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Cocos2dx的时代UI树便利和渲染是没有分开的,遍历UI树的时候就渲染。3dx版本为了分离了ui树的遍历和渲染,先遍历生成渲染命令发到渲染队列,之后遍历渲染命令队列开始渲染。这样做的好处是渲染命令可以重用,单独的渲染可以做优化例如自动批绘制。本篇首先介绍cocos2D-X 3.x版本的渲染结构,之后会深入OpenGL ES。mainLoop void DisplayLinkDirector::
现在手机的硬件有了很大的发展,越来越多的3D手游出现在玩家的视野当中。幸好cocos为我们提供了导入3D模型的方法,下面就来看看是如何将3dmax模型和动画导入游戏的吧。首先,在3dmax建好模型和调好动作,效果如下:将3dmax模型和动画导入游戏的步骤如下:1.导出模型为FBX格式2.用cocos2dx自带的fbx-conv.exe将FBX转换为c3b。我直接将模型文件拖拽至fbx-conv.e
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每一个图片渲染是需要时间的,以下分析使用SpriteBatchNode与SpriteFrameCache这两个类来加快渲染速度,加快游戏执行速度。一、SpriteBatchNode1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说。渲染的次数越少,游戏的执行效率越高。怎么看这个次数了?GL calls的值,以下会讲到。2、S
棋类游戏是一种斗智的艺术,同时也是不少人喜闻乐见的娱乐活动。本次以《斗兽棋》举例,为大家讲述回合制棋类游戏的开发思路。《斗兽棋》的玩法是双方各拥八种棋子,棋子间相互吞食,玩家不同的吞食策略决定游戏结果。所以可以将整个游戏抽象成一个资源消耗的过程。玩家走的每步棋就可以成为一个回合,随着游戏进行,回合数不断增加,回合开始时,程序中可按回合数的奇偶决定哪一方该行动,回合结束计算资源消耗情况,紧接着进行下
上一篇给大家介绍了自动生成动画,这一篇来介绍下如何自动生成动画控制器(AnimationController)。代码大部分来自于官方代码: using System.Collections; using UnityEditor.Animations; using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAnimatorControlle
AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》,里面谈到了状态机的诸多弊端。同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了。更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会。个人体会: 状态机来实现AI更符合我们思维的朴素表达,我想任何一个有经验的coder都能直观得去写一个
抖动效果一般是出现在战争类游戏炸弹爆炸或者渲染游戏画面效果上。这样抖动效果想要实现也不难,只需要了解抖动的原理即可,所谓抖动,那么就是不停地在一个范围内变换位置,最后还原到原来的位置。下面贴出抖动效果CCShake这个动作的源码(代码中已经注释的很清楚了):Cocos2dx全屏抖动,个别对象抖动 /** desc:让指定控件抖动 一个CCNode同时执行多个CCSh
本篇文章以Android的支付sdk为例,介绍下在在游戏开发中,对接入三方支付SDK的总结,包含了操作的大体步骤或其中遇到的一些问题。问题:三方库的拷贝问题,(如果是将*.so放在libs/armeabi下,有可能在编译后会被NDK清除掉,所以导致找不到库的问题: 解决方法1:通过NDK,添加android.mk文件,进行拷贝,但此处NDK的拷贝,会导致*.so内部一些符号的
只是用ccTouchBegan来实现单点触摸是不行的,如果一个父CCLayer里面包含几个重写了ccTouchBegan的子Layer(或Menu),玩家同时点击2个子Layer实际上还是会“变相多点触摸”。为此只需要改cocos2d-x源代码即可做到只支持单点触摸。基本情况: 游戏运行平台:Android Cocos2d-x引擎版本:cocos2d-1
在游戏的实现过程中,我们有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现拖尾渐隐效果,这种感觉就好像是类似飞机拉线似的拖尾巴,使我们的游戏在视觉上感觉很好。比如:刀光、子 弹的运动轨迹、流星划痕等等。cocos2d-x提供了一种内置的拖尾渐隐效果的实现方法:MotionStreak。当然要做出酷炫的拖尾效果,都是需要与 粒子特效Particle 相结合的。如下再附一张唯美的拖尾效果(MotionStre
使用Cocos2dx 进行IOS游戏开发的时候,需要截取图片然后保存到手机相册中,这就需要大家去了解截屏路径,其实cocos2dx本身自带了截屏的功能,代码如下: CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCRenderTexture* renderTexture = CCRenderTexture::creat
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