现在人们对阅读文字越来越浮躁,在网络游戏中,如何把游戏的剧情和世界观更好的呈现给玩家呢?

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现在人们对阅读文字越来越浮躁,在网络游戏中,如何把游戏的剧情和世界观更好的呈现给玩家呢?

提问者 heather大主管 2015-04-30 282浏览
现在人们对阅读文字越来越浮躁,在网络游戏中,如何把游戏的剧情和世界观更好的呈现给玩家呢?

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  • 【百晓生】 2015-07-14 22:32
    【1、确定用户群体】
    要根据游戏平台、游戏类型来确定用户群体。针对不同偏好的用户群体,来选择呈现的方式。
    举例来说,喜欢中式武侠剧情的,就要用丰富的剧情,诠释一个快意恩仇、行侠仗义的江湖。
    如果是个战争游戏,就不需要过多的文字,多钻研一些军事题材的书籍和资料,把历史上知名的战役、武器、场景道具完美的重现出来,就会让这一类玩家感受到你的诚意。(这个要配合美术)

    【2、用画面配合世界观】
    文案除了扎实的文笔功底,美术品味和各国家、宗教、文化体系的美术风格,也要有一定的了解。这样才可以找到正确的参考图给美术参考。
    在UI、角色、场景设计上,用到的花纹、材质、造型风格都要尽量的找到配合你世界观的参考图,相关资料解释给跟你配合的美术,确保整个游戏的元素风格,不会出现背离你世界观设定的东西。

    【3、用动态表现故事】
    玩家现在并没有太多心情放在文字阅读上面,一般一次性可以接受的文字量,在15~20字之间。再多的文字,就要翻页,或者用关键字变色让玩家打破枯燥的阅读感觉。
    那么,这时候尽可能用脚本动画、漫画、过场诗等方式,渲染情节,用可以动的画面,让玩家理解情节,而不要用枯燥的文字展示剧情。

    【4、用场景诉说情节】
    好的游戏文案,要学会用场景说故事。这一点不单单是场景设计,而是要让这个场景的每一处东西,每一层的铺垫,都有故事性,游延伸感。
    比如要诠释一个战乱的场景:首先是郊外,看到满目疮痍的树林、山地,逃难的灾民与你一同向着王城行去。沿路上都是战死的士兵、破坏的器具、散落的兵器、靠在树下的士兵和灾民。再往里面走,路两边逐渐出现难民的营地,伤员、救治伤兵的武林人士、因为失去家人痛苦的百姓、天真无邪在玩耍的孩童。护城河外,大量山烧着的工程器具、死尸马匹、碎石、倒塌的房屋、严重破损的城桥。城门处,严重破损的外城墙,身负重伤却依然坚守的士兵,忙碌奔波的武林人士和城内百姓协助搭建攻势。进入内城,则是被禁卫军拦在外面的灾民,衣装华丽的官员和卫兵,并无多少破损的内城墙。进入城内,则是一片歌舞升平。

    这一段场景下来,没有任何文字,却都能看出一个国破山河在的悲怆,和当权者不顾百姓生死,城外战火连天,城内歌舞升平的浮华乱世。

    【5、用声音传递情感】
    游戏,现在不局限于美术画面和文字。还要利用音乐、全程语音来配合剧情。看不完的文字,可以用出色CV的声音诠释出来。一个好的场景,配合上恰如其分的音乐,会让这个场景栩栩如生。
    例如剑三的音乐,罗小音大师针对每个场景的设定设计的配乐,单听下来不足为奇,但是进入这个场景再听,便会身临其境。

    【6、用多种载体延伸你的故事】
    在腾讯”泛娱乐“的提案下,游戏已经不局限于仅仅依靠自身,作为传播的载体。要利用影视作品、漫画动画、文学、周边、音乐。通过多种媒体,让这个故事和IP多方位的展现。并且充分调动玩家群体的力量,推行游戏配音选拔、游戏原创/翻唱音乐选拔、造型原画、故事等各种选拔内容。让玩家参与进游戏,让游戏把文化传播到玩家心里,让玩家把这份文化延续下去。

