作为世界观策划,这也是一直以来思考,困惑的问题。
现在我的答案是:剧情,世界观,文字,任务,动画……都仅仅是手段。根据不同项目的具体情况,灵活运用这些手段的最终目标是提升玩家进入游戏的代入感和体验感。 游戏的核心始终是玩法。但是玩法是一个很功能,很基础的东西。就像一块石头硬梆梆很生硬,但是包上丝带画颗心就可以拿来把妹……
因此做剧情和世界观的目的,并不是为了像写小说一样把故事前因后果一股脑塞给玩家——这是手段,不是目的。讲故事是为了赋予玩家使命感或者引起玩家的好奇心继续游戏,做动画是为了让玩家的情绪达到高点或者低潮,做任务是为了让玩家不知不觉就上手了某个新功能……引起情绪,带动感觉:或者觉得很刺激,或者觉得很宏大,或者觉得很萌很可爱……等等。最后这些东西会变成玩家对游戏的整体印象:酷,萌,高端大气上档次等等,上升为品牌的形象。(不过这个目标,仰望啊泪流满面)
个人理解,剧情和世界观早就已经不局限于是不是非要有个任务系统,是不是玩家非要把每个字都看完。基本目标是向玩家解释游戏内功能的合理性存在。高一级的是引发玩家感情上的融入,使玩家从感情上共鸣。最高一级的当然是引发品牌效应,制造潮流。至于具体的手段,采用哪种合适,则需要根据具体项目的特性,功能和要求而定。
而对项目来说,世界观和剧情至少可以起到以下作用:1,驱动新版本内容的开发。2,帮助各特性组和美术就功能和包装的大方向达成共识 3,驱动推广宣传和前期的品牌包装
总之,比起用游戏来呈现剧情和世界观,可能更重要的还是是通过世界观和剧情来呈现游戏。