐此不疲..总归还是动脑的..而且一局一局的模式也可以让我脱离游戏较久再回来不会跟其他玩家太脱节...
    3评论
  • 高俊程 2015-08-04 12:29
    说说自己喜欢的几个吧..

    跳——马里奥
    射——FIFA
    滚——巫师2
    爬——刺客信条
    捡——辐射和上古
    冲——使命召唤
    选——龙腾和质量效应
    摸——神偷
    逛——GTA和远哭
    躲——杀出重围和细胞分裂
    1评论
  • 小坏狼 2015-08-04 17:02
    现在的游戏策划都是只明白有哪些系统,却不知道这些系统究竟怎么设计在什么时候进行体验
    很脱离玩家本质 只是机械化的生产游戏 。

    他们只明白游戏离不开这些系统,却永远都忘记玩家为什么喜欢这些系统,希望他们出现在哪里。
    最简单的道理却也最容易被忽略,扑克麻将终究是百玩不厌,但是它很简单。

    道理就在变化,什么是游戏策划游戏设计?是把这些系统用最优秀的想法组合起来才会真正有趣味。
    而不是胡乱的这个系统塞进去 然后跟其他系统非常突兀的结合起来。

    我可以负责任的告诉你 非常无聊。无脑去刷真的不是一款好游戏。

    普通策划该明白的东西我就不需要多讲了,我们就讲讲普通策划所不能理解的”设计“吧。

    首先我们必须明白 我们为什么玩游戏,我们喜欢的是什么?

    这些系统固然有趣,但是我们希望的是体验不同的游戏内容,而内容是主体,系统是辅助,相互结合 才会是一款好游戏。

    而整个游戏进度 还要从浅到深的逐步加强,整个过程的设计要圆滑 同时要有多变的选择。 你可以放弃很多东西来达到特定的内容,同时在设计好内容的时候过度要求平衡性本身就是不合理的。

    对这些内容的把控根本不是一句俩句就能解释的清楚的,这需要经验和天赋才能介入,设计师的知识可以系统的学习,但是设计师的思维却永远都无法被复制。这就是当前游戏制作团队中很少有真正的游戏设计师 都是职业化 工厂化的生产游戏所带来的游戏乏味的结果。

    我说一个能比较点醒大家的事情
    地球OL。

    懂的人能参透多少就参透多少,不懂的人我讲在多也没有用。
    毕竟设计师是不能量产的,要有自己的主见。

    在来说说被当前所修改的趋势,道具收费。

    当年花点卡玩游戏 很过瘾 因为很公平。很珍惜 因为年纪小 钱来源少 所以才会更珍惜。
    而现在那个时代和互联网主要人群年龄在增大 因此钱能带来的愉悦是不会增加辛苦获得的价值感的。
    在能被外力资源直接干扰的环境下 大部分人(贫富差距)所导致的无聊感就会无限增大。
    因此不注重个人体验而无脑追求团队体验的想法也在摧毁核心玩家的游戏体验。
    以及我必须说明 玩游戏就是喜欢无拘无束才会选择,想进行一场脱离现实世界的世界进行一次冒险,而现在的网游追求利益的话就永远不能把设计来讨论了。因为只要跟利益有关的东西都会被第一时间反感,并且榨取高层游戏资源的同时降低底层玩家的亲和。

    因此就出现了无数实际上赚的很多 却游戏很烂的制作出现在我们眼前。
    一旦与俗有关那么游戏的设计制作就会无限被坑害和减少,那么也不需要在讨论下去了,因为这就是制作组无法舍弃的初衷。

    除非真正的有人能站出来说 我就是要做一款好游戏 一款经典 我绝不以此谋利的情况下才能被用户爱戴成为经典,不被约束才能得到最大的支持和爱戴。

    一款好游戏 不会大赚,但是却会赢得口碑和亲和。 你想要的是人 还是钱?这才是我们真正该考虑的问题。
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  • 叶子愁 2015-07-31 16:44
    想想2048,全占了
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  • Xernat、 2015-08-04 17:21
    说一个最喜欢的手游:GOF2
    剧情通关两次,自由任务玩了无数遍。
    首先个人比较喜欢科幻类型一点的游戏。
    精致的战斗画面和操作体验不描述了。主要是有比较高的自由度,以及可以摸索新的玩法。
    自由到随时可以参与两个文明之间的战争。
    以及发现星系间可以进行货品倒买卖。这些发现而非系统给定的愉悦感肯定是不能和各种赠送物品的游戏可以比的。剧情以及强制引导的量恰到好处。
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  • JOwind 2015-08-27 09:31
    游戏大家说是第九艺术,但是他还刚起步不到40年,所以现在说那些游戏好,不好真心是,驴穷墨短,作为一个娱乐载体,她需要服务,需要情感宣泄,不管是暴利还是免费,在这个刚起步的世界,更需要的是对未来的科技的融会贯通,和对现知的流行元素的包装,和对自己知识扩容。
    最吸引用户的功能其实就是互动条件,多元化的互动才是最适合用户功能的。
    他的特例就是用操作来提升感情的宣泄,获得用户目标需求。
    任何的内容载体包装,都是为了情感,或学习。
    和一个游戏艺术家要推动的一个主题内容。
    这个命题太大了,只能泛泛的回答。未来随着科技的发展,肯定有更多的游戏娱乐表现,和游戏载体,所以在刚会爬的游戏行业内,谁能回答出一个所以然,无非在评价现在的游戏好不好而已,如果真的要一个好游戏陈星汉的叫艺术,马里奥叫互动,仙剑奇侠或无冬之夜叫情感。其他还有很多,只要大家能去把游戏看成是一个用艺术和科技来获得暴利的行业就行。
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  • mine神大帝 2015-11-10 19:27
    说说比较爱玩的天龙八部,从刚开始玩到之后断断续续的脱坑又入坑,感觉之中的玩家的交流互动还是比较重要的,总是会有一些游戏里发展到游戏之外的朋友的,有时又感觉像是情怀使然,总是让我一次次回坑,说哪个系统做的好吧,就是除了交互模块之外,其他系统都没什么问题,感觉之间很连贯,虽然游戏发展到后期人们会一致的去追求角色的属性,但是这些年来游戏内在的东西却是很吸引人。
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