流量问题是用户会关心的问题,有什么高效的前后台协议可以最大程度优化流量么?

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流量问题是用户会关心的问题,有什么高效的前后台协议可以最大程度优化流量么?

提问者 程序媛Adele 2015-05-04 163浏览

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  • 流浪水手 2015-05-06 11:24
         如何评价快乐和优越感呢?
         楼主不妨将DOTA2比作三国杀,将LOL比作斗地主(no offense) ,虽然看起来都是“牌”,但是个中差别非常巨大。你要说三国杀用户质量高,我绝对相信,能玩三国杀的玩家即使之前没玩过斗地主,也能分分钟学会,但是斗地主的玩家要学习三国杀,则困难得多。不过,你在中国举办斗地主的比赛和三国杀的比赛,你觉得哪个比赛参与人数多?用户质量高对应的问题恰恰是用户数量少,以用户质量高来推出“战队越来越多、比赛越来越多、奖金越来越高……”这个比较牵强。
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  • zhenghe 2015-05-06 10:53
    专家回答
    游戏能取得成功的因素,不外乎这几点:
    IP:能引起情感共鸣的好IP或原创IP
    品质:稳定的程序质量;符合IP定位的美术风格和高品质画面表现;玩法、资源、系统的完备及统一
    商业化:有吸引力的数值成长体验,满足各种层次玩家的付费系统
    创新性:在成长系统、核心玩法、解决具体问题上有突破

    《仙剑奇侠传官方手游版》好IP+成熟的系统,对照上面4条来看,确实规避了很多风险。但成功没那么简单。

    很多同行都觉得创新是有风险的,但我觉得,以上没有一点是没有风险的。选用成熟IP、模仿成功系统、像素级换皮等等,都是有(同样大的)风险的。风险在于“觉得有路可循所以减少了思考”。创新最容易被人诟病作为风险大户的原因是,自证太难了。——愤怒的人(lao)们(ban)是听不进逻辑缜密的解释的,只有“XXX也是这么做的”的口号才能让他暂时语塞。——况且确实也有太多同事自己也没有缜密的思考和表达来自证自己的创新。
    策划最大的风险在于“没想清楚”,对内需求变更、返工就不说了,一个游戏的成功元素与另一个游戏的成功元素不一定能很好的耦合。足够想清楚的策划团队,不仅要考虑每一项,还要思考整合后的一致性。是否每一项因素的每一个设计点都能为全盘设计目标服务。
    《乱斗西游》《太极熊猫》《影之刃》等游戏和《仙剑》相比,一眼品质、系统完备性上并不差,创新度也都超过《仙剑》,但成为双榜几日游,无法成为《刀塔传奇》那样的榜上常客,还是数值、系统、玩法的体验有硬伤。

    策划不能把自己当作“IP+品质+商业化+创新性”的组装工,做好“+”比另外4项更难。
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  • changzeng 2015-05-04 15:55
     初学者,知识不全,有待大家指导。我觉得现在要了解有的
    1)语言类:主体的C/C++,然后会python/shell/lua做管理和一些小工具,知道用awk、sed、grep看日志处理文本
    2)工具类:了解gcc的常用选项,gdb的断点、观察点、单步、多线程、core文件处理等一套使用,会裸写Makefile或者Scons,用的了ss玩的的转tcpdump。还会点git小命令(svn)。vim/emacs(主要是在终端做小改动的时候还是必须的)
    3)平台类: 主要是linux下的。系统API相关IO、IPC、Socket、Time、Process&Process Manager;工具相关:lsof,ss等iproute系列,top,ps,ipcs,ipcrm,kill等编程相关的;
    4)已有的工具: tsf4g,tlog ,tdr(其他不是很了解,仅指导这几个名词)
    粗略浅见,有待大家指导
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  • jh恒 2015-11-07 11:56

    你问的是工具,那就说下我用的工具吧。
    1.编辑器使用vim,自己做一些配置比如修改tab键代表4个空格之类的设置,比如一键添加文件头,比如设置代码匹配格式。然后使用CRT远程连接,开个7、8个窗口写就行了。

    2.编译调试使用gnu这一套,g++编译,gdb调试,编译注意各种编译方法,比较麻烦,比如动态静态,库的引用等等,编译注意core文件调试,运行中的进程调试(gdb -p)。
    3.数据库如果使用mysql的话,一般是直接用linux的mysql自带客户端搞,不习惯也可以使用navicat,看着直观方便。

