【活动向】单机游戏的核心玩法和剧情是否存在先天的冲突?

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【活动向】单机游戏的核心玩法和剧情是否存在先天的冲突?

提问者 高俊程 2015-09-21 259浏览
我们把游戏捧成第九艺术,但相比于小说与电影,我觉得大部分游戏的剧情的作用更像是世界观而不是剧情。剧情与核心玩法往往是割裂的无关的,这个游戏的玩法可以和那个游戏的剧情无缝对接,改个名字换个贴图就可以了(但是仅仅受世界观的要求完全也能达到这个效果)。
剧情往往承担了一个线索、理由的作用,链接了各个关卡。就像文艺晚会上的串场词。
并不是说游戏本身的剧情不好,而是说这不像是游戏本身应有的表现方法。个人认为,那些大家所认为好的剧情,包括因为女主的死而伤心流泪,被NPC高洁的骑士精神所触动,换成小说、动画、电影、电视剧也能达到同样的效果甚至更好的效果,原因在于它用的不是游戏应有的表现手法。举个例子,在电影中过度使用旁白往往会招人诟病,原因在于这不是电影的表现手法,感人也好,激励也好,换成PPT+人声也会有同样的效果。
而大部分游戏有一个致命的缺点就是情感体验的断裂。剧情部分和玩法部分,完全就是两个情感体验。不管剧情里是死人了还是谁谁谁有危机,应该是一个悲伤或者紧张的情感,可是到了玩家可以控制的阶段,都在进行刺激愉快的杀戮,或者极其消耗脑力的策略规划,反正我们的注意力往往不在剧情所描绘的部分。玩法本身和剧情甚至会造成一种互相中断,看剧情看得正爽,突然得等个十几分钟来过关;刚通一关,打得挺爽的,又不得不听NPC一段长长的废话。
游戏表现方式的优势在于玩家选择所产生的代入感,这是小说和电影所打不到的。但是除了文字冒险类,大部分的游戏在核心玩法中的选择跟剧情一点关系都没有,不能改变任何剧情(那些能改变剧情的选择一般跟核心玩法无关)。也就是说核心玩法和剧情的割裂是不可避免的?
如果剧情是重要的、不可分割的、是游戏本身的一部分,怎么可能有跳剧情的玩家。就像一个人看电影、看动漫,会有人跳过其中一段毫不在意吗?被跳掉的往往是尿点、总集篇这种不痛不痒的部分吧。
像Journey这种从情感入手的调整玩法的,可以做到玩法、剧情、情感体验的统一。但是以玩法为核心的游戏,剧情永远只能作为一个线索存在吗?

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  • 【百晓生】 2015-11-20 17:58
    并不存在冲突,存在的只是包装方式和互相沟通的问题。
    以【GTA】【刺客信条】等沙盒游戏为例:
    跑酷、暗杀、载具驾驶、工程器具操控、变装等玩法,都是游戏的核心玩法。
    在这些游戏中,主线会在情节中引出这些玩法,当玩法随着情节开启后,就出现了区域内的玩法挑战支线任务,可以通过这些核心玩法,拓展出游戏的更多可能。

    例如:
    剧情中,主角被敌方关押在牢房,你从昏迷中醒来,一番剧情后,开始越狱。
    1、寻找到碎石,通过抛掷吸引开狱卒的注意力。
        (投掷物品功能展示,并且以后还能引申出投壶、飞镖等特殊玩法)
    2、用小工具撬锁,开启牢房门
         (撬锁核心玩法开放)
    3、按键操作引导,潜行到狱卒背后,弄晕狱卒。
         (潜行、暗杀玩法开启)
    4、换成狱卒装束,溜出牢房。
         (变装玩法开放)
    5、逃出牢房后,警报响起,开始一长段距离的逃跑。
         (跑酷玩法开启、同时还能有QTE点缀)
    6、冲到城门,抢夺载具,继续城外危险路段逃亡。
         (载具驾驶玩法开启)
    7、逃到自己的住所,使用防御设备,炮轰来犯的敌军。
          (设备操控、守卫炮台玩法开启)
    8、一番恶战后,敌军撤退,但是自己的住所残破不堪,开始收集材料和道具修善家园。
          (家园系统开启)
    9、家园休整完成,随后就是任务、狩猎等丰富的内容随之打开。

    这一系列的核心玩法和功能,随着主线剧情,一气呵成,紧张连贯的开启,并留下了很深刻的印象和操作体验。这样就完美的做到了核心玩法和剧情的相辅相成。

    中式武侠游戏中,更容易出现轻功追击、夜袭暗杀等经典桥段。
    而押镖,则可以套用一个协助镖局护送重要物品的主线情节。
    劫镖,那就可以上演一段梁山好汉智取生辰纲的段子。

    不是玩法不能跟剧情相融合,而是包装的方式和所需资源不到位。
    玩法的开启顺序,最好确定之后就不要轻易地做出改动,总不能改一次系统开放顺序就要重新设计一段剧情配合吧。
    很多人说,不就是改个情节么。但是我想说,这不是写小说,不是写几个字就完事的。制作对应的关卡,设计符合逻辑的情节配合这个功能开启的顺序,一旦修改了,那就是伤筋动骨的大事。
    同时,做这些情节来展现玩法和功能,也需要一定的引擎功能和美术资源进行配合。

    【总结】
    中国游戏开发环境,往往更加重视数值体验和系统玩法。
    至于需不需要剧情配合,一般团队都觉得这是可有可无的,久而久之,就导致会做文案的越来越少,懂得使用编辑器和引擎制作剧情和玩法配合的人,也越来越少。

    国内手游、页游和大多数端游,设计的系统玩法很多都是跟情节背离的,从设计的初始,就没想过这个功能要不要配合剧情,都想的是,先做好这个玩法,然后找个文案包装一下就行了。不管玩家扮演的是什么身份,都要来个押镖、劫镖。

    这个问题,还是要看项目需求和制作人本身对文案的重视程度。文案话语权不足,自然就没人在意系统玩法是不是跟剧情配合,从而导致玩法和情节脱节。

    比武擂台可以有,放到剧情里就是参加某某武林大会。
    武神塔可以有,只需要一个神秘人绑架女主,并摆下武神塔,等着主角前来挑战救人。

    合适的故事情节有很多,但是需要足够的剧情动画和美术资源来表现这段情节。
    同时这些功能的开放时间千万不要轻易颠倒顺序。
    总不能神秘人先绑架女主,然后又才出现比武招亲吧╮( ̄▽ ̄")╭  

    沟通,这才是关键。
    信任,这才是基本。

    只要研发团队和可以跟文案好好沟通,相信并支持各个系统玩法的开启和表现方式配合剧情,那么自然可以做出一个相辅相成的佳作。


    PS:
    某些以竞技和休闲玩法的游戏,就不要太过于苛求剧情这个东西了。
    这种类型的游戏,有一些取巧的剧情表现方式。
    例如LOL,只要设计一些有相瓜葛的英雄背景设定,让他们在外观上和对白中可以看出相互之间的关系,并引出一些跟他们相关故事的猜想即可。甚至可以做出在某些英雄同时出现,或者触发地图上某些固定的隐藏事件,依次作为彩蛋补充剧情带入。

    切记一句话,游戏的玩法、数值、剧情、美术、功能都不是孰重孰轻的,好的游戏是需要相互理解和配合,将各自擅长的内容融合并完美的展现出来的。
    成功的项目是一个各展所长的融合体,而不是偏重于某一项设计的变异体。
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