app如何能快速的获取到手机网络切换事件?

2回答

app如何能快速的获取到手机网络切换事件?

提问者 程序媛Adele 2015-05-04 142浏览
想做手机网游的断线重连功能,目前如果网络完全断开,我们是可以直接检测到这个事件的,而如果是手机网络在2G、3G和wifi之间切换的话,时间过了很久也无法获取到网络断开重连的事件,怎么才能获取该事件呢?

不是做前台的,希望移动终端的专家能帮忙解答一下

快来消灭0回答吧

{{ dataList.answer_count | view-format }}回答
  • haiyang 2015-05-05 16:39
    “美术也是产品的一部分,策划关注也是正常的。但是不能走偏,那美术和策划的分工就会混淆产生冲突,越俎代庖。
    产品好不好玩和本身玩法的关系不是100%的,规则的体现也需要美术表现,很多好的策划是有一定审美情趣的。
    不过策划要相信我们美术同学的审美,策划要关注的美术层面我觉得最主要的是“叙事性”,其次才是“美观性”,策划要关注美术展示出来的东西是不是能够体现策划需要表达给玩家的东西。
    比如,策划需要一个血腥的杀戮战场,策划关注的是战场的整体氛围,色调,场景内的元素是不是足够说明这个故事,给玩家震撼和共鸣。美术关心的是在这种基调下怎么做出美感,细节,光影。这是一个共同设计的过程,策划偏重叙事说理,美术偏重展现烘托。我觉得这是两个职业交集的部分,前提是大家都对游戏本身的目标清楚,知道自己要做什么东西。”
    0评论
  • rockyg 2015-05-07 16:48
    专家回答
    通俗易懂的说
    目前的游戏模式摆脱不了 打怪(PVE) 提升能力(升级和提高数值) PK(PVP) 三块
    大部分游戏特别是网络游戏万变不离其宗
    而80后的玩家 大部分已经对此感到厌倦,且因为各种原因也没有大量的时间消耗在游戏上
    我个人认为游戏从一个无规划的阶段在慢慢向有序转变
    游戏的本质是让人获得现实生活中无法获得的精神上的愉悦和放松(发泄压力而不是积累压力)
    大胆预测,以后及将来如果游戏无法满足这一精神需求的话,即便有着再好的平台生命也不会长久
    陈星汉的成功为游戏点明了前进的方向,商业化固然要考虑,游戏多元化,能满足人的各种精神需求才是长远之计。
     
    最早的RPG游戏核心的是一种有参与和的电影体验,比如著名的仙剑奇侠传、FF系列
     
    MMORPG将这个单人体验模式提升到了多人体验的新境界,比如魔兽世界、梦幻西游、暗黑破坏神
     
    然后网络游戏进入了混乱的时代,做的好的MMORPG仍然在坚持带给玩家一种完整的电影体验,而大部分国产游戏则没有了这个部分的过程,变成了枯燥的数值游戏。当然这与中国社会的精神层面需求水平也是息息相关的,随着国人的生活水平越来越好,精神文化需求将会变的越来越高。如果不能及时抓住玩家的心理变化改变游戏的形态,将越来越难以在移动互联网时代生存下去。
     
    期待越来越多走心的产品能够在市场上出现。
    1评论
  • 张伟 2015-05-07 18:38
    专家回答
    竞技类游戏这概念有点混淆。任何有严格技术指标可以判定的游戏都可以拿来做竞技类。比如跳舞机,节奏大师甚至anipang这种可以挑战自我极限的,也经常被拿来做竞技。 
    你上边问的应该说对抗类更贴切。差别在于,对抗类游戏中必须有对立的冲突,而有时结果的输赢是无所谓的,玩家享受的是一种对抗的过程,谓之与人斗其乐无穷~比如逆战里的变异模式。
    其实所有网游或多或少都有社交元素在,否则为什么不玩单机?但是社交元素需要在游戏里占多大的比重,那就要分游戏类型区别对待了。玩家的忠实和留存还是取决于游戏的核心游戏性,对于对抗类游戏来说,适当加入自然能起到调剂和缓和节奏的作用,也会能提高一定的归属感,但如果他们对于核心游戏性不接受,那么就算多么完善的周边系统,也无法起到提高粘性的作用。这点跟以玩关系链和社交为主的SNG是完全不一样的。
    0评论
  • tristanye 2015-05-05 19:50
    专家回答
     
