针对web游戏本身的特性及市场需求,完整而系统的宏大世界观设定是否具有一定的必要性?

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针对web游戏本身的特性及市场需求,完整而系统的宏大世界观设定是否具有一定的必要性?

提问者 heather大主管 2015-04-30 145浏览
通常情况下,史诗感较强的宏大世界观设定及视角往往应用于端游和单机游戏当中,且与玩法和系统结合甚密,而针对web游戏本身的特性及市场需求,完整而系统的宏大世界观设定是否具有一定的必要性,又或者切片式的世界观设定更有助于在web游戏中被塑造,以及如何更好的在该类游戏中进行应用?

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  • zackyang 2015-05-07 17:53
    世界观是一个很虚的东西,可能对大部分核心玩家还是比较关注这块的;举例:王朝曾经在很短时间时间做了一个剧情,事实上很多玩家非常关注剧情的内容并且给我们提出一些剧情上的反馈建议;因此,玩家如果是真的玩进去了的话,还是比较关注游戏的背景和剧情故事;我个人观点,如果能够设定一个比较好的世界观或者剧情的话是能够更好的帮助玩家去体验游戏;在这方面,页游通常有两种做法,(1)利用史诗,史免去向玩家介绍世界观的过程 (2)自行设定和架构新世界观剧情,这种情况下,确实是对于玩家来说会难比较有代带入感,很难普及到玩家,研究你的世界观需要一个过程;总体来说,要做就做好,不然就不要花太多时间;折中的方式可采用已有的世界观,加入一些新的噱头和元素可能更容易一些;
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  • mahurteng 2015-05-07 17:53
    举例,七雄去年与大秦帝国(同名小说)合作,希望利用小说和电视剧弥补七雄的文化部分背景;游戏配合连续剧出主题月,让玩家体验游戏中的剧情,总体我们收到一些反馈是这关怎么过等等,看到对剧情的期待反馈也毕很多;但总体来说,页游如果有一个比较好的世界观,是一个拉新的噱头;当游戏够火,世界观也是可以带来一定的好处;但还是关注成本问题,七雄还是比较注重偏战国题材,但不是说为了树立强大的世界观而不计成本;
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  • lixinling 2015-05-07 17:53
    真正宏大世界是现实世界, 源远流长,纷繁复杂,但是死了不能复活,不可撤销。世界观越宏大,意味着这个世界越庞大,金字塔越高,层次就越深, 所以,这样的世界用户进入成本一定高,用户付出(时间,精力或金钱)也一定多。理论是这样。但现实是,同类竞争太多,用户成熟太快,研发水平不足! 所以,可能没有答案,不同团队不同策略。
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  • marswang 2015-05-07 17:53
    网络游戏的世界很长时间都是处于某个不变化发展的时空中,非要说大部分都是“切片”性质的,都是截取世界观中的某个特定的时空节点,所以一旦你的web游戏是需要世界观背景支撑的,就一定是少不了要做完整的一套的,唯一的区别是这个切片中的每个元素设计的详尽程度和优先级别。
    详尽程度很容易理解,不做赘述;
    而优先级应该从规则,设定和内容三个方面进行探讨:任何的游戏,同游戏性和规则相关的部分一定是重点优先设计的,例如遵循的规矩,能力能量,特色,这些内容肯定是优先包装的;而“设定”优先做和核心玩法内容相关的即可,不同的web游戏所需求的侧重是不同的,有的是英雄,有的是道具卡牌,有的是城池关卡....;而内容是一个可简可繁的东西,做得好是加分项,而非关键项。
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