    4.如果就一台电脑开发,那你得装自己的虚拟机了,这个随意吧,vmvare或者virtualbox。开发系统就看项目了,centos的话一定用server,有界面的卡死了,电脑好的自己决定,另外有个lubuntu,很好用,有界面也不卡。

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  • 策花 2015-05-08 09:39
    游戏的核心还是游戏本身,游戏玩法,好不好玩。
     IP可以看做另类的市场渠道资源,[知名IP]=[具有垄断优势的强渠道]。
     
    IP对于游戏来说不是万能的,没有IP也不是万万不能的,仙剑本身就是大宇自培育的游戏IP。
    公司自研的有拿到整个中国手游市场哪一款敢说是最好玩的?
    我是没感觉出来哪个可以是。
     
    不是最好玩的游戏,收入却这么高。是因为独一无二的强渠道,再加上[知名IP]就等于[强渠道]X2,成绩自然能不错。但是无论是[渠道]还是[IP]都只是个皮,你换个更好玩的游戏内核你看成绩是不是能更好。这种[强渠道]+[知名IP]开局99%会不错,但3个月后你再看,减去渠道和购买IP或分成的成本后能赚多少。
     
    经典IP,知名IP是有限的。配上一个烂游戏是能看着不错,但可能完全发挥不出其IP的最大价值。
    像楼主提的经过验证的成熟系统,任何产品的优越性都在于创新,所谓经过验证的玩意在发展极快的手游市场里只会被淘汰。
     
    盲目神化IP以及在公司拥有强渠道的优势下,让我们忽视了许多隐患以及不足。
    1、我们的游戏不是业内最好玩的。
    2、我们的员工大多都是业内最优秀的,但为什么做不出业内最好玩的游戏。
     
    另:我个人觉得仙剑手游版特别特别不好玩
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  • billzhao 2015-05-12 19:45
    有的项目有专用的编辑器,有些引擎有自带的编辑器,但可能需要根据自己的需求做一定的修改,有些项目主要是用MAX里面的UV动画和粒子来实现效果,程序只开发简单的接口和工具。
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  • wadehan 2015-05-05 09:54
    一般来说协议制订有2种玩法:
    1)根据特殊标志数据作为字段分隔符号。比如HTTP协议中的header,就是用“回车”作为字段分隔的。这种方法的好处是:可以让字段的分割符号降低到最低,为1个字节;对于“流”式数据,比如视频、声音这类,很方便处理,因为可以随时中断;缺点是对于这种协议的解析时,有可能需要扩展接收的缓冲区,编程起来比较复杂一点。
    2)经典的TLV格式,就是固定长度字节作为“类型”-T字段;然后是作为“长度”字段的L;最后是数值V。这种方法的好处是解析代码非常干净,先读T字段,就可以“跳转”到不同“类型”的解析函数去,然后读L字段就可以分配一个刚刚好大的内存来存内容,最后读入V个字节的内容,可能直接可以memcpy到某个结构里。这种玩法的缺点是T和L都要占一定空间;并且L的计算要非常准确,否则就容易解码错误并不好恢复,编码和解码的程序都要比较注意测试正确性,如果你是整个结构拷贝到V里面,因为有所谓“补齐”,可能会浪费一定协议空间,在不同操作系统的补齐方式还需要针对性测试,否则memcpy出来可能会错。
     
