终端游戏如何找到这个平衡点:设计有效的机制,既能有效维持心跳,而又不耗费用户太多流量?

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终端游戏如何找到这个平衡点:设计有效的机制,既能有效维持心跳,而又不耗费用户太多流量?

提问者 程序媛Adele 2015-05-04 194浏览
前段时间 微信 摊上大事了:微信占用运营商的带宽,这是在维持心跳,不掉线的机制。
这反映了一些问题:如何找到这个平衡点,设计有效的机制,既能有效维持心跳,而又不耗费用户太多流量。

快来消灭0回答吧

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  • 邢山虎 2015-05-08 09:52
    专家回答
    海外最难的是做产品,做运营和营销并不难。之前MT花了4万美金,在海外的前10榜单排了一周多。问题是出在产品和国外不匹配。比如Fun Plus、他们老板是国外回来的,还有的公司,外籍员工比例有25%,在这种方式下,整体文化相对往国外偏倚。现在做海外,主要还是我们的策划和美术不够合格,和海外玩家的口味不大一致,需要更多的试错成本。
    我们在KPI考核中,愿不愿意交这个成本,愿不愿意尝试。海外对于我们来说,是需要逼出去的。
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  • 策花 2015-05-08 09:42
    以前写过一篇《海外市场数据手册》,感兴趣可以去搜索一下,下面是节选部分,copy出来供参考 。
    韩国:全民游戏,首都圈占主导,占了一半以上的人口。有15亿美元的市场规模,用户群有3000W(截至2012年,韩国人口约为5000W)用户以年轻人为主,16-30岁为主力人群,男女用户相对平均,男性约占55%。游戏类型丰富,但以FPS,RPG、对战游戏为主。月ARPU较高,60左右。韩国目前的智能手机普及率,是全球最高的国家。据Google在去年7月发布的智能手机使用调查报告,韩国的智能手机普及率已经达到73%,排名第二的英国仅有62%,而美国只有56%。另据Strategy Analytics的数据显示,韩国智能手机用户约有67.8%的人每年会更换一次智能手机,频率之高也是全球榜首。2012年8月时,韩国联网的手机数量(包括功能机和智能机)就已经超过了韩国人口总数,16%的韩国人同时使用两部甚至更多手机。 

    日本:文化传统上,日本用户有独有的文化诉求,对待特定题材有偏好,例如:僵尸、末日、萌宠等。有20亿美元的市场规模。用户年龄层丰富,16-45岁为主力用户人群,占总用户数的80%左右,青少年是核心人群。玩家整体对策略、卡牌、RPG休闲游戏较喜欢。月ARPU较高,80左右。

    印尼:在印尼iOS游戏畅销榜上,角色扮演类游戏所占比例最高,达到16.8%;其次是即时战略类,达到14.2%;再次是模拟经营类,达到13.5%,三者最高相差3.3%。 2011年的印尼智能手机操作系统Blackberry还有占超4成的市场份额,达43%,而在2012年已经下滑至37%。2012年Windows占到2%,IOS占到2.5%,同时安卓系统份额最高,超过一半达到56%,2013年已经超过了60%。印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,移动电话普及率107%,3G渗透率达到17%。印尼有八成以上的手机用户是功能机,智能手机的持有量在20%左右。Android/ iPhone/适配器/平板电脑的增长速度>200%。印尼拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户,用户人数可达400万。社交网络Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口众多,个人电脑普及程度不高,互联网资源有限,因此,移动游戏成为其充实碎片时间的最佳方式。印尼电脑普及率较低。很多人还没有掌握利用网络获取免费资源的方法。因此在使用功能机的这些年,他们养成了良好的付费习惯。目前,PC游戏的ARPU值为50K rupiah (印尼盾),手机游戏的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。

