既然说到关卡的核心要素,我觉得可分为:1、策划;2、程序;3、美术。三方面来说说,说的不好请不要拍砖。大家交流交流。
第1点,策划的核心是要做好关卡的:“好玩”性(仅仅是“可”玩性还远远不够)、代入感和沉浸感。
“ 好玩”性一定是关卡最重要的核心,但是又最具感性的认识。我个人觉得一个关卡,把美术包装的元素排除,只保留关卡的结构和游戏机制,搭配个别必要的动作和特效,依然觉得好玩,那就是一个成功的游戏关卡。
“代入感”一定是由是否容易上手为前提,然后逐渐加强难度。所以需要从一开始好奇到谜底揭晓的游戏剧情,来设计整个的游戏过程。在游戏过程中,设计一个又一个的好玩点来留住玩家(是好玩点,不是讲一个很牛B的故事。要听故事老子听有声小说或看美剧了),并且能持续的进行游戏,那就是一个成功的游戏关卡。
“沉浸感”(这个太厉害)一定是游戏关卡成功与否的决定性因素。通过关卡的游戏性设计,使玩家的感官置身于游戏环境中游戏,不能自拔。(这个时候有个性感美女在旁边不停骚扰你,你一定会不耐烦的给他一脚,然后恶狠狠的说“滚”。)
第2点,程序的核心一定是有效率的功能实现。
“有效率”和“功能实现”其实包含了两部分意思。但是要做成成功的游戏关卡,只能把它合二为一。因为有效率和功能实现都很重要,无法排先后。要让程序运行有效率,应该是先架构好运行框架......哎呀呀!!作为一名美术只能扯这么一点了,程序猿的世界咱实在是不懂啊。哪个好心的程序猿给补充补充。
第3点,美术的核心一定是:美得恰到好处。而不是美得过分,让人眩晕想吐。
首先,美是一定要的,设计要好,表现要更好。画面能做到巨牛无比,就不要做恰到好处。但是牛逼的画面是要有引擎的配合和硬件的支持才能承载。
打个比方,作为网游,穿越火线和逆战”(nz.qq.com)这2款游戏,就很好的全译了引擎和硬件对游戏画面的表现。可以将这样的画面,理解为“美得恰到好处”。他们都做到了游戏性能和美术效果的平衡。