快来消灭0回答吧
游戏的屏幕是有尺寸的,意味着视野的范围就会受到限制,在开发过程中或多或少遇到这种情况,某个怪物在视野范围外但是收到技能攻击也会造成伤害或死亡,针对这种情况,就是这篇要给大家分享的重点,实现视野范围外死亡敌人的分数显示在屏幕内。本篇使用的例子是使得场景中的物体显示在屏幕内,也可以使用UGUI物体的显示,但是换算方式上刚好相反。如下脚本,脚本挂在分数物体上: using System.Collecti
上一篇总结了2018年玩过最酷的3个关卡(点击跳转),这一篇来总结一下这一年玩过最让我感到惊艳的游戏设计。以下说到的游戏设计可能是游戏里的一个道具,或者是游戏里的一项规则,这里没有明确的界限,只要这个设计足以让人惊艳就行了。我打算从几个角度去评判该设计是否惊艳:创新性:这个设计是否足够新颖,是否能在常见的游戏设计中跳出来,是否能让玩家有意想不到的游戏体验。可玩性:这里包括上手程度和游戏深度,也就是
去年我们玩到了许多相当出色的关卡,比如《艾迪芬奇的秘密》里让人惊艳的切鱼关卡(点击跳转),《空洞骑士》的主线结构和遗忘的十字路(点击跳转),《超级马里奥奥德赛》的纽敦市,还有《画中世界》、《致命框架2》等等……于是,今年有哪些令人惊艳的关卡设计呢?我们来一起看一下吧!本文大约60张图+7000字。而由于篇幅原因,我仅列出了今年我心目中前3的关卡,其余我认为值得提名的关卡我会列在最后。一《蔚蓝》:第
老主策说说手游制作标准 一、前言很久没有写游戏开发的相关文章,这些年还算有些累积,可以给大家分享。以下是对过去经验的总结,以及对未来的思考。主要构思有3个方面,1.基础(标准),2.管理(制度、管理、理念),3.产品(暂时保密1、2、3);因为上班比较忙,暂时只完成基础(标准)部分,其它以后补上。二、手游标准 以前端游与页游有硬核的运行标准,会标注运行
《幽林怪谈》作为国内少有以春秋战国作为背景的横版国风act游戏,初见带给我的是惊艳的感觉,实际上手游玩过后则是即惊喜又遗憾。她有着亮眼的美术风格、扎实的手感和很高的完成度,但又存在着系统深度和内容广度不够的问题,对历史的挖掘与思考上也显得有所不足。不得不谈的《胧村正》在初次看到《幽林怪谈》的时候我很自然的想到了《胧村正》,单看视频和介绍既视感实在太强了。但在游玩过后我才发现,无论从画面到玩法,《幽
日前搜索引擎Google公布了2018年台湾地区搜索快速上升十大游戏名单。在名单中可以发现,手游占据绝对多数,10款中8款都是手机游戏,主机作品和PC网游各有1款。谷歌(Google)12月27日通过非官方渠道公开今年Google台湾地区搜索快速上升十大游戏,虽然除去了一些老游戏,而按照名次不见得是营收最高,但也着实反映了今年有哪些游戏在市场上窜红以及台湾玩家的口味。在这次的榜单中看得出台湾玩家仍
但再受欢迎的买断制游戏都有一个问题,即很难形成持续性收入。同时由于研发投入很大、周期长,各产品推出时间存在间隔,中间必然有断档,因而会造成任天堂业绩有波动。任天堂是一家上市公司,为了对投资人负责,减少业绩波动也是社长的职责。12月26日晚间消息,日本游戏媒体4Gamer援引Media Create数据表示,《任天堂明星大乱斗》上周销量达到45万份,迄今发售三周总销量超过200万份,提前锁定日本地区
写在前面的话:最近一直在忙忙碌碌中度过,北上广深转了一圈,见了许多朋友,推杯换盏,好不快活。其实总想写点什么,但是望着《众生相》的进度,还是很自觉地收起了笔。这会儿正好一夜无眠,工作室空空荡荡,不如写个痛快。在今年六月份的时候,有一场indienova举办的聚会,当时正好和某位单飞的企鹅聊了聊开放世界的关卡设计,我记得我们有讨论一个问题,关卡本身究竟是什么东西?要体现什么作用?时至今日,我还是执拗
最近,App Annie公布了2018年全球手游收入和下载榜单前十名,索尼旗下Aniplex研发的《F/GO》成为了收入榜冠军,腾讯的《王者荣耀》成为第二名,另外一个入榜的国产手游则是网易的《梦幻西游》。。按照此前Sensor Tower的预测,《王者荣耀》2018年的iOS平台收入达到18亿美元。不过,该榜单并未统计中国第三方安卓数据。2018手游收入Top 10:中日占比50%全球手游收入榜前
App Annie近期发布了2018年移动应用市场下载量、收入榜单(基于12月数据预测)。App Annie根据截止到12月15日情况,预估到今年年底全球App Store和Google Play累计下载量超过1130亿次,同比增长10%。全球流水方面,App Annie预计同比增长20%,达到760亿美元。流水的增长主要是因为游戏,其次是因为非游戏应用内购流水长足的增长。在用户粘度方面,今年也有
消除类游戏可以说是最普及的一种电子游戏,最著名的消除游戏开心消消乐长期保有10万以上的DAU。笔者就一度是这类游戏的爱好者。在消除游戏这一大类中,又分为很多子类。可以发现,不同的消除类游戏,侧重点也各不相同,例如:开心消消乐、Candy Crush:以消除玩法的关卡为主体,少有周边内容,关卡设计复杂,主要付费点为道具购买和体力购买。其他大部分消除游戏:以消除玩法的关卡为主体,少有周边内容,关卡设计
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