    马来西亚:有3大语种,中文,英文,马来文。不同的语言,对应不一样的市场。中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度都很高,马来文市场需要留意这3个因素,怕一有不慎闹到宗教局来插手。暂未有官方机构来监督网络游戏。新马的页游运营商都是以单一语言版本来推广游戏,大部分是中文和英文。目前手机游戏主要以英文为主,因为大部分马来西亚人都会看英文。如果手机游戏可以做成跨语言的版本,这个会更好。游戏跨语言版本使用同一个服务器,不同的用户可以设定自己的显示屏幕为不同的语言。马来西亚主要的城市都有3G 覆盖,特定的地区还有4G服务。根据2012年,我国的SKMM(马来西亚通讯与多媒体委员会)做的统计,24.7%的用户长时间使用Wifi,26%大部分时间使用 Wifi,21.4% 长时间使用 3G,27.9%大部分时间使用3G。马来西亚26%的手机用户使用着智能手机,操作系统的情况是,安卓:70.1%、苹果:21.1%、黑莓:3.2%、Window 2.6%。其中35.8%苹果用户进行了“越狱”。根据 2012 年的统计,马来西亚有 2900万人口,大概有 750万部智慧型手机。基于马来西亚是由多种族民族组成的国家,大概22.9%是华人。所以游戏如果是中文的,主要是面对那170万用户。马来西亚的用户和台湾的用户习惯很接近,以日本风Q版为主。如果以页游来说,大概是 RM 50 - 200之间。

    泰国:作为东南亚的重要市场,2012年游戏产业已经达到4亿美元,其中iOS及安卓游戏占30%。而泰国人民天生好赌,类似于《德州扑克》这样的赌博类主题游戏,永远都是市场主流。

    越南:2012年越南游戏收入规模达2.5亿美金,手游占据3500万美金,而《弹弹堂》已经成为了越南的国民游戏。越南人比中国人还熟悉金庸老先生。手游用户主要集中在胡志明市与河内;RPGMMO最受越民们喜爱;付费用户达90%,付费习惯良好,且主要为iOS用户;越南手机用户更容易接受中国游戏。
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  • 金晶林 2015-07-07 23:34
    风暴英雄确实是又一个佳作。秉承了暴雪一贯的,不当创新者,只当完善者的风格。再次完善DOTA类游戏。
    1.风暴英雄取消的补刀赚钱系统,让游戏前期可选择项增加,玩家没必要一直赖在线中。盯着小兵血量看。而是把眼光放得更长远,时长游走。进而增加的最前期的GANK率。而GANK其实是DOTA类游戏最大的看点。
    2.没有装备系统,让新手玩家不再为到底购买什么装备而发愁。事实上,就连DOTA1的玩家转战DOTA2后,也会因为复杂的装备系统而晕头转向。
    3.更丰富且有效的地图元素,可以更快的聚集玩家们进行团战。
    4.根据队形产生的战术多样化。其实也主要是因为没有钱币概念,导致游戏目标更加清晰,拆拆拆。不用担心因为几个英雄分散拆房子,导致对面杀人过多,金钱优势过大,最终难以弥补。同时,一个防御区的经验可与2个左右英雄经验相提并论,也是可以战术多样化的一个原因。
    5.针对性的天赋系统。虽然没有装备,但是天赋系统还是比较有针对性,因此可以根据己方,敌方的阵型,对自己的发育方向进行调整。例如,如果双T,那么T们可以选择攻击性天赋。如果对面爆发性英雄和突击性英雄较多,DPS们也可以选择各种保命天赋。如果对面脆皮多,可以选择技能爆发天赋,如果对面肉厚,可以选择普攻天赋。
    6.骑马:这个东西拥有2个好处。1,可以大大的减少赶路花费的时间,特别是回城,再从家里出来这段枯燥的时间。2,可以让追击者获得更大的优势。还有一个隐藏优势当然是很吸金了,毕竟骑个帅气的坐骑很拉风不是吗??
    7.掉线角色AI功能。又得老生常谈了,如果放到DOTA,LOL中,相信没人希望掉线的玩家变成AI,宁可掉线的在家里不动。但是放在风暴,如果某个玩家不动了。很多人都希望他快点掉线。
    8.城墙效果。相比城堡给玩家代理的前期保护,风暴英雄中城墙带来的保护更加完善。有城墙下,对方几乎无法塔下强杀。
    9.大部分技能对建筑都有效。很有效的加快了战斗节奏。
    10.最后,就是操作简单了。相比DOTA,LOL的操作,风暴英雄的操作就简单了不少。至少你不用再因为快捷键太多,记不住而烦恼了。英雄最多7个快捷键绝对足够了。

