快来消灭0回答吧
TiledMap简介TiledMap是一款地图编辑器。我们常用它编辑一些相似度很大的背景,例如天天酷跑,游戏的地图就是用很多相同的色块组成。如果用纯代码取拼接那会很复杂,如果用TileMap去制做一个地图,那么运用起来就很简单。 /************************************************************************/ /*打开Tiled软
《香肠派对》射击玩法体验笔记,记录一些思路。(他萌萌风格和装扮也很吸引人,先氪为敬!)一:清爽!该款游戏给我的第一感受是:清爽!这个感觉很大程度来源于其精心独到的反馈设计!1. 简化清晰的美术风格场景特点:无复杂透明度变化-场景无复杂模型网格-色彩突出且无复杂渐变色-材质清晰道具及角色特点:道具造型特点明确,角色自身动作及色彩变化丰富。分析:优点1:道具识别度高(保证了20米内的识别度
游戏开发的过程中,我们经常需要让某些物体按照固定的路线来移动,这时候就需要提供给策划同学们一个路径编辑器来让他们充分发挥“想象力”……先来看下最终效果:下面来简单说下实现过程制作路径点首先制作路径点,每一个路径点要记录自己都连接到哪些点,我们用一个数组来记录,所以路径点的脚本应该是这样: public class MapWayPoint : MonoBehaviour { public List
上周五(1月18日),国产横版动作rogue like游戏《渣兔三秒钟》(以下简称《渣兔》),上了App Store的编辑推荐榜。让人惊讶的是,这款制作精良的国产游戏是上海“顽墨”这个小团队的第一款产品。究竟是一群什么样的人,研发了这款游戏呢?腾讯游戏学院采访到了《渣兔三秒钟》的制作人马良,请他和我们分享这背后的故事。《渣兔三秒钟》是一款主打横版战斗玩法的动作游戏,游戏中玩家需要控制兔子进入随机的
前言大家好,本次是上一篇分享“结合UE4和World Creator快速进行大地图关卡概念设计”的后续。以之前设计的“青木镇”为例,给大家分享下我规划一个城镇类型的关卡场景时的具体流程和方法。主要包含关卡环境搭建、建筑设计和一些比较常用的关卡设计技巧。整体设计流程使用工具:PhotoshopCC、UE4、3Ds Max设计流程图流程详述一、准备阶段01.确定关卡基本尺寸设定■ 针对玩家在游戏中的行
前言因为最近一直在研究WorldCreator这个工具,这个软件在地形制作上是非常方便,而且和UE4兼容性也比较好,非常适合用于关卡设计。这里跟大家分享一下怎么去利用UE4和WorldCreator这两个工具结合去快速的进行PUBG类型大地图的关卡概念设计。设计上可能不是很完善,主要是分享一下制作流程。整体设计流程使用工具:PhotoshopCC、WorldCreatorRC14、UE4设计流程图
上一篇总结了2018年玩过最酷的3个关卡(点击跳转),这一篇来总结一下这一年玩过最让我感到惊艳的游戏设计。以下说到的游戏设计可能是游戏里的一个道具,或者是游戏里的一项规则,这里没有明确的界限,只要这个设计足以让人惊艳就行了。我打算从几个角度去评判该设计是否惊艳:创新性:这个设计是否足够新颖,是否能在常见的游戏设计中跳出来,是否能让玩家有意想不到的游戏体验。可玩性:这里包括上手程度和游戏深度,也就是
精彩文章回顾(点击文章即可查看) prosoo 擅长游戏体验和游戏系统画风惊艳、屡获奖项,这款游戏究竟有什么独特之处?(点击查看) 无烬日 擅长核心玩法设计小局制会是SLG手游发展的方向吗?从《朕的江山》谈起(点击查看)【LC】游戏通货膨胀的控制(点击查看) 司马援琴 专注于剧情策划与游戏世界场景不只是风景,如何将游戏性
有一种行为可以有效延长我们的幸福感,那就是给予行为!------期刊《心理科学》许多产品加入了”评论-攻略分享-投硬币”等方式,除了达到社交目的之外,也是延长产品的幸福感体验的有效方式。而在游戏中,"组团副本","分宝物"一些PVP部分也附带了一些"给予"行为的体验,比如"我叫MT4"中分装备的"放弃选项"(OH,shit,放弃习惯了,天天点放弃,自己的装备都不要!)。开发层面的参数游戏,奉之为极
【参与“分享的力量——游戏立项”活动】
做了一段时间的战棋关卡,写一些心得体会,与未来共勉。浩如烟海的游戏,都在抢夺”国民总时间”。一些游戏趋向于快餐体验,一些游戏趋向于”账户式”数字体验(放置类,如”物种起源”),一些游戏想要制造快感,一些游戏放大人们的优越感,战棋游戏就好像一个臃肿而灵活的胖子……分享三个在关卡制作期间设计心得!1. 合理控制战场节奏玩家的操作是成本,紧张感反馈是收益!很早之前,设计了一个简单关卡,敌我双方
相关问题
腾讯游戏学院公众号