关于暴击率不是绝对百分之百的问题

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关于暴击率不是绝对百分之百的问题

提问者 Rorp.L 2015-09-09 409浏览
有这样一个疑问,如暴击对抗公式所定,暴击率绝对不会出现100%,公式如下:
A暴击率/(A暴击率+B抗暴率)

假设玩家自身拥有60%暴击率

下面设计某一件装备或BUFF:
技能:释放技能后的5秒内暴击率+50%
武器:+10%暴击率
玩家A为60%+10%暴击率释放技能后120%暴击率

在攻击只有1%抗暴率的怪物时,出现暴击的概率并非完全100%

面板上为120%暴击率  但实际未达到100%

问:这样会很奇怪吗?

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  • 奋斗乌托邦 2015-09-16 14:06
    可以把人物身上的暴击率做成暴击这个数值,不以百分比的形式展现,也就是说暴击和抗暴都是整数型的具体数,然后再根据公式算暴击率。这样面板展示的时候就不存在这个问题了。个人意见~~
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  • 破戒僧 2015-09-09 16:01
    专家回答
    暴击率属性改名字叫暴击值或者暴击等级,相应调整抗暴率称谓,并将数值格式显示为整型,而不要显示为百分比数值。这样就不奇怪了。
    1评论
  • 破戒僧 2015-09-09 16:48
    专家回答
    tips显示最终暴击率不是必须的啊,实在要的话或者考虑仿照暗黑2,以你最近攻击的一次怪物的属性来作为参照计算命中率作为显示结果。
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  • 破戒僧 2015-09-09 18:38
    专家回答
    死圈子把我的回答吞了,tips的内容可以不必有,如果坚持要的话,可以借鉴暗黑2的处理方式。以最近攻击的怪物的属性作为参考。比如,命中tips显示为,对巴尔命中率95%这样。
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  • 肥而不腻 2015-09-17 18:07
    这个,完全看你的设计需求啊。
    1、你想不想出现100%的暴击率,如果想,就不会简单的采用暴击率/(暴击率+抗暴系数)的公式,就要考虑能够在这个公式后面再加一个数字的形式,比如暴击率/(暴击率+抗暴系数)+暴击率B。
    2、其实同1,属性提高50%暴击率,可以强调是提高来自于某个系统的暴击率(设为x)的50%,就变成了暴击率x=x*(1+50%)/(x*(1+50%)+抗暴系数)。这样计算出来的结果肯定不是120%。

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  • 忆丶内伤 2016-01-12 20:57
    写得不错呢,感谢分享
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  • 绝绝 2016-01-13 04:59
    每个人设计需求不同,所以这个也会不同,还是按实际情况来
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  • 泡沫 , 2016-01-14 09:30
    我也偏向于这种设计
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