    缺点:
    前面说了半天风暴优点,我们也可以说说缺点。
    1.装备与金币:虽然,我一直说,风暴的无装备系统是优点。但是从另一个角度考虑,这也将成为风暴英雄最大的缺点。因为取消装备,让所有玩家的实力数据不会出现差异,导致玩家无法满足个人虚荣心。我们都知道,玩家最喜欢就是穿着一身神装1V5的感觉。而无装备化正好让玩家失去了这一点,让玩家无法再获得虚荣心的满足,进而削减普通玩家的游戏积极性与满足感。
    2.GANK节奏过快:这是对小规模开黑玩家来说,比较糟糕的问题。以往的DOTA类游戏,小规模开黑玩家(2~3个玩家)通过一起走一条线路(或者说,专注与GANK同一条线路)来积累优势。但是风暴英雄这种上来可能就会3V3 4V4,甚至5V5的GANK速度,让小规模的开黑玩家难以获得任何优势,进而削弱他们的胜率。
    3.外挂问题:风暴英雄特有的隐性系统。与其他游戏的隐性系统不同,风暴英雄只要仔细观察,是能够看到隐性单位的,这也导致风暴英雄可以出现很简单的反应性外挂,且几乎无法防止,也无法判别使用外挂者,相信这种外挂一定会泛滥成灾吧。
    4.统计系统缺失:相信这个问题暴雪会在未来的版本中解决吧。当下的风暴英雄各种战斗统计功能无法满足玩家的虚荣心,玩家想要看到更多的数据统计。(总胜率,某英雄的胜率等等等……这一点,91平台等DOTA平台做的反而比风暴英雄要好。

    结语:虽然风暴英雄拥有不少优点,但是想要代替DOTA,LOL还是不太现实的。喜欢风暴的玩家和喜欢LOL的玩家应该是两种不同的玩家群体。但是风暴英雄的天然优势,十分适合竞技比赛这一点,相信会越发明显。