    因为关心游戏的美术表现,是策划的工作。
    游戏美术表现,不是设计者表达自我的艺术品,而是一个商业产品的一部分。它与游戏的玩法息息相关,也必须考虑到游戏用户的定位、操作习惯等等。
    游戏策划关心美术表现,并提出自己的意见是非常正常的事情,也是他的份内工作。就像一个导演应该关心舞台美术、武打表现,而不仅仅是剧本和演员的对白。
    1评论
  • 策花 2015-05-08 09:40
    不管是轻度游戏还是重度游戏,我都喜欢可以自己动脑的游戏,而不是被牵着走的游戏。
    游戏里可以有主剧情主任务主线路,但是这条线路是需要靠玩家自己去破解的,而不是“请把仙丹交给xx将军”然后点击旁边的指引按钮,游戏自动帮你带过去,然后你再点击对话,对打,完成任务...这样循环重复下去,策划乐此不疲,玩家却要崩溃..至少我崩溃了..(去年天下3我期待已久最后开玩却撑不到20级)
    然后感觉现在市面上手游比较火的都比较轻度,不管是酷跑还是塔防还是连连看等大多为闯关模式,就看你能坚持多久多少关..不过相比PC端游戏,手游还是比较多的可以动脑的游戏,例如荒岛求求生,鲁滨逊漂流记等..都是玩家自己跑遍整个游戏找线索找碎片,这个过程中游戏系统也衍生了普通RPG游戏的休闲功能..这样的游戏比较让我有成就感,也比较容易投入游戏里..甚至游戏结束时都还抱有遗憾为嘛那么短就结束了还没玩够的意犹未尽..但是这种游戏比较考验策划的能力和智商,哈哈

    然后这辈子到现在玩的最久的应该是三国杀..就是策略类游戏,玩了五六年...依旧乐此不疲..总归还是动脑的..而且一局一局的模式也可以让我脱离游戏较久再回来不会跟其他玩家太脱节...
    3评论
  • 玉叔 2015-05-05 16:42
    1、策划从初始需求提出者角度觉得美术的一些设定与预期的有偏差,所以提意见。 
    2、作为产品核心设计者,策划可能非常关注定向用户的审美角度和习惯,如果美术与此不符,可能会提出意见。
    3、不排除有眼高手低的策划同仁会说些纯yy的话,这里美术大湿们就别往心里去了,毕竟都是人,无法埋没人的“天性”啊。这是他们的习惯作风,不止针对你。
    4、再有可能策划的玩法方面已经是比较成熟,或者玩法上很难寻求突破了(这种情况太常见了),所以挖空心思的想从其他角度提升游戏的品质或者设计还原度。
    5、和上面提到的一样,团队中没有良性的沟通和反馈机制,谁负责解答疑问。有时候策划一句有点二的话,可能美术只是一张图上一个图标做的不到位,犯不着说三道四,但可能长久双方沟通都不顺畅,憋久了喷射一回发泄下。这种情况也很常见。(楼主这么大火气,回想下会不会是这个原因)。
    0评论
  • bingzhu 2015-05-07 17:32
    1、熟悉你负责的产品,多玩,吃透游戏内容
    2、学会关注运营主要数据,新增、活跃、留存、渗透率、ARPU、流失率等等,找你的前辈教你,每个产品不同,所以你需要找人告诉你哪些数据对你现在的产品价值最大。
    3、了解同类产品,收费模式,运营手段,产品现状
    4、从简单的运营调整开始做起,观察数据,收集玩家意见反馈,选择一个小的修改点就行优化,分析优化后数据,总结得失,如此循环

