一个成功的游戏关卡应该有哪些核心要素?

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一个成功的游戏关卡应该有哪些核心要素?

提问者 heather大主管 2015-04-30 1.5k浏览
游戏关卡是承载游戏性的环境与容器,一个成功的游戏关卡应该满足哪些核心要素?承载用户的哪些情感和需要?

从每一个游戏来看,每一个关卡都是独特的,从通用角度来看这个问题,是否有一个通用的、一般性的评估准则?这就是本问题的关注点;

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  • Rebooting 2015-05-07 17:58
    专家回答
    泛泛而谈的话,个人觉得,好的游戏关卡应该有受控制的、适度的游戏性,和场景、音效、动作等各种游戏元素能很好的结合,从而帮助玩家体会到现实生活中得不到的某种感受,或是自我再塑造,或是超现实体验等。
    不同类型,不同玩家定位,不同风格的游戏关卡,有各自所属的拥趸,不要期望一款游戏能提供所有玩家以所有类型的需求。
    所以,这个问题要细分才能做出有效的回答。
    本人之拙见,仅为抛砖引玉之效。
    1评论
  • gongchen 2015-05-07 17:58

    不同类型的游戏对关卡的要求不一样,不过就核心元素而言的话,鄙人觉得以下几点比较重要:
    1、主题性,去过迪斯尼乐园的人都知道,不同的游乐场内容大致相同,却能给人不同的体验。关键就在于主题性。游戏的设计元素都需要紧紧的包裹在主题上必须十分的切题。比如深海关卡中不论敌人设计、场景元素、互动元素都需要和深海有非常契合的表现。如果是动作游戏,那么觉得需要表现的如身临其境,RPG游戏则需要在敌人设计上符合意境,总不能出现一个水下仙人掌是吧。


    2、循序渐进,玩家对于新奇事物的需求是可以确定的,不然游戏也就不需要多样的关卡了,但是如果关卡主题和元素给人感觉新鲜有趣的话,我们就会面临下一个问题。玩家要重新学习这里的内容。所以在设计的上需要保持新增元素的循序渐进,不断的让玩家试探新元素的同时增加试探的奖励和风险。


    3、互动,最后这个其实我也没有想的太清楚,主要还是和主题有所呼应吧,互动有很多种,最简单的就是眼睛所见,耳朵所闻。但是若是玩家行为也能有和环境产生互动的话,效果更佳!

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  • jayguo 2015-05-07 17:57
    既然说到关卡的核心要素,我觉得可分为:1、策划;2、程序;3、美术。三方面来说说,说的不好请不要拍砖。大家交流交流。

    第1点,策划的核心是要做好关卡的:“好玩”性(仅仅是“可”玩性还远远不够)、代入感和沉浸感。
           “ 好玩”性一定是关卡最重要的核心,但是又最具感性的认识。我个人觉得一个关卡,把美术包装的元素排除,只保留关卡的结构和游戏机制,搭配个别必要的动作和特效,依然觉得好玩,那就是一个成功的游戏关卡。
           “代入感”一定是由是否容易上手为前提,然后逐渐加强难度。所以需要从一开始好奇到谜底揭晓的游戏剧情,来设计整个的游戏过程。在游戏过程中,设计一个又一个的好玩点来留住玩家(是好玩点,不是讲一个很牛B的故事。要听故事老子听有声小说或看美剧了),并且能持续的进行游戏,那就是一个成功的游戏关卡。
           “沉浸感”(这个太厉害)一定是游戏关卡成功与否的决定性因素。通过关卡的游戏性设计,使玩家的感官置身于游戏环境中游戏,不能自拔。(这个时候有个性感美女在旁边不停骚扰你,你一定会不耐烦的给他一脚,然后恶狠狠的说“滚”。)

    第2点,程序的核心一定是有效率的功能实现。
               “有效率”和“功能实现”其实包含了两部分意思。但是要做成成功的游戏关卡,只能把它合二为一。因为有效率和功能实现都很重要,无法排先后。要让程序运行有效率,应该是先架构好运行框架......哎呀呀!!作为一名美术只能扯这么一点了,程序猿的世界咱实在是不懂啊。哪个好心的程序猿给补充补充。

    第3点,美术的核心一定是:美得恰到好处。而不是美得过分,让人眩晕想吐。
            首先,美是一定要的,设计要好,表现要更好。画面能做到巨牛无比,就不要做恰到好处。但是牛逼的画面是要有引擎的配合和硬件的支持才能承载。
             打个比方,作为网游,穿越火线和逆战”(nz.qq.com)这2款游戏,就很好的全译了引擎和硬件对游戏画面的表现。可以将这样的画面,理解为“美得恰到好处”。他们都做到了游戏性能和美术效果的平衡。
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  • JOwind 2015-08-27 08:57
    作为关卡设计,首先你要明白自己要做什么类型游戏,同时关卡设计是一个策划以玩家沟通思想的桥梁,这个桥梁中蕴含着,美术的设计,程序的计算。
    在关卡设计中又分成,主动模式关卡,和被动模式关卡,主动模式关卡就是人与人的互动关卡,被动模式关卡就是单纯的人与AI互动关卡。
    然后就是关卡元素,关卡元素分类复杂,但是概括说就是,关卡触动模式,最优参数关卡戏剧性结构。这些中触动模式是多样性,不同游戏需要不同的,触动模式,RGP在于故事所以很多都以故事作为触动,SLG在于策略很多在于格子触动,ACT在于对手AI很多都与对手触动,但是他们也有共同的,就是关卡中气氛,说气氛是因为这里有点像电影,高潮,低估,过度等触动机制,让进入一个关卡时候有感情原件调剂和简单阐明一个关卡在整个游戏中需要表达的内容和情绪,利于用户去感受游戏的真实性和叙事结构。另外就是最优参数,每个优秀的关卡设计师都需要明白,你的一个关卡能承载多少用户体验,一个关卡能有多少出发条件,那些是有利那些是毁三观的。在这些设计中唯一能左右的就是,关卡戏剧性结构,就如同电影,如果一直高潮,那么玩家可能记住了你这个关卡,但是放下这个游戏,或者说这关卡无限制的把游戏所有的解密要素都放进去了,那后面关卡等于是无聊,这样用户只要玩一个关卡就ok了。所以关卡的最优选择需要设计者,程序,美术,一起来协调,让关卡产生美观,顺产,有故事性。
    另外一个优秀的关卡设计师,在关卡设计中和美术,程序辅助过程中需要大量的收集,这个团队能做的上限,在保证上限明确后,在设计过程中尽量减少上限的使用,以最轻便协作的角度去设计一个关卡,让时间尽量缩短,因为关卡设计后需要反复的测试,这些也是一个优秀关卡所需要的,而且占整个关卡设计40%左右时间。
    最后我想说的作为一个关卡设计师傅需要去多研究,美术的表现张力,了解程序的结构,同时扣紧主题的故事叙述,调整需要的参数,所以关卡设计师需要去借鉴去临摹优秀的关卡,同时细心测试每个关卡最微秒的数据变化。
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