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  • Rebooting 2015-05-07 17:58
    专家回答
    泛泛而谈的话,个人觉得,好的游戏关卡应该有受控制的、适度的游戏性,和场景、音效、动作等各种游戏元素能很好的结合,从而帮助玩家体会到现实生活中得不到的某种感受,或是自我再塑造,或是超现实体验等。
    不同类型,不同玩家定位,不同风格的游戏关卡,有各自所属的拥趸,不要期望一款游戏能提供所有玩家以所有类型的需求。
    所以,这个问题要细分才能做出有效的回答。
    本人之拙见,仅为抛砖引玉之效。
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  • weidai 2015-05-05 17:54
    有幸玩了几天的风暴英雄,说下个人感觉
    暴雪的游戏宗旨向来是易上手,难精通,在风暴英雄中地图元素十分丰富
    1、在这个游戏里面带线只是为了吃经验,有经验了,大家等级差不多就很有可能逆袭
    2、地图打野,地图里面的野怪被打死后会直接帮助你推兵线,这个才是真正的带兵线利器
    3、抢占地图元素,这个是真正影响胜负的事情,每个地图元素抢占成功了都是一波强有力的进攻,包括召唤神龙,大花怪,还有矿井的死灵,都是一打5的存在,所以整场比赛都在围绕着这个点在忙
    4、地图瞭望塔,这个是用来随时监控对手动向的,优势时可以抓打野等等,用处十分微妙,不知道是否有吃经验的作用
    总的来说就是玩上这个游戏感觉从头到尾都很精彩,一直在忙,不像dota或者LOL有个前期运营等大招团战的感觉,这个游戏刚出来就是3个基础技能加一个专有技能,而且我见得3个技能都是主动,操作性非常高,上来抢瞭望塔一般就会有团战,这种都是在兵出之前,之后到底是团战还是打野还是带线吃经验感觉都很难取舍,这就是暴雪的精髓,同一时间会让你有很多选择,对错很难判断。
    说了这么多就是想赞一下风暴英雄,原本我也以为这会是暴雪衰落走下神坛的跟风之作,玩了感觉完全不是那么回事,至于对LOL等的威胁不好说,一直不看好LOL,不过他还是被鹅厂弄的这么厉害
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  • joyceliang 2015-05-05 17:58
    风暴英雄跟LOL区别太挺大的
    1、风暴平均一局时间比LOL少很多,风暴15分钟左右,LOL30分钟左右
    2、风暴取消了补刀的发育时间,1及3个基础技能都可以释放,1、4、7、10、13、16、20级的时候可以点7个天赋,可以看作是7个发展方向,输出向、防御向、辅助向、专业向;专业向就是强化小兵,推塔强化,视野控制等。目的也是为了加快节奏,减少新手门槛,新手死几次,尤其是前期,都不太会容易让对面滚雪球,风暴的雪球机制转移到了对地图野区资源的争夺上(聚焦在团战是否能赢,赢了基本占领较多的野区支援,获得推线和等级优势)3、风暴最大的一个优势期在先到10及,一边5个有R,一边5个没R,差距明显。如果开团有R胜算很大
    4、风暴强化了隐身机制和弱化了视野控制,诺娃和泽拉图等都是脱离战斗即永久隐身,而脱离战斗只需要2秒,弱化了视野是因为没有眼可以买,只能依靠少数英雄技能和天赋短暂的开一下视野。而LOL没有隐身机制,也有能力通过购买长时间控制视野。LOL如果做好视野可以防止团战发生,而风暴视野基本上都不是太好,团战随时开启。
    5、风暴对于回复血量的机制没有弱化,LOL有短时间回复血量效果减半,以及装备和点燃的重击减半影响对方回复血量的能力达到集火了效果,而风暴比较绅士向,如果你身边有队友加血和掩护,很大程度你可以残血回家,但是风暴大多数时候,你就算残血也会太会想回血,因为回家就等于这个团战对团队贡献就结束了,而会视死如归的拼一下,原因就是为了团战胜利而争夺更多的野区资料,LOL就是杀的你非死不可,越塔杀你,让你比较有挫败感想挂机,
    6、说到挂机,风暴没有投降机制,1是认为游戏一局时间短,2是因为游戏设计让对面不会对击杀你有非常大的欲望,对面第一优先级是占领野区一切资源,如果你放弃争夺,对面不会强追不舍,更不会越塔强杀你。
    7、英雄技能机制,暴雪也有领先的地方,比如阿瑟吧这样的挂机英雄,小技能能全图支援,R可以变身90秒左右的任意我方英雄,拥有和他一样的能力,经常让对面意想不到,也让游戏比较娱乐。
    总结了下,风暴英雄缩短和新手和高手的区别,弱化了新手死亡对团队的负面影响,取消了装备、补刀,让新手能更多的关心团战,看简化了很多玩法,但是玩起来却又非常“忙”,因为没有补刀和发育的前戏,1级就可以直接干,后面接着此起披伏的高潮扑面而来,建议玩1小时休息一下,另外不要太在意路人表现,因为你都没时间打字喷他,你会忙的"飞起".适合5黑娱乐
    补充下:
    从真三开始玩MOBA,真三应该是抄袭DOTA的, 后来有了三国争霸,比真三的优势是,有了运营,然后英雄在更新,还有各种道具玩法, 还推陈出新搞了10V10。
    后来有了LOL,比之前的MONA类游戏是,不但有大量新英雄,还取消了反补,让很多新手可以快速上手,另外加入天赋、符文、召唤技能,这些是较之前的MOBA类游戏的一些创新,在加上腾讯的运营和品牌优势,迅速在占据市场,有一统六国之势。
    后来DOTA2坐不住了,出来后毕竟有IP优势,然后也花的重金搞赛事推广。DOTA2玩的不多,但是还是有反补什么的,看了视频各种跳刀,晕到死什么的。非常华丽。感觉新手入门应该比LOL高,地图也还是跟LOL这类传统MOBA设计差不多,还可以买活。可以割据一方,但是不足抗衡LOL
    最后风暴英雄来了,地图上就推翻之前的,风暴做了5个图,,野怪也不只有肉山和大龙,除了首领外还有 变身机制(变骑士推塔,变花打架),弱怪机制(诅咒),雇佣船长(金币图),抢夺矿(矿山图)。另外风暴的创新在于做减法,听说你们喜欢合成装备,我不要,听说你们喜欢补刀,我不要。我只要团队经验压制,LOL最近比赛也能看出一方取得优势,雪球越滚越大对面几乎难以翻盘,后期每一个人可以领先对面1-2个大件,而风暴英雄实力相当的队伍,最多压制对面一个天赋等级,除了10及压制优势大之外,其他天赋压制都不算大,前期输几次团灭后期还是可以翻盘,能打的过团。所以风暴在这方面设计思路是超前的
    之间还有SMITE抄袭了LOL玩法,搞一个3D模式,起不来,原因大抵是3D操作难度较大,
    之间还有梦三国抄袭了起凡争霸,也起不来,毕竟没有创新的东西
    之间还有HON...
    之间还有众神争霸,吸收dota和LOL的优点,但是也没有自己独有的东西。
    暴雪或许看到了不能走3D风格 ,也不能一味模仿LOL、和DOTA2,如果LOL跟DOTA2算一个类型的游戏,现在风暴应该算他们之前的一个减法+创新+团队混战的MOBA细分类游戏,从这个角度看算是蓝海,所以风暴不算是跟风,或可以三分天下,一枝独秀。
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  • foxli 2015-05-05 18:02
    当初中心内负责LOL调研的同学对《风暴英雄》、Dota2和LOL做了细致的对比,结论是风暴英雄的品质高,但目前对于LOL还构不成大的威胁。
    我的理解是,暴雪的大量简化,核心并不只是降低上手门槛。因为上手简单了,多数情况可玩性和竞技性会打折扣,对于已有上亿活跃玩家的LOL老玩家不会有太大吸引力。
    那么它的战略目标是?
    99.9%的可能性,《风暴英雄》是《炉石传说》的战略延续,是为移动游戏的战略转移做前瞻性的尝试和准备。随着手机的屏幕尺寸及性能不断提升,MOBA在手机中兴起只是时间问题。看好《风暴英雄》,long ATVI
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  • jimtang 2015-05-04 16:09
    不知道问题中说的“更好”是如何度量的?所以只好随便提一下,如果答非所问,请忽略~
     
