设计游戏时如何把不同系统里面不同的资源统一量化然后进行数值框架的统一设计?

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设计游戏时如何把不同系统里面不同的资源统一量化然后进行数值框架的统一设计?

提问者 Jaurim 2015-07-16 466浏览
涉及收入产出方面的参数应该如何设计?一直对游戏当中关于金融的问题很头疼,没学过这一块 要专门去研究研究金融么?担心游戏当中的某种资源产出过多失控,或者关键资源产出过低导致玩家流失。

快来消灭0回答吧

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  • 灯下黑 2015-07-17 16:20

    ==,取名却是兰切斯特方程。

    我猜想你可能需要如下信息:

    1、商品的定价;

    2、商品的保值。

    商品的定价:我仅能举例类刀塔传奇的游戏。姑且听听。定下体力与钻石的兑换比例,每个副本消耗体力为6点,钻石50点购买体力1次,则单副本掉落估值在2.5钻左右(6* 50/120); 这时候我定价一个进阶材料,在副本里每次掉1个,需要10个合成,则它的价值是25钻。

    其他虚拟定价,依据是物品的外观,需求程度。举例是,6个套装,5个在副本产出,1个在PVP产出,PVP有单独的货币。这时候PVP货币的价值不需要严格遵守兑换比例。定义一个偏高而美观的价值,如500PVP牌子(PVP)货币。

    商品的保值:

    商品的保值仅与产出有关,产出少,则价值高,有增值空间。比方说全服1个,则它的价值很高。

    2评论
  • ~漁&夫00 o 2015-07-17 10:04
    说说我的想法吧,当然我也不懂这个。先定消耗,后定产出,通过产出的价值比来确定产出的概率以及价格,然后再微调。举个例子,一种制造材料,每件极品武器中都会需要一个这样的材料,另外一种材料,每件极品武器都需要50个这样的材料,可以得出两个材料的价值比为50:1,其产出概率可能就是1%以及50%,定价的话也可以从价值入手。如果可以交易,那么可以产出略微小于消耗。
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  • 贝克汉发 2015-07-16 20:40
    降低设计难度。。
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  • 四无君 2015-07-28 15:56
    先定消耗再做产出?我们页游比较粗暴。。。基本都是单一货币对应单一产出。。
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  • 云无 2015-07-28 17:11
    产出多少其实都可以大概拍,关键是回收渠道一定要做好,产出可以通过运营活动等一系列控制手段来调节,还有,玩家感受这个东西很模糊的,个人认为真的很难把握。
    手游经济系统设计思路大概是:玩家投入——资源转换——战斗力提升,三者不断循环,玩家投入理论上来讲只有时间,RMB,其他不考虑。一般没有交易系统的手游中,玩家资源获得只能通过系统渠道,所以可以大概计算产出消耗,时间与资源兑换关系,再考虑深点,则是不同阶段,不同档次玩家,兑换关系也是不一样的,可以通过这些数据建立一个稍微复杂点的数据模型。
    然后,下次有时间补上


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