虚幻4它的渲染强大的原因!

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虚幻4它的渲染强大的原因!

提问者 lpxcy丶X 2015-06-18 6.55w浏览
虚幻4它的渲染强大的原因,到底是因为什么呢!!

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  • 放下 2015-07-01 10:54
    虚幻引擎高端渲染架构,能第一时间支持最新的GPU硬件渲染技术、专业级的渲染管线是它强大渲染能力的基石,使用它能轻易的获得次世代的渲染效果,许多电影公司也使用它来渲染电影镜头;


    虚幻引擎渲染器有以下特性:
    • 多线程的渲染系统——Gemini。 

    • 动态可见性判定,无需预处理或专用的portal。
    • 64位色高精度动态渲染流程。Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效,例如强光溢出效应,镜头上的光晕和景深等效果。 

    • 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化Phong光照;定制美工控制的材质光照模型包括各向异性效果;虚拟位移贴图;光强稀释函数;预计算的阴影蒙板技术,方向光亮度贴图和预计算的使用spherical harmonic贴图技术的带凸凹细节的自投影。 

    • 平台抽象的渲染层——渲染硬件接口(RHI):
      • 极度底层的抽象,避免过多的代码路径。
      • 支持静态和动态绑定。
    • 细节角色光照,用球面调和光照来构成光源环境,用近于常量的渲染性能消耗换来对影响大量物体光源的支持。 

    • 高级动态投影。虚幻引擎3为四种阴影技术提供全面支持:
      • 采用动态模板缓冲阴影体积技术,能够全面支持动态移动光源,这样就能在场景中所有对象上精确地投射阴影。
      • 动态角色利用阴影缓冲器,在场景上投射动态软阴影。阴影缓冲器过滤将采样置于一个锯齿状边界的圆盘上,在每个象素上都旋转该圆盘并采样一次,以检测半阴影。然后,使用动态分支,使半阴影区的阴影覆盖范围更精确。
      • 采用了具有极高质量和极高性能的预计算阴影遮罩,从而可以将静态光源交互现象进行离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。
      • 方向光亮度贴图技术使静态投影和漫反射法线贴图光照中无限制数量光源可以进行预计算并存储于一套贴图中,令在高精度效果场景中实现大数量光源成为可能。 

    • 所有支持的阴影技术在视觉效果上是相互兼容的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色稀释函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯,以及投射光效果 

    • 体积环境效果,与任意环境的无缝整合。相机、体积以及非透明物体之间的交互可以在像素级进行处理。透明物体的体积效果为提高性能做了模拟,包括:
      • 多层次全局高度的雾。
      • 雾体积由任意用户定义的动态或者静态模型包围。支持多种浓度函数 ,可以进行复杂而高效的雾化效果。雾体积可以取代上百的软粒子来获得同样的视觉效果而不影响性能。 

    • 使用动态像素光照,完全支持无缝连接的室内外场景环境,并在所有场景当中提供阴影技术 

    • 高性能纹理流系统,可以无缝的处理静态和动态物体,而保持恒定的内存占用。 

    • 同时使用CPU和GPU的多线程流体表面模拟,可以对高度及法向进行模拟或者只对法向进行极高精度的模拟。 

    • 分屏渲染。 

    • 高分辨率截图支持。 

    • Debug试图模式来加快关卡的优化,比如:
      • 着色复杂度可以让每个像素的着色性能消耗一目了然。
      • 光照复杂度展示光源-物体的交互。
      • 纹理密度可以快速准确的显示关卡纹理细节分布。 

    • 可扩展性设置支持多数PC玩家。 

    • 优化的蒙皮模型渲染。 

    • 渲染到纹理工具,可以做实时动态反射和静态场景捕捉。 

    • 在各种类型的模型上支持灵活的痕迹(decal),每种模型都有各自的优化。痕迹支持美术人员定义的材质,能够受光照和阴影来和环境交互。 

    • 易扩展的后期处理系统,包括一些已经实现的特效:
      • 动态模糊。
      • 景深。
      • 眩光。
      • 动态环境遮蔽。
      • 色调映射
      • 美术人员定义的材质 

    • 美术人员定义的地形系统:
      • 美工可以利用一个动态可变形的基础高度贴图来创建地形。这种高度贴图是由多层材质平滑混合而成,这些材质包括位移贴图、法线贴图、任意复杂度的材质、动态基于LOD的多边形化网格、以及带有程序放置的网格模型的植被层。
      • 地形系统支持由美工控制的程序生成的气候层,如平坦地形上的草和植被,高斜坡上的岩石以及山峰上的积雪。 

    • 强大的材质系统,包括:
      • 允许美工在可视化界面中实时创建任意复杂的着色器,其功能足以与XSI及Maya所提供的非实时功能性相媲美。
      • 材质采用模块化架构,因此程序员不仅能够添加新的着色器程序,还能够添加着色器元件。美工可将其与其它元件随时连接,实现着色器代码的动态合成和编译。
      • 跨平台的材质着色器生成。
      • 对生成的着色器进行自动优化,优化是通过提取公共表达式并在CPU端进行压缩来实现。
      • 逐像素无限制的材质属性计算。
      • 材质实例,可以让同一个材质通过不同的参数进行重用。
      • 静态转换,支持模板材质,能够降低美术人员工作量而没有实时性能消耗。
      • 自动或者由用户定义的可缩略材质,以获得更好的可扩展性。 

    • 可扩展的粒子系统,支持:
      • 高级可视化编辑器:UnrealCascade。
      • 粒子物理和环境特效。
      • 镜头光晕。
      • 光柱及尾迹。 

    • 着色器管理和开发系统,提供:
      • 跨平台支持着色器编译及缓存。
      • 自动版本管理,检测着色器改动,简化开发。
      • 做色器参考缓存,可以让创建公共着色器变成自动的过程。 

    • 跨平台的视频纹理支持。 

    • 完整的集成SpeedTree,包括LOD技术和光照贴图。
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