【话题向 】「游戏剧情」与「电影情节」给玩家或观众带来的体验有何异同?

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【话题向 】「游戏剧情」与「电影情节」给玩家或观众带来的体验有何异同?

提问者 高俊程 2015-09-14 291浏览
我先说说不一样的地方.
电影中常见的“缘起-对抗-解决”的三幕结构并不适用于游戏,大致有下面4个论点:
  • 游戏中“对抗”的篇幅远长于“缘起”和“解决”。
  • 玩家更容易记住角色,而非情节。
  • 玩家更容易记住自己做了什么,而非故事如何发展。
  • 半数玩家不会通关(了解整个故事)。
其中“对抗”部分过长的问题,电影几乎不会遇到。就算是只有10个小时的游戏,缘起和解决可能最多只占1小时,这和主流电影的叙事节奏就相去甚远了。

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  • 破石头 2015-09-16 11:24
    第二点不完全赞同。事件和角色是相符的。其实最简单的还是魔兽举例。我们记住人物往往就是事件。
    而且还有一点。不应该将冲突由文案表现。文案在冲突中往往扮演的就是一个挑起的作用。发展似乎向来就和文案无关。(而事实上我们总是很想让玩家按照文案要求来。)
    而且游戏感觉也不对。其实很多时候玩家都是在缘起。。大多数时候我们觉得高潮不够高潮。就是因为缘起根本不够。
    我记得当时魔兽气氛活跃的时候。正是我们1到70有了太多的铺垫。所以到了满级我们才会兴冲冲的前去对抗。
    而拿现在的魔兽。我飞速满级。没有那大量的铺垫。高潮也并非高潮。
    而相比剑灵。剑灵的缺点就是高潮过长导致成为了日常灵。
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  • 立直一发自摸平和 2015-09-18 16:53
    关于三幕结构的问题,我觉得游戏剧情也普遍遵循这样的结构。但确实游戏的剧情时间可能普遍长于电影剧情。
    所以电影剧情倾向于三幕分布均匀的作法,而游戏的剧情可能存在相对的不平衡。
    但是游戏的剧情由于其相对充分的叙事时间,所以可以以多连环的支线剧情推动主线,支线满足标准的三幕结构,然后构成主线的三幕结构。像老滚那种,支线做的都会忘记主线是啥的,就比较明显,都是三幕结构,一个支线接一个支线,穿插的把大主线完成。
    或者像wow这种,一个资料片,开一个大地图,然后大地图有那么五六个区域,每个区域有那么七八条线的剧情,其中有一条是贯穿所有地图的主线,但是每条线都符合结构。
    回到游戏和电影剧情体验有何不同的问题。
    我高中的时候经常喜欢看《大众软件》上的配剧情描写的那种攻略,其实我个人感觉跟看电影剧本体验区别不大,那么区别在哪里呢,自然就是体验方式了。
    电影是看别人表演,游戏是参与表演。好的游戏剧情配合好的表现方式,可以给人更多的触动,刚刚还跟你一起并肩作战的队友死去了,和只是看着别人饰演的一个角色死去了,感受还是不同的,游戏的代入感可以更强些。这是即使有3D电影身临其境的体验(这个也许以后也能做到),也是无法获得的情感体验。
    不过也因人而异,电影相比游戏可以说是更廉价的体验吧,毕竟10个多小时肝游戏看到的结局和坐在电影院2个小时的体验,还是有那么一点不同的。多少有点在电视上看那种闯关综艺节目和自己去水上乐园玩的差别吧,或许没那么大。
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  • Uda 2015-09-23 21:25
    电影剧情有明显的风格化,差异明显;游戏则相对模式固定,变化较小。
     
    电影中的叙事方式所带来的思考比游戏更加艺术,在不同人看会得出不同的理解,而游戏往往比较直接,因此不会留下太多经典讨论。
     
    电影和其他传统艺术一样,贵在以情动人抑或引发人对世界对自身的思考。譬如说看到一部爱情电影,观众也许会联想到自己的爱情生活,从而被打动乃至陶醉其中。这样的情感触动在RPG游戏中也很常见。
     
    但游戏中的另一种情感触动是其他艺术中所不具备的,那就是搜集上百种材料获得一个成就,多次尝试击败了一个BOSS,在这里有成功的喜悦、失败的挫折、大量重复操作获得一个终极的目标,这样的情感触动在其他的艺术中几乎没有。
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  • 空叶 2015-09-24 12:34
    电影是看别人的故事,游戏是自己进入一起体会情节发展
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