类似《太极熊猫》的ARPG关卡数值是如何设定的?

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类似《太极熊猫》的ARPG关卡数值是如何设定的?

提问者 firefish 2015-08-21 303浏览

问题的详细描述发表不了,说下我目前的做法:

设定怪物的标准被杀时间和杀死玩家时间,然后所有关卡在这个标准时间上进行测试,主要是体验难度和保证能通关,然后按照人物属性极值拉一个平缓上升的人物属性,根据这个人物属性设定不同等级的关卡数值。主要有3个疑点:

1.怎么量化关卡难度?没有难度的衡量标准而且人的感觉偏差很大。

2.怪物属性的成长幅度与实际人物成长幅度脱离是否可行?原先做过一版和人物成长挂钩的,人物成长由于系统开放是个阶梯状的,而且10,20,30这些等级都会有突变,导致关卡难度也会突变,有没有更好的关卡与人物成长曲线匹配的方案?

3.关卡数值最重要的是哪里?项目经理各种需求,调整起来毫无头绪,特别前面的体验关卡,数值改来该去,已经快崩溃。

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  • firefish 2015-08-21 18:28

    问题的详细描述发表不了,说下我目前的做法:

    设定怪物的标准被杀时间和杀死玩家时间,然后所有关卡在这个标准时间上进行测试,主要是体验难度和保证能通关,然后按照人物属性极值拉一个平缓上升的人物属性,根据这个人物属性设定不同等级的关卡数值。主要有3个疑点:

    1.怎么量化关卡难度?没有难度的衡量标准而且人的感觉偏差很大。

    2.怪物属性的成长幅度与实际人物成长幅度脱离是否可行?原先做过一版和人物成长挂钩的,人物成长由于系统开放是个阶梯状的,而且10,20,30这些等级都会有突变,导致关卡难度也会突变,有没有更好的关卡与人物成长曲线匹配的方案?

    3.关卡数值最重要的是哪里?项目经理各种需求,调整起来毫无头绪,特别前面的体验关卡,数值改来该去,已经快崩溃。

    1评论
  • 某某哈某 2015-08-25 20:00
    敌人难度、角色能力、最终奖励三者结合设计
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