    最后介绍两种特别一点的协议:
    1)WBXML,这种协议基本上是上述第一种玩法,字段分隔符按照XML来定义。但是这个协议会有一个“压缩表”——把所有的“可能出现的”的XML标签头,都压缩到一个字节里面。也就是一个字节可以代表255种不同的标签,比如0x01代表,0x02代表之类的。这样可以大大节省XML标签浪费的空间,但是缺点是解码方也必须要有同样的一份“压缩表”。
    2)POF,这种协议基本上是TLV的一种扩展,他的特点是,某些T可以把TLV合成为一个字节,同时T是任意长度字节的INT数字,代表传输数值的“自定义类型”。这种格式里面的L和V是根据T的不同而不同的。所以可以大大节省传输字节,比如一个int数字1,可以用普通的TLV格式表示为:0xFF 0x00 0x01 (0xFF表示short类型 0x01是数值 这里节省了L字段,因为short类型一定是2个字节的),也可以用压缩的格式表示:0xD5 (就是十进制-43,从-42到-64分布表示int的0-22),这种协议方法充分利用了类型T字段的含义,节省了很多情况下L字段的长度,并且有些甚至连V都放到一起表示,个人觉得是非常节省空间的,缺点是编码和解码的程序变得非常复杂。
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  • edwarddeng 2015-05-12 19:45
     动态获取资源加载的原始图片并且能够获取到图片名字,如果图片重复加载程序进行过滤,如果已经保存过的图片则不会进行保存。远景到近景系列图片实际上是对图片的放大和拉伸。如果是静态解密资源,需要分析清楚游戏资源文件解析方式、文件目录的组织方式、加解密方法等,动态获取方式耗费的前期分析时间较短。
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  • taoyuan 2015-05-05 09:54
    个人推荐protobuf, 基本没有冗余数据,而且保持了协议的前后版本兼容性。
    如果想进一步减少流量,可以加入压缩的功能。 压缩对小包是没有效果的,可以在设计协议的时候尽量拼包,把数据打包在一起发送。
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  • 冬末暖阳 2015-05-04 17:30
    3D游戏都是引擎开发的,一般引擎,包括项目自己开发的引擎,都有特效模块,最基本的也有粒子功能。如果你的项目引擎没特效模块,建议让程序写个,这是必须的。
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  • 程序媛Adele 2015-05-04 12:14
    可以加载本地路径和URL指定的AssetBoundle包文件。
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  • 朱少童 2015-08-07 11:36
    非常感谢分享,解决了服务端tick过长的问题,另外寻路那边的处理方式也让我眼前一亮
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  • 朱少童 2015-08-07 11:41
    不知道文章中的边沿寻路,脚印寻路等是否有类似的文章参考?
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  • rajRKO 2017-06-21 15:32

    Rangoli is an art form from India in which patterns are created on the floor in living rooms or courtyards using materials such as colored rice, dry flour, colored sand or flower petals. rangoli designs images Rangoli is one of the richest Indian arts. Every Indian, especially women should know and how to present creatively the Rangoli design. It is usually made during Diwali (Deepawali), Onam, Pongal and other Indian festivals.

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  • cheerluo 2015-05-06 10:53
    名ip能快速圈住大批用户群,是名二代,利于渠道运营推广,比起没有ip的游戏,仙剑已经在第二起跑线名声大响了。验证过的成熟系统是留存与持续性的内在关键,是红二代,死掉多少批前辈系统才换来的成熟系统,当然不只是抄袭,需要青出于蓝而胜于蓝,在成熟系统上发展对本游戏有价值的创新,比如仙剑的情缘系统,还有讨厌的猴子。个人觉得一款中大型手游,90%为成熟系统,创新占10%就好,没有成熟系统作为基础,创新也无立足之地 
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  • X7 2015-05-06 10:57
    经过验证的成熟系统,必须加个前缀“高品质”。本身品质好,没有IP或者IP是个渣都可能成功,比如之前的APP榜上,前十的游戏大都没什么IP的,照样霸榜。但如果只是IP强,品质是个渣,那一样起不来。这几年IP的作用真的有点被炒的过高了,一个个都说的好像只要有IP就不得了一样。产品还是要专心练内功,与其考虑IP的问题,不如先想想怎么把品质提升上去。即便只看仙剑,当年的仙剑的端游、页游(也是游戏IP+成熟系统),不也一样没起来吗?
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  • mooreliu 2015-05-04 15:49
    不知道你是不是指的安全方面的校验,如果是指的安全方面的校验,格斗类的手游在副本中的逻辑基本都是在客户端。不同手游采用的方案不同,也不单单是在服务器进行校验,主要有下面几种安全策略:

    1、对关键数据(例如玩家攻击力、血量、防御值等)以明文存储,并且会定义对应的一个加密了的数据,战斗过程不与服务器进行交互(心跳包除外),使用到某关键数据时会对该数据进行内存值校验(明文值和加密值之间的校验),看是否被内存修改器等作弊工具修改了。如果检测到修改,客户端会直接做出判断;

    2、 对关键数据进行加密,这样加大了内存修改作弊的难度;

    3、游戏结算时将战斗情况(例如战斗时间,玩家攻击次数,BOSS受到玩家攻击次数等)发送到服务器,服务器端会进行校验,检测玩家是否作弊。
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  • 淡然。     2016-01-16 13:05

    开始很喜欢玩,后来就不想玩了。

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  • Erba-medica+。/ 2016-01-18 12:51

    酷跑 挺火的游戏了,但是并不是喜欢的种类

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  • Mcqqliu 2016-01-18 14:45

    塑造个鬼,完全是抄旋风跑跑的

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