    【7、用多个项目,缔造一个传世的IP】
    一个成型的项目,做好一套完整的世界观后。最好可以用多个平台的不同项目,将这个世界观利用不同的故事和游戏模式从多角度展现。
    例如第一个项目是传统RPG的封神之战。第二个项目可以是动作游戏的封神后传。再有卡牌类的封神群仙谱。同一套世界观,在不同游戏中,可以看到熟悉的人、可以经历熟悉的场景,虽然故事不同,但是却有着一些关联。久而久之,这个IP便会成为一个系列,甚至一个传世的神话。
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  • nicoletang 2015-05-07 17:50
    作为世界观策划,这也是一直以来思考,困惑的问题。
    现在我的答案是:剧情,世界观,文字,任务,动画……都仅仅是手段。根据不同项目的具体情况,灵活运用这些手段的最终目标是提升玩家进入游戏的代入感和体验感。 游戏的核心始终是玩法。但是玩法是一个很功能,很基础的东西。就像一块石头硬梆梆很生硬,但是包上丝带画颗心就可以拿来把妹……
    因此做剧情和世界观的目的,并不是为了像写小说一样把故事前因后果一股脑塞给玩家——这是手段,不是目的。讲故事是为了赋予玩家使命感或者引起玩家的好奇心继续游戏,做动画是为了让玩家的情绪达到高点或者低潮,做任务是为了让玩家不知不觉就上手了某个新功能……引起情绪,带动感觉:或者觉得很刺激,或者觉得很宏大,或者觉得很萌很可爱……等等。最后这些东西会变成玩家对游戏的整体印象:酷,萌,高端大气上档次等等,上升为品牌的形象。(不过这个目标,仰望啊泪流满面)
    个人理解,剧情和世界观早就已经不局限于是不是非要有个任务系统,是不是玩家非要把每个字都看完。基本目标是向玩家解释游戏内功能的合理性存在。高一级的是引发玩家感情上的融入,使玩家从感情上共鸣。最高一级的当然是引发品牌效应,制造潮流。至于具体的手段,采用哪种合适,则需要根据具体项目的特性,功能和要求而定。
    而对项目来说,世界观和剧情至少可以起到以下作用:1,驱动新版本内容的开发。2,帮助各特性组和美术就功能和包装的大方向达成共识  3,驱动推广宣传和前期的品牌包装
    总之,比起用游戏来呈现剧情和世界观,可能更重要的还是是通过世界观和剧情来呈现游戏。
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  • albuszhang 2015-05-07 17:50

    对这个问题的看法有两点:
    1、网络游戏中,如果想要并不是冲着世界观来的用户去了解世界观、剧情,那么世界观本身需要做得很扎实。比如魔兽世界、剑网三这些游戏,这样才能真正有一个“世界”让玩家去融入。当构建起一个足够真实、足够丰富的社会体系,玩家想没有代入感也难。


    2、另一方面,绝大部分的玩家并不可能将这个世界了解到如作者一般清楚,但是通过核心关键词的不断重复(这个重复可能是在任务、对话等多方面的),会让玩家产生一种熟悉感,进而产生代入感。比如Dota的故事是什么没什么人知道,但所有人肯定都知道天灾和近卫、魔兽世界的故事不一定所有人都清楚但喊出“为了部落”的时候有一半人会热血澎湃、剑网三的故事乃至设定大多数玩家可能都不知道但一定知道李忘生想跟谢云流有一腿……


    综上举个例子吧。本人虽然也是文学策划,但打网络游戏的时候其实很少看剧情,当年玩剑网三第一个选择的职业是天策,天策府地图的任务就是不断地告诉你跟神策军有矛盾他们都是坏家伙要去打掉他们(此处我从未看过一句任务对白,但是在任务追踪栏反复出现的关键词中就能得出以上的总结),当我把天策府任务全部做完的时候已经杀了不知道多少个神策军,对天策的身份深深感到认同。后AFK。当回归的时候开了新版本,天策府死伤枕藉尸横遍野,虽然已经离开游戏将近一年,但看到满地的天策军尸体时内心依然无比悲愤痛哭流涕。这,就是一个好的世界观的力量。


    至于剧情,通过各种媒体表现方式和人机互动,是能够很好地电影化给玩家看的,但仅限于类似《斗战神》这种重度RPG游戏的玩家;我更倾向于“我的剧情是做给很少一部分愿意看的玩家看的”这种自我安慰的心态。世界观做扎实,剧情自然有人看。

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  • marswang 2015-05-07 17:50
    相比于经常提到的时间和空间纬度,“规则”在世界观的设计中更是尤为重要(这里单指是剥离在游戏玩法之外的规则),例如西游记中女儿国,人生果这些经典的规则设定,不但是所有设定的基础,矛盾情感展开的依据,更是吸引关注的噱头。所以,一定要关注设计中的噱头,它要能很好的激发出玩家去探索去了解的欲望,这样才能进一步传递你想要表述丰富内容。其次世界观内容也并不能简单直白的去告诉玩家,上面的大家也提供了不少方法,目标就是让他从接触到的方方面面去感知,但是需要注意一点用适合的表达方式以及合理的资源来承接住玩家对于你设定的期待,洋气的规则若不能被严谨的逻辑高端承接,那么就会失去持续关注的动力。万事开头难,一旦让他们有了一次良好的体验,就会慢慢开始带感了
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