    简单的NPC可考虑其它自定义算法:绕墙走(Wall Trace)、面包屑(Bread crumbs)、视线跟踪(Line Of Sight)等,参考《Programming Game AI by Examples》。
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  • 策花 2015-05-08 09:43
    个人也是僵尸游戏的爱好者,就从这类游戏的起源历程说一说原因吧~
    早期游戏中
    僵尸都是以杂兵的身份登场的,主要是取自民间传说轶闻,迎合玩家的探索欲,好奇心,以及寻求刺激的心理,比如早期FC/MD主机游戏《恶魔城》《我的邻居都是鬼》
    第一个转折点
    应该是《生化危机》系列游戏,僵尸作为游戏中主要的反面角色登场,并且将自身血腥恐怖的外型演绎得淋漓尽致(感谢3D技术&playstation主机),并最终被人记住,在惊险恐怖的气氛中杀出一条血路之后的情绪释放,也是打僵尸很爽这一概念的最初来源
    与此同时
    在生化系列游戏不断演化的整个过程中,正好也是各种僵尸题材的影视作品最为火热的时期,比如2004的《活死人黎明》
    继生化危机之后
    《恐龙危机》《死亡之屋》《僵尸围城》《求生之路(left4dead)》《御姐刀客》等一系列经典游戏作品把僵尸题材游戏逐步推到一个极高的高度,僵尸游戏变成绝对的热门题材,并定位在血腥恐怖爽快的基调之上,但此时受众基本上还都是游戏爱好者和僵尸类影视迷(女性受众还不多)
    第二个转折点
    《植物大战僵尸》的问世,彻底推翻了僵尸恐怖的基调,而变成了萌的化身,女性用户群体大量激增,并强化了之前的用户群体
    近几年
    《生化危机》《僵尸围城》僵尸题材的游戏不断退出续作并继续大热,并结合2012年的末世题材,出现更多的新大作,比如《死亡岛》《死亡空间》,并且很多非僵尸题材经典游戏也引入了僵尸模式,比如《使命召唤》《CS》等FPS类游戏的僵尸模式,同时也引发了新一轮的僵尸题材影视热潮,比如热播美剧的《行尸走肉》,电影《僵尸世界大战》
    同一时期
    在移动平台各类僵尸题材游戏被各种冷炒热炒,更是放大了用户群体
    最终结果
    僵尸游戏就这样流行起来了,完全变成了大众题材,被各国各民族的广大用户群体所接受,就跟国内市场的三国西游类一样,之后的游戏作品也无非是抱大腿,热门题材嘛,受众多,世界观容易理解,更容易代入和引起共鸣...blabla
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  • 策划高高手 2015-05-08 09:54
    http://sleeping-sun.blog.163.com/blog/static/50361486200910106592613/
    很多年前自己写着玩的,欢迎拍砖。
    另外有2点:
    1、僵尸不太违和。
    GTA尚且有争议,更不用说其他的重口味作品了。
    而僵尸则正好介于这个之间,僵尸看起来是“人型生物”,满足了一些人隐形的“想杀人”的目的,但是当你面对僵尸的时候,打起来又不会有罪恶感,算是介于两者之间的“奇点”,让你可以无所顾忌地战个痛快。
    2、游戏主角和僵尸的关系就是我们和世界的关系
    这是一种投影机制,就和看灾难片宣泄情绪是一样的,现在压力大加上宅文化盛行,僵尸只会越来越流行
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  • Mr Robin 2015-05-08 09:55
    两个主要原因,导致僵尸类题材大受欢迎。
    1、人类心理阴暗面都有暴力倾向,都喜欢攻击,伤害同类。人类的历史本身就是战争史,朝代史,历史上的名人各个都是嗜血如命的杀人狂魔,例如凯撒、例如成吉思汗、例如朱元璋,甚至MZD等等。在虚拟世界中加害人型对象,满足了人类原始的欲望和快感。
    2、国外对于出版类商品有明确的ESRB等级限制。对于涉及杀人话题的产品,尤其是早期的DOOMII、毁灭公爵等游戏,曾经是被明令禁止销售的。但是引入僵尸这个设定,就将玩家的加害对象在保持人型的条件下妖魔化、虚拟化了,从而玩家自身的攻击行为被合法化、正常化。
     