    运营要用心,勤奋,最重要的是以产品目标为指引,用户体验为基础,要把自己当作一个玩家和设计者的结合体来看产品,逐步前进,就能最个好的游戏运营,还有最后一点,运营前辈的经验,都是非常宝贵的,去找,去问,去深挖他们。
    0评论
  • lockieli 2015-05-07 18:19
    看po主和被顶得最多的都是美术童鞋,我从策划的角度来说一下吧: 1、策划关注最多的当然是玩法向的内容,但是需要注意的是,玩法是个很宽泛的概念。规则是玩法,手感是玩法,光影、世界观亦是玩法。美术的作品是与玩家接触最为直接的内容,这些内容是肯定会影响到整个游戏的玩法体验的。 2、所谓“只把眼光放在美术上面”,我不清楚这么回答的童鞋接触的是什么样的策划,但是这样的回答更像盲人摸象。策划在开会讨论玩法与设计的时候不会去打扰美术,策划在与程序讨论实现的时候不会去打扰美术,策划在收集运营反馈分析数据的时候更不会去打扰美术。当遇到与美术有关的问题的时候,如果不找美术去讨论我觉得这才是不负责任的策划。 3、程序、策划、美术、声音这些游戏的元素是不可割裂的,大家都是在做游戏,做产品。仅仅只是从自己的这个方面考虑都是自私的:程序要更快的效率,美术要更好的表现,策划要更多的内容,音频要更真实的还原,平衡好所有这些内容不仅仅是PM、制作人的责任,也是每一个游戏制作者的责任!
    0评论
  • 高俊程 2015-08-04 12:29
    说说自己喜欢的几个吧..

    跳——马里奥
    射——FIFA
    滚——巫师2
    爬——刺客信条
    捡——辐射和上古
    冲——使命召唤
    选——龙腾和质量效应
    摸——神偷
    逛——GTA和远哭
    躲——杀出重围和细胞分裂
    1评论
  • 小坏狼 2015-08-04 17:02
    现在的游戏策划都是只明白有哪些系统,却不知道这些系统究竟怎么设计在什么时候进行体验
    很脱离玩家本质 只是机械化的生产游戏 。

    他们只明白游戏离不开这些系统,却永远都忘记玩家为什么喜欢这些系统,希望他们出现在哪里。
    最简单的道理却也最容易被忽略,扑克麻将终究是百玩不厌,但是它很简单。

    道理就在变化,什么是游戏策划游戏设计?是把这些系统用最优秀的想法组合起来才会真正有趣味。
    而不是胡乱的这个系统塞进去 然后跟其他系统非常突兀的结合起来。

    我可以负责任的告诉你 非常无聊。无脑去刷真的不是一款好游戏。

    普通策划该明白的东西我就不需要多讲了,我们就讲讲普通策划所不能理解的”设计“吧。

    首先我们必须明白 我们为什么玩游戏,我们喜欢的是什么?

    这些系统固然有趣,但是我们希望的是体验不同的游戏内容,而内容是主体,系统是辅助,相互结合 才会是一款好游戏。

    而整个游戏进度 还要从浅到深的逐步加强,整个过程的设计要圆滑 同时要有多变的选择。 你可以放弃很多东西来达到特定的内容,同时在设计好内容的时候过度要求平衡性本身就是不合理的。

    对这些内容的把控根本不是一句俩句就能解释的清楚的,这需要经验和天赋才能介入,设计师的知识可以系统的学习,但是设计师的思维却永远都无法被复制。这就是当前游戏制作团队中很少有真正的游戏设计师 都是职业化 工厂化的生产游戏所带来的游戏乏味的结果。

