游戏后期,如何权衡付费玩家与免费玩家的差距

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游戏后期,如何权衡付费玩家与免费玩家的差距

提问者 不见黄河 2015-07-14 467浏览
页游末期,由于极少数的超R极端付费,各资源线爆出,不断为了这些人后延拓展深度,导致玩家的差距一再拉大,造成极大的流失。在此问题的基础上,由于付费人数降低,收入压力继续增大的情况下,导致强拉超R付费游戏ARPU变态高,最近尝试了限制单日超值付费限定额度,降低付费门槛等方式,但是效果不佳,是否有什么方法调整游戏的付费结构呢?

快来消灭0回答吧

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  • effie 2015-07-14 20:32
    专家回答
    看到标题的时候,本来想说,这个世界上的游戏分为两种,那么我又要大谈哲学问题了,后来发现标题之下这其实是一个非常细节的问题:)

    那么好,我们来看这个具体的、大部分页面都会面临的问题(因为中国大部分游戏都是这两种游戏中的其中一种- -),一般是如何处理的,

    。。。因为有事要先走了,于是明天再来回答,喵。。。
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  • 破石头 2015-09-16 11:04
    这问题其实就是个定位不足。你们讲rmb玩家和所有非r玩家定位为同一条路。这自然导致非rmb玩家流失。无论如何都留不住的。、
    但是你最简单的换个思路想一下。为什么非r玩家非要和r玩家走同一条路?这个我建议你仔细去研究一下那个列王的战争。几乎所有大r都是统治阶级。对他们来说扮演的角色和非r本身就是不同的。建立联盟是他们的任务。
    而对非r玩家来说。享受r玩家的联盟庇护构成团体。产生冲突。冲突是大r喜闻乐见的。因为能显示自己实力。而扮演辅助角色非r玩家也有充分的战斗余地。而且不能限制非r为不能。而是少量。比方金币系统。小r也能获得。但是大r能快速获得。这样才会让非r有希望的情况下卷入游戏市场。如果直接被游戏市场排斥。怎么可能不流失?

    顺带一提。贵公司需要相对专业的数值策划和系统策划了。真赚钱不缺这点。
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  • JOwind 2015-08-27 11:35
    说白了,这个问题正面是你想设计好,反面是你设计能力不够,其实呢,用户可触摸的顶不只是一种,你为每个用户让他都可以触摸到顶,其实都很有成就感的,在有了成就感后他们是会被利诱尝试触摸下一个顶。这中间的消耗,不管是正金字塔或反的都需要用互动的形式或说简单的活动消耗掉,越往上要嘛需求人数越多,要嘛需求物品越多,作为一个网友对人数的需求永远比对物品需求来的重要,只要设计好这个经济系统,那么你还会有以上疑问,人走钱走,人留钱留
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  • Murder Time 2015-09-15 15:17
    页游!!!开新区吧!!!或者合区吧!!!
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