    如果说奇幻文学对这个有推动作用,其实是个伪命题,奇幻、科幻文学中常见的龙、骷髅、精灵并没有成为游戏中被加害者的主流就是最大的证据。
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  • zackyang 2015-05-07 17:53
    世界观是一个很虚的东西,可能对大部分核心玩家还是比较关注这块的;举例:王朝曾经在很短时间时间做了一个剧情,事实上很多玩家非常关注剧情的内容并且给我们提出一些剧情上的反馈建议;因此,玩家如果是真的玩进去了的话,还是比较关注游戏的背景和剧情故事;我个人观点,如果能够设定一个比较好的世界观或者剧情的话是能够更好的帮助玩家去体验游戏;在这方面,页游通常有两种做法,(1)利用史诗,史免去向玩家介绍世界观的过程 (2)自行设定和架构新世界观剧情,这种情况下,确实是对于玩家来说会难比较有代带入感,很难普及到玩家,研究你的世界观需要一个过程;总体来说,要做就做好,不然就不要花太多时间;折中的方式可采用已有的世界观,加入一些新的噱头和元素可能更容易一些;
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  • gongchen 2015-05-07 17:58

    不同类型的游戏对关卡的要求不一样,不过就核心元素而言的话,鄙人觉得以下几点比较重要:
    1、主题性,去过迪斯尼乐园的人都知道,不同的游乐场内容大致相同,却能给人不同的体验。关键就在于主题性。游戏的设计元素都需要紧紧的包裹在主题上必须十分的切题。比如深海关卡中不论敌人设计、场景元素、互动元素都需要和深海有非常契合的表现。如果是动作游戏,那么觉得需要表现的如身临其境,RPG游戏则需要在敌人设计上符合意境,总不能出现一个水下仙人掌是吧。


    2、循序渐进,玩家对于新奇事物的需求是可以确定的,不然游戏也就不需要多样的关卡了,但是如果关卡主题和元素给人感觉新鲜有趣的话,我们就会面临下一个问题。玩家要重新学习这里的内容。所以在设计的上需要保持新增元素的循序渐进,不断的让玩家试探新元素的同时增加试探的奖励和风险。


    3、互动,最后这个其实我也没有想的太清楚,主要还是和主题有所呼应吧,互动有很多种,最简单的就是眼睛所见,耳朵所闻。但是若是玩家行为也能有和环境产生互动的话,效果更佳!