    我说一个能比较点醒大家的事情
    地球OL。

    懂的人能参透多少就参透多少,不懂的人我讲在多也没有用。
    毕竟设计师是不能量产的,要有自己的主见。

    在来说说被当前所修改的趋势,道具收费。

    当年花点卡玩游戏 很过瘾 因为很公平。很珍惜 因为年纪小 钱来源少 所以才会更珍惜。
    而现在那个时代和互联网主要人群年龄在增大 因此钱能带来的愉悦是不会增加辛苦获得的价值感的。
    在能被外力资源直接干扰的环境下 大部分人(贫富差距)所导致的无聊感就会无限增大。
    因此不注重个人体验而无脑追求团队体验的想法也在摧毁核心玩家的游戏体验。
    以及我必须说明 玩游戏就是喜欢无拘无束才会选择,想进行一场脱离现实世界的世界进行一次冒险,而现在的网游追求利益的话就永远不能把设计来讨论了。因为只要跟利益有关的东西都会被第一时间反感,并且榨取高层游戏资源的同时降低底层玩家的亲和。

    因此就出现了无数实际上赚的很多 却游戏很烂的制作出现在我们眼前。
    一旦与俗有关那么游戏的设计制作就会无限被坑害和减少,那么也不需要在讨论下去了,因为这就是制作组无法舍弃的初衷。

    除非真正的有人能站出来说 我就是要做一款好游戏 一款经典 我绝不以此谋利的情况下才能被用户爱戴成为经典,不被约束才能得到最大的支持和爱戴。

    一款好游戏 不会大赚,但是却会赢得口碑和亲和。 你想要的是人 还是钱?这才是我们真正该考虑的问题。
    1评论
  • 宽厚心 2015-09-03 17:45
    这是可行的,但是要有中心,玩家进行社交有助于他们更好地进行游戏,也就是说玩家在游戏中社交,可以让他们在竞技时取得更好地成绩,毕竟线上社交不像线下社交,多年以后还能够联系,还有感情,游戏中社交的大部分在推出游戏的时候基本就结束了,所以大多数”相对“理智的玩家追求的是短期利益,而大多数玩家又是”相对“理智的,所以如果游戏中的社交对玩家进行游戏没有帮助,那这个系统一定是乏人问津的,加好友送礼品,说话送礼品,只会造成刷,所以个人认为这两种手段是比较低级的。所以如果要加入社交,那就要在游戏的设计阶段考虑,游戏中以某种联系结合在一起的玩家当他们一起进行游戏时会取得某种优势,例如组队时间短,例如配合更好更容易胜利。所以加入社交将会对游戏的框架产生重要影响,换句话说,这个系统必须设计好,不然游戏品质难以保证,所以可行,但是有风险。
    0评论
  • 拼城缘分 2015-05-13 16:58
    内嵌小游戏我的建议:
    从端游的佣兵天下,到自身项目的体验来讲,内嵌小游戏最适合以活动的形式存在,逢年过节拉活跃,营造一下氛围手到擒来。
    但是毕竟是小游戏,和游戏自身的核心玩法带不上边,能给游戏添加活力绝对是暂时性的,如果内嵌的小游戏不断产出了核心玩法需要的道具等物品,用这个方法来提升小游戏参与度的话,那MMO可以直接改名叫连连看岂不更好?
    0评论
  • bluewan 2015-05-07 17:31
    玩游戏,思考它的系统和架构,看它的玩家们的反馈,验证自己的思考,继续玩它,思考它的系统和架构,获取它的数据表现,验证自己的思考,继续玩,思考它的系统和架构,与牛人讨论你的想法,验证自己的思考。
    0评论
  • kekezhang 2015-05-07 18:05
    生化危机4进入村庄后第一次大规模战斗。
    优点:
    1、关卡的代入感
     一开始是一条小路,在小路末端可以看到开始嘲弄主角的某位路人被火烤了,而周围是村民,营造出一种非常诡异和不友好的氛围。
     
    2、地形
     
    由之前一本道式的直路,变成开阔且有高低落差的区域。配合各处袭来的敌人,很容易给人一种无助与困苦的感觉。这种战斗高潮并不是用一个大BOSS来完成的(此时不该出现大BOSS,当然确实有个小BOSS)。
     