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  • jerrychen 2015-05-05 09:52
    客户端通过定时心跳维持跟server的逻辑联系,这是PC上游戏的通用做法,对于手游等对流量带宽敏感的应用场景,我们是否可以换个思路来考虑:
    后台的玩家数据管理上不再依赖“是否在线”来管理,而是通过“数据活跃度”来管理。 在server对玩家数据管理上,根据业务应用场景来切片,把server作为一个大cache,根据玩家对某项数据操作的“活跃度”进行数据淘汰。这样就可以一定程度上弱化玩家“是否在线”对数据管理的影响。
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  • 冬末暖阳 2015-05-04 17:29
    最省的方法:把单个动画祯,用编辑器切片,组合成动画祯,再将动画祯连贯。 最后导出资源的时候,导出排紧的切片资源。力求于达到单张资源图片,最大利用。
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  • ripperchen 2015-05-05 17:54
    首先针对风暴英雄我个人觉得设计侧重点和lol、dota是不一样的,他与dota、lol不相同的最重要一点在于个人因素被削弱,团队因素被加强。去掉了补刀装备,看似去掉了阻拦新手的拦路石,但是实际上游戏中的经验值代替了以往moba中的金钱,而到特定等级的天赋强化某种意义上就是原本装备的替代品,也就是说在风暴英雄中照样能滚雪球但是此时滚得雪球是经验值、等级的雪球,而对于经验的把控新手玩家反而更难适应。
    根据我最近的游戏体验,风暴英雄对于单排用户来说其实不是很友好,因为毕竟在没有交流的情况下,这样的游戏机制会让人产生极大的有力没处使的感觉;而相反,风暴对于组排玩家的体验又是非常棒的,有一定经验、交流完备的组排玩家,可以很好地享受游戏中的智商压制的感觉。可以说风暴英雄也可以算是平民玩家逆袭那些知名玩家主播最多的游戏。
    风暴中的所有英雄均来自魔兽、暗黑、星际世界,这点给予了风暴有保证的用户群,但是正是因为他的这种游戏模式以及对于散人玩家略显糟糕的体验,我认为他是无法对于lol、dota造成威胁的
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  • 邢山虎 2015-05-08 09:52
    专家回答
    这些问题我们都留心到了,用户确实越来越少。在腾讯平台上,新游3、5千万的用户数量还是可以保证的数字。在外部做产品,有1、2千万的量级就很难得了。确实目前手游行业越来越难做了,这是整个行业公认的,下面如何让公司继续活下去或者活的更好,无外乎以下几种方式。
     
    一、走出去,国外的人口红利还是存在的,国外的竞争没有国内现在这么激烈。走出去肯定是一条路,但在腾讯体系内,短期内走出去较难。
    二、做一些大家不怎么做的东西,如全民突击,就是找对路了。大家不太做的游戏,可能还包括单机游戏、或者不赚钱的游戏。这样做竞争压力肯定也偏小。但我知道兄弟们在公司内部有相应的竞争和晋职的压力,和外头公司活下去的压力相比,肯定是活下去压力更大一些,在外头我的兄弟们,只要能活下去的东西,都做。腾讯内部还是偏保守。
    三、相比前两条路,这条路更适合腾讯游戏。回到端游时代走过的一条路,做精品。端游和页游现在活得就没有那么艰难了。只要兜里有足够多的钱,继续拉高团队介入的门槛。端游成本越来越高,起跑2000万,而手游相对还是便宜的,50万就能做出产品,单机游戏10万,成本特别低。谁来拉高门槛,有行业资本的一群人,如腾讯、如卓越。行业架不住提高行业门槛了。精品策略导致下面的人少了,成功机会会更大。
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  • biaoyao 2015-05-07 17:37
    手游用户的习惯是及时行乐,快速寻求快感。游戏论坛的作用远低于端游时期。
    版本更新和运营的节奏非常重要,要让用户阶段性的感受到新的体验和成长的快感。
    【智龙迷城】50%的运营周期都是有在线活动刺激的
    【我叫MT】是非常典型的养用户运营思路,补偿和活动给予所有用户的反馈力度非常大,早期的延迟补偿甚至造成了用户有希望服务器能够一直卡下去的想法。现在MT运营18个月了,DAU盘子仍然非常可观,养用户的思路贡献很大。
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  • 策花 2015-05-08 09:42
    增加适度养成,培养用户每天登陆的习惯。
    给予最优在线时段奖励,具体可参看以前页游拉用户,在线时间给礼包等等。
    最重要的还是,游戏自身的设计,游戏的体验是逐步给予,让玩家每天都享受快乐
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  • 重庆生活 2016-01-19 00:35
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