    3、过关方式
     
    不同玩家有不同玩家的过关方法,可以龟缩在小路不出去,可以在村里的开阔地区迂回,也能进入房间里打防守。
     
    4、封闭空间的巧妙利用
     
    玩家可以前往一个小房间,之后四处会涌来敌人想要攻进来,他们会从窗户、门等地方强行突入,而玩家必须焦头烂额的阻止。封闭空间本身就容易营造恐怖氛围,而多处遇敌的设置+视角限制,则更容易击溃玩家的心理防线。同时还规避了同屏人数的问题,用少量资源就营造了大战的氛围。所以这一设置在后来也有使用。
     
    5、小细节的雕琢
     
    拿到散弹枪后,会激活电锯男出场。强力武器之后是强力敌人,增加了关卡的选择,也增加了过关之后的成就感(电锯男究竟是不是这样触发的,时间太久记不清了)。

    缺点(主要是从今天的角度来看)
     
    1评论
  • gooberhan 2015-05-07 18:19
    这个话题有点尖锐啊,做为程序,我觉得应该是主策划跟主美对话,不应该一群策划跟一群美术对话。主策跟主美对话,就是战略级的,譬如美术风格是否偏离,策划的想法是否得到体现,如果双方有争执由制作人来拍板决定,这种争论是没有对错,只有抉择。至于具体到一副画,一个角色的设计制作细节,感觉应该由美术内部决定,因为这个毕竟是专业的。如果策划对某些美术细节有异议的话,个人觉得还是应该让主策跟主美沟通,看一下是否偏离设计初衷和风格。毕竟每个人都有看法,这不像代码,错的就是错的,美术作品和策划案都比较主观的东西,所以没有对错,只有抉择,而抉择权不应该下发到小兵,因为小兵没有相应的权力就不应该承担相应的责任。抉择权一般项目组由制作人负责,他可以根据自己的考虑授权到主策、主美、pm,也可以不授权。
    0评论
  • ∴吃饱就睡 2015-06-03 18:43
    1.“不去关心游戏的玩法,更去关心游戏美术的表现。”如果一个游戏策划给人这样的感觉,那应该是有做得不到位的地方。或者这个策划是个美术策划、资源策划。如果一个游戏策划不仅能统筹规划好游戏架构,设计出好的核心玩法,并能合理地让程序实现出来,并且在包装上很有心得,很关心美术的表现。这样就应该是比较好的。
    2.美术是游戏重要的组成部分,和整个游戏的设计、实现过程密不可分,需要被统筹和规划,是游戏策划职责之一。
    2评论
  • 般若修多罗 2015-07-27 20:48
    为什么美术不能告诉策划,玩家喜欢这样,玩家喜欢那样。
    为什么美术不能告诉策划,某某游戏就是这种风格,某某游戏就是这种精度。
    为什么美术不能告诉策划,闭嘴,老子可以对产品的美术负责。
    2评论
  • 奈斯兰.C 2016-01-19 16:44
    我来点负能量,因为一些美术同学产出的资源实在太LOW了
    把自己手里的工作当成做一天和尚撞一天钟一样,很多应该美术去考虑的东西都没有去考虑,最后被有点责任心的策划来提建议说玩家更喜欢哪种,是人家委婉,心理都开始问候你家里亲戚了。
    1评论
  • macma 2015-05-11 18:09
    1、原画出身基础很好,所以软件学习起来会比较快这点可以放心。
    2、平时可以多看一些行业内的优秀作品,平时可以多访问网站、看论坛、看视频。
    3、想快速融入团队一方面是上面仁兄提到的软件熟悉程度,另一方面要掌握UI,动画或者3D的工作流程。建议多和周围做的比较久的同事多交流,发现了问题多花时间搞懂,主要是心态很重要。积极努力相信效率逐渐就会提高上去。
    0评论
  • {{ answer.user.NickName }} {{ answer.profession }} {{ answer.created_at | time-format }}
    专家回答
    {{{ answer.answer }}}
    {{ answer.answer_count | view-format }}评论
加载